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INTRODUCCIÓN A LAS

APLICACIONES MÓVILES
EN ANDROID
TEMAS

 Características y ventajas de las aplicaciones Android.

 Definición y Arquitectura del Framework Android .

 Ciclo de Vida del Activity.

 Configuración del Ambiente del desarrollo.

 Interfaz básica del Usuario.

 Componentes Principales de Android (FrameLayouts, Text View, Edit


Text, Buttom )
Características y ventajas de las
aplicaciones Android.
Características 7. Soporte de Java y muchos
formatos multimedia.
1. Código abierto.
8. Soporte de HTML, HTML5,
2. Núcleo basado en el Kernel de Adobe Flash Player, etc.
Linux.
9. Catálogo de aplicaciones
3. Adaptable a muchas pantallas y gratuitas o pagas en el que pueden
resoluciones. ser descargadas e instaladas
(Google Play).
4. Utiliza SQLite para el
almacenamiento de datos. 10. Bluetooth.

5. Ofrece diferentes formas de 11. Google Talk desde su versión


mensajería. HoneyComb, para realizar
videollamadas.
6. Navegador web basado en
WebKit incluido. 12. Multitarea real de aplicaciones.
Características y ventajas de las
aplicaciones Android.

Ventajas

1. Sistema compatible con multitud


de dispositivos

2. Software libre y código abierto

3. Instalar y probar cuando quieras

4. Amplia comunidad de
desarrolladores

5. Multitarea
Definición y Arquitectura del
Framework Android .
Ventajas :
Definición : El programador no necesita plantearse una estructura
Es un esquema (un esqueleto, un global de la aplicación.
patrón) para el desarrollo y/o la
implementación de una aplicación Es más fácil encontrar herramientas (utilidades, librerías)
adaptadas al framework concreto para facilitar el
desarrollo.

Conclusion:
la utilización de un framework en el
desarrollo de una aplicación implica
un cierto coste inicial de aprendizaje,
aunque a largo plazo es probable que
facilite tanto el desarrollo como
el mantenimiento.
Definición y Arquitectura del
Framework Android .
Android es una pila de software de código abierto basado en Linux creada
para una variedad amplia de dispositivos y factores de forma. En el
siguiente diagrama se muestran los componentes principales de la
plataforma Android.
Kernel de Linux

La base de la plataforma Android es el kernel de Linux. Por ejemplo, el tiempo de ejecución de Android (ART)
se basa en el kernel de Linux para funcionalidades subyacentes, como la generación de subprocesos y la
administración de memoria de bajo nivel.

El uso del kernel de Linux permite que Android aproveche funciones de seguridad claves y, al mismo tiempo,
permite a los fabricantes de dispositivos desarrollar controladores de hardware para un kernel conocido.
Capa de abstracción de hardware (HAL)

La capa de abstracción de hardware (HAL) brinda interfaces estándares que exponen las capacidades de
hardware del dispositivo al framework de la Java API de nivel más alto. La HAL consiste en varios módulos de
biblioteca y cada uno de estos implementa una interfaz para un tipo específico de componente de hardware,
como el módulo de la cámara o de bluetooth. Cuando el framework de una API realiza una llamada para
acceder a hardware del dispositivo, el sistema Android carga el módulo de biblioteca para el componente de
hardware en cuestión.

Capa de abstracción de hardware (HAL)

La capa de abstracción de hardware (HAL) brinda interfaces estándares que exponen las capacidades de
hardware del dispositivo al framework de la Java API de nivel más alto. La HAL consiste en varios módulos de
biblioteca y cada uno de estos implementa una interfaz para un tipo específico de componente de hardware,
como el módulo de la cámara o de bluetooth. Cuando el framework de una API realiza una llamada para
acceder a hardware del dispositivo, el sistema Android carga el módulo de biblioteca para el componente de
hardware en cuestión.
Tiempo de ejecución de Android

Para los dispositivos con Android 5.0 (nivel de API


21) o versiones posteriores, cada app ejecuta sus
propios procesos con sus propias instancias del
tiempo de ejecución de Android (ART). El ART está
escrito para ejecutar varias máquinas virtuales en
dispositivos de memoria baja ejecutando archivos
DEX, un formato de código de bytes diseñado
especialmente para Android y optimizado para
ocupar un espacio de memoria mínimo.

Bibliotecas C/C++ nativas

Muchos componentes y servicios centrales del sistema


Android, como el ART y la HAL, se basan en código nativo
que requiere bibliotecas nativas escritas en C y C++. La
plataforma Android proporciona la API del framework de
Java para exponer la funcionalidad de algunas de estas
bibliotecas nativas a las apps.
Framework de la Java API

Para los dispositivos con Android 5.0 (nivel de API 21) o versiones posteriores, cada app ejecuta sus propios
procesos con sus propias instancias del tiempo de ejecución de Android (ART). El ART está escrito para
ejecutar varias máquinas virtuales en dispositivos de memoria baja ejecutando archivos DEX, un formato de
código de bytes diseñado especialmente para Android y optimizado para ocupar un espacio de memoria
mínimo.
Apps del sistema

En Android se incluye un conjunto de apps centrales para correo electrónico, mensajería SMS, calendarios,
navegación en Internet y contactos, entre otros elementos. Las apps incluidas en la plataforma no tienen un
estado especial entre las apps que el usuario elije instalar; por ello, una app externa se puede convertir en el
navegador web, el sistema de mensajería SMS o, incluso, el teclado predeterminado del usuario
Ciclo de Vida del Activity
Las actividades son la base de todas las
aplicaciones Android por ello todos los
desarrolladores Android las han utilizado. Pero
alguna vez se han preguntado ¿Qué pasa
realmente cuando una actividad se crea y
destruye? ¿Qué métodos serán llamados cuando
una actividad se hace visible y aparece en primer
plano y cuáles serán llamados cuando la actividad
pierde el foco y se oculta?.
¿Porqué es importante esto?
Dentro de los métodos del ciclo de vida, tu
puedes declarar como se comporta tu
actividad cuando el usuario abandona o
vuelve a entrar en la actividad. Por ejemplo, si
estás creando un reproductor de vídeo en
streaming, deberías pausar el vídeo y finalizar
la conexión a Internet cuando el usuario
cambia a otra actividad. Cuando el usuario
regrese, puedes volver a reconectar tu app a
Internet y permitir al usuario iniciar el vídeo
desde el punto donde lo dejó.
onCreate
Este método se llama al crear una Actividad. Una Actividad debe onStart
emplear este método para configurar su pantalla principal y Este método se llama cuando la Actividad
realizar cualquier otra configuración inicial, como la creación de está a punto de ser visible para el usuario.
vistas, el enlace de datos a las listas, etc. Este método proporciona Las Actividades deben emplear este
un parámetro Bundle, que es un diccionario para almacenar y método si necesitan realizar cualquier
transmitir información de estado y de los objetos entre las tarea específica justo antes de que se
actividades. hagan visibles, como por ejemplo refrescar
valores actuales de los valores de las vistas
onPause dentro de la Actividad, o de puente para
Este método se llama cuando el sistema está a punto de poner la frame rates (una tarea común en la
Actividad en background. Las Actividades deben emplear este construcción de juegos).
método si necesitan confirmar los cambios no guardados a los
datos persistentes, destruir o limpiar objetos para liberar los
recursos que consumen, etc. Las implementaciones de este onResume
método deben finalizar lo antes posible, ya que ninguna Este método se llama cuando la Actividad
Actividad sucesiva se reanudará hasta que este método devuelve va a empezar a interactuar con el usuario
un valor. después de estar en un estado de pausa.
Cuando este método se llama, la Actividad
se está moviendo a la parte superior de la
pila y está recibiendo actividad del usuario.
Las Actividades pueden emplear este
método si lo necesitan para realizar
cualquier tarea después de que la Activity
haya aceptado la interacción del usuario.
onRestart
Este método se llama después de que una onDestroy
Actividad se haya detenido, antes de que se inicie Este es el último método que se llama en una
de nuevo. Este método siempre es seguido por Actividad antes de que sea destruido. Después de
onStart. Una Activity debe pasar por onRestart si llamar a este método, su Actividad se matará y
es necesario para realizar las tareas será purgado de los grupos de recursos del
inmediatamente antes de llamar a onStart. Por dispositivo. El sistema operativo se destruirán
ejemplo, si la actividad previamente ha sido permanentemente los datos de estado de una
enviada al background y onStop ha sido llamada, Actividad después de que este método se haya
pero el proceso de la Actividad aún no ha sido ejecutado, por lo que una Actividad debe
destruido por el sistema operativo, entonces el reemplazar este método como medio final para
método onRestart debe ser anulado salvar los datos del estado.

onSaveInstanceState
Este método es proporcionado por el ciclo de vida
de Android para dar a una Actividad la
oportunidad de guardar los datos cuando se
produce un cambio, por ejemplo un cambio de
orientación de pantalla.

Conclusión
Android puede en cualquier momento pausar, parar, destruir nuestra aplicación según las necesidades del
momento y nosotros debemos controlar todos estos eventos para hacer una aplicación robusta.
Configuración del Ambiente del desarrollo
Interfaz de Usuario
GRACIAS

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