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R.P.G.

Dinâmicas entre História e a Sala-


de-Aula

Lukas Paz de Barros Lima


Graduando em História /UFF
lukas.p.b.lima@gmail.com
Precisamos discutir a relação...
Quem é o(a) professor(a)?

 Apenas um profissional da escola? Um amigo? Um inimigo


ou um parceiro em uma jornada?
 Ajudando a nos ajudar: Além de toda a propaganda sobre
essa profissão, alunos(as) e professores(as) podem se divertir
em uma sala de aula enquanto produzem conhecimento?
Quem é o aluno(a)?
 Apenas alguém passivo, impotente, que recebe um
conhecimento mastigado? Ou alguém ativo, que contribui
na construção contínua de um conhecimento dentro e fora
de sala, sendo protagonista de sua própria formação e um
parceiro do professor na sala-de-aula?
 Acreditando na atividade dos alunos(as), será que estes
também não tem um papel a desempenhar na construção de
um ambiente que permita diversas formas de dinâmicas, não
apenas o famoso “cuspe & giz”?
E então?
1. Podemos realizar uma dinâmica diferente para aprender
em uma sala de aula? (sim/não)
2. Caso ‘sim’, podemos contar com um tempo para
experimentar o conhecimento histórico sob uma
perspectiva diferente, sem gerar conflitos que prejudiquem
as partes envolvidas? (sim/não)
3. Caso ainda estivermos em ‘sim’, vamos falar de R.P.G.
R.P.G. (Role-Playing Game):
Um jogo de interpretação
[Uma breve introdução
• RPG é um jogo em que os jogadores assumem os papeis de
personagens em um determinado cenário. Sua mais famosa
plataforma é o tabuleiro (onde se usam os famosos dados), marcado
por seu protagonista desde 1974, o Dungeons & Dragons. Contudo,
também existem RPGs “live-action”, eletrônicos e literários.
• A principal marca do RPG são os dados é sua configuração mestre-
jogador, onde o mestre é o principal narrador e árbitro do cenário em
que as personagens, encarnadas pelos jogadores, habitam.
Entretanto, o mestre não é “deus” ou dono do jogo, mas alguém
reconhecido como competente para administrar as regras.
Como jogar?
• Uma questão de organização e criatividade:

 Como o(a) professor(a) é um profissional capacitado


e responsável pela turma em vários níveis, cabe a
ele(a) o papel de atuar como “mestre” desse
processo dialógico.
Como jogar?
• Uma questão de organização e criatividade:

 Junto ao professor(a), a turma deve selecionar um


momento adequado para selecionar um conteúdo ou
parte deste para o “experimento”, procurando
estabelecer regras que busquem uma vivência e
interpretação mais próximas do cabível no momento
escolhido. Para funcionar de forma mais suave, um
contato prévio com o conteúdo é recomendado.
Como jogar?
• Uma questão de organização e criatividade:

 Dependendo do tempo, a turma pode interagir de


forma individual, cada um com suas personagens
construídas dentro de um cenário histórico, ou
então, a turma pode se dividir em mesas menores,
atuando cada grupo como uma personagem ou,
tendo o professor a disponibilidade, “mestrar” para
cada grupo de forma separada.
Como jogar?
• Uma questão de organização e criatividade:

 A partir das escolhas e acordos feitos e de uma


narrativa inicial, as interações entre as personagens e
o mundo em que habitam vão gerar os mais diversos
resultados, todas eles uma incrível experiência para
se trabalhar nos conteúdos de História, sejam os
mais factuais ou os mais teóricos.
Ok, um exemplo... Cruzadas?
• RPGs geralmente se passam em universos de magia, com dragões e
etc., mas isso não é uma regra.
• Imagine-se um peregrino em meio as Cruzadas. Quem é você, um
padre, camponês em busca de salvação ou um cavaleiro a procura de
espólios? Quais os perigos, desafios e aventuras você pode enfrentar
até a Terra Santa?
• Havendo diferentes personagens nessa narrativa, cada um
protagonista de sua própria história, a interação e o choque entre
essas figuras que antes eram apenas palavras em um livro produz
uma perspectiva do conhecimento histórico.
Porque jogar com a História?
• RPG tem diversos usos: entretenimento, terapias, treinamentos...
Por que não para o aprendizado na escola? Por que não tornar o
aprendizado uma experiência mais vívida?
• O jogo é uma ferramenta de interação social e experimentação,
não apenas uma ferramenta lúdica para descontração. Também
não é a solução para todos os problemas didáticos.
• Grandes ou pequenos eventos, não falta HISTÓRIA para produzir
uma narrativa de RPG.
• Assim como um livro e o quadro, o RPG também é uma opção
para o ensino de História e, como estes, necessita de certos
cuidados.
• O ato de jogar em grupo cria vínculos, emoções, que
potencializam as relações de ensino-aprendizagem.
Bom jogo e bons estudos!
Mais informações em:

• Giacomoni, M. P. e Pereira, N. M. (orgs.). Jogos e Ensino de


História. UFRS, Porto Alegre: 2013.
• http://www.classcraft.com/
• http://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/what-is-dd
• https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game
• http://www.rpgeduc.com.br/
• KOSELLECK, Reinhardt. Futuro Passado: contribuição à semântica
dos tempos históricos. Rio de Janeiro: Contraponto Editora;
Editora PUC Rio, 2006.

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