El wumpus puede ser derribado por la flecha de un agente, y éste sólo dispone
de una. Algunas habitaciones contienen hoyos sin fondo que atrapan a aquel
que deambula por dichas habitaciones. El único premio de vivir en este entorno
es la posibilidad de encontrar una pila de oro.
7.2 EL MUNDO DE WUMPUS
El wumpus puede ser derribado por la flecha de un agente, y éste sólo dispone
de una. Algunas habitaciones contienen hoyos sin fondo que atrapan a aquel
que deambula por dichas habitaciones. El único premio de vivir en este entorno
es la posibilidad de encontrar una pila de oro.
7.2 EL MUNDO DE WUMPUS: REAS
• Rendimiento: 1.000 por recoger el oro, 1.000 por caer en un hoyo o ser
comido por el wumpus, 1 por cada acción que se realice y 10 por lanzar la
flecha.
• Entorno: una matriz de 4 4 habitaciones. El agente siempre comienza en la
casilla etiquetada por [1, 1], y orientado a la derecha. Las posiciones del oro y
del wumpus se escogen de forma aleatoria, mediante una distribución uniforme,
a partir de todas las casillas menos la de salida del agente.
• Actuadores: el agente se puede mover hacia delante, girar a la izquierda 90°,
o a la derecha 90°. El agente puede fallecer de muerte miserable si entra en una
casilla en la que hay un hoyo o en la que está el wumpus vivo. Si hay un muro
en frente y el agente intenta avanzar, no sucede nada. La acción Agarrar se
puede utilizar para tomar un objeto de la misma casilla en donde se encuentre el
agente. La acción Disparar se puede utilizar para lanzar una flecha en línea
recta, en la misma dirección y sentido en que se encuentra situado el agente. La
flecha avanza hasta que se choca contra un muro o alcanza al wumpus. El
agente sólo dispone de una flecha, así que, sólo tiene efecto el primer Disparo.
• Sensores: el agente dispone de cinco sensores, y cada uno le da una
pequeña información acerca del entorno.
7.2 EL MUNDO DE WUMPUS: Características
Observable:
No, solo percepción local.
Determinista:
Sí, las consecuencias de las acciones se especifican con
exactitud.
Episódico:
No, secuencial al nivel de acciones.
Estático:
Sí, ni el Wumpus ni los pozos se mueven.
Discreto
Sí.
Agente-Sencillo
Sí, el Wumpus es esencialmente una característica natural.
7.2 EL MUNDO DE WUMPUS: Escenarios
Semántica Significado
Denotación
7.4 LÓGICA PROPOSICIONAL
La sintaxis de la lógica proposicional nos define las sentencias que se pueden
construir. Las sentencias atómicas se componen de un único símbolo
proposicional. Utilizaremos letras mayúsculas para estos símbolos: P, Q, R, y
siguientes. Las sentencias complejas se construyen a partir de sentencias más
simples mediante el uso de las conectivas lógicas que son las siguientes cinco:
7.4 LÓGICA PROPOSICIONAL
El orden de precedencia en la lógica proposicional (de mayor a menor) es: ¬ , v , ˄, =>
SEMANTICA: Define las reglas para determinar el valor de verdad( V o F) de una sentencia
respecto a un modelo en concreto. La semántica en lógica proposicional debe especificar
cómo obtener el valor de verdad de cualquier sentencia, dado un modelo. Las reglas para las
conectivas se pueden resumir en una tabla de verdad.
7.4 LÓGICA PROPOSICIONAL
Ahora que ya hemos definido la semántica de la lógica proposicional, podemos construir una base
de conocimiento para el mundo de wumpus. Nuestro primer algoritmo para la inferencia será una
implementación directa del concepto de implicación: enumerar los modelos, y averiguar si a es
verdadera en cada modelo. La equivalencia lógica de dos sentencias p y q son equivalentes
lógicamente si tienen los mismos valores de verdad en el mismo conjunto de modelos.
7.4 LÓGICA PROPOSICIONAL
Satisfacibilidad:
¿ Y estas otras 2, pueden ser verdaderas a la vez?
p˄q ¬(p v q)
Tampoco, para verlo habrá que comparar sus tablas de verdad: