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TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
• Una aplicación sin un interfaz fácil, impide que los usuarios saquen el
máximo rendimiento del programa.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
COMPUTACIÓN GRÁFICA
Los elementos que componen la interfaz gráfica son elementos visuales, y a través
de ellos el usuario puede interactuar con la aplicación.
En esta interacción el usuario introduce datos que el programa necesita para llevar a
cabo su funcionalidad y obtiene los resultados de procesar dichos datos.
Las ventanas, los botones, las imágenes, etc. Son elementos gráficos.
Una diferencia clara entre una aplicación de consola y una aplicación con interfaz
gráfica de usuario, es que la primera no tiene ningún elemento gráfico, mientras que
en la segunda éstos si existen.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
• Las interfaces gráficas están formadas por ventanas de diferentes tipos.
Para implementar una aplicación que nos permita generar una GUI se debe
de seguir la siguiente estructura:
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
ELEMENTOS PRINCIPALES DE UNA INTERFAZ GRÁFICA
Barra de
menú
CONTROLES MÁS USUALES Y SUS CARACTERÍSTICAS
TÓPICOS AVANZADOS DE
¿Qué es un Evento?
• El uso más habitual para los eventos se produce en las interfaces gráficas;
normalmente, las clases que representan controles de la interfaz disponen
de eventos que se notifican cuando el usuario hace algo con el control (por
ejemplo, hacer clic en un botón).
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Tipos de programas
• Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa,
pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario,
sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje.
• Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las
aplicaciones. de ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario
de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus
propios métodos.
• En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecución no en
tiempo de diseño. Algunos ejemplos de métodos de formularios son el
método MOVE, que mueve un formulario en un espacio de dos
dimensiones en la pantalla, y el método ZORDER que sitúa el formulario
delante o detrás de otras ventanas.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
• Los métodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo método se
está llamando, listando el operador punto (.), y después listando el nombre
del método. Como cualquier rutina los métodos pueden incorporar
argumentos
Por ejemplo:
• Pantalla.Show: Este método Show carga y muestra un formulario, dos
acciones distintas que forman ambas partes del proceso de nacimiento o
inicio a un formulario (al ejecutar el formulario de inicio se carga también
primero el formulario y después se muestra).
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Tarea:
• Los tres eventos aportan los parámetros necesarios para saber cuál es el
botón pulsado y dónde está el puntero del ratón en ese instante.
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
• Click y DblClick: Estos dos eventos indican que se ha hecho clic o doble clic
sobre un control. A pesar de que lo habitual es que se produzcan por una
actuación del ratón, lo cierto es que ciertos atajos de teclado y la misma
tecla Intro sobre un botón se reflejarán también como un evento Click.
Ejemplo de un
formulario utilizando los
controles ya vistos
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Messagebox
• Genera un cuadro de diálogo en pantalla que puede tener varios argumentos que
le dan mayor funcionalidad. En realidad existen muchos parámetros que se le
pueden enviar al MessageBox, pero en realidad los más importantes son 4:
Mensaje
Titulo
Tipos de Botones
Tipos de Iconos
Parámetro Descripción
AbortRetryIgnore El mensaje mostrara los botones Anular, Reintentar y Omitir
OK El mensaje mostrara solo el botón Aceptar
OKCancel El mensaje mostrara los botones Aceptar y Cancelar
RetryCancel El mensaje mostrara los botones Reintentar y Cancelar
YesNo El mensaje mostrara los botones Sí y No
YesNoCancel El mensaje mostrara los botones Sí, No y Cancelar
TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
Pasos para Definir un GUI
• Patrick LeBlanc. 2015. Microsoft Visual C# 2013 Step by Step. EE. UU. Octal
Publishing, Inc. ISBN: 978-0-7356-8183-5.