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Practica 1

Titulo: GENERACIÓN DE VARIABLES ALEATORIAS


1. FUNDAMENTO

VARIABLE ALEATORIA

• El modelo de simulación permite lograr un mejor entendimiento en la práctica en cualquier sistema.

• Para ello resulta indispensable obtener la mejor aproximación a la realidad, lo cual se consigue componiendo
el modelo a base de variables aleatorias que interactúen entre sí.

• Las variables aleatorias son aquellas que tiene un comportamiento probabilístico en la realidad.

EJEMPLOS:

• El número de clientes que llegan cada hora a un banco depende del momento del día, del día de la semana y
de otros factores.

• En muchos experimentos a los resultados del experimento se pueden asignar valores numéricos.

• Se tira un dado, cada resultado tiene un valor de 1 a 6.

• Si al determinar la puntuación en las pruebas de mitad de período de un estudiante en su clase, el resultado


es nuevamente un número.
• Una variable aleatoria es una regla que asigna un número a cada resultado de un experimento.

• Estos números se denominan los valores de la variable aleatoria.

• Se usan letras como X, Y y Z para denotar una variable aleatoria.


VARIABLE ALEATORIA DISCRETA:

Puede tomar valores numéricos específicos, como el resultado de lanzar un dado, o la cantidad de
dólares en una cuenta bancaria elegida al azar.

• Las variables aleatorias discretas, pueden tomar un número finito de muchos valores y se les
llama variables aleatorias finitas.

• Las variables aleatorias discretas, puede tomar un número ilimitado de valores (como el
número de estrellas que se calcula en el universo) son variables aleatorias discretas infinitas.

VARIABLE ALEATORIA CONTINUA:

Puede tomar cualquier valor dentro de un rango continuo o en un intervalo, como la temperatura
en el Parque Central, o la altura de un atleta en centímetros.
EJEMPLOS
1. Experimento 1: Selecciona un fondo de inversión;
• X= el número de empresas en la cartera del fondo.
• Los valores de X son 2, 3, 4, ...
2. Experimento 2: Seleccione un jugador de fútbol,
• Y= el número de goles que el jugador ha conseguido durante la temporada.
• Los valores de y son 0, 1, 2, 3, ...
3. Experimento 3: Encuesta de un grupo de 10 jugadores de fútbol;
• Z= el número promedio de goles marcados por los jugadores durante la temporada.
• Los valores de Z son 0, 0.1, 0.2, 0.3,…,1.0, 1.1, ...
EJEMPLOS

Variable aleatoria Valores Tipo

Lanza una moneda tres veces; Finitos


(0, 1, 2, 3)
X = el número total de cabezas. Sólo hay cuatro valores posibles para X.

Seleccionar un fondo de inversión; Discreta Infinita


X = el número de empresas en la (2, 3, 4, ...) No hay límite superior indicado con el tamaño de la
cartera del fondo. cartera.

Continua
Medir la longitud de un objeto; Cualquier número real
El conjunto de posibles medidas puede tomar cualquier
X = su longitud en centímetros. positivo
valor positivo.
• En todo modelo de simulación existen varias variables aleatorias
interactuando.

• Para simular este tipo de variables:


 Es necesario contar con un generador de números pseudoaleatorios
U (0,1) y
 Una función que mediante un método específico transforme estos
números en valores de variables aleatorias de la distribución de
probabilidad deseada.
Métodos para generar variables aleatorias.

• Existen varios métodos para generar variables aleatorias:

1. Transformada inversa

2. Consolación y aceptación-rechazo.

Mediante estos métodos es posible generar:

1. Variables aleatorias discretas (binomial, poisson, etc.)

2. Variables aleatorias continuas (uniforme, exponencial, normal, etc.).


2. PROCEDIMIENTO

GENERACIÓN DE VARIABLES CON DISTRIBUCIÓN DE PROBABILIDAD UNIFORME

• Existe distintas formas de generar números aleatorios

APLICACIÓN:

• Para poder convertir los números generados de forma aleatorio en valores de un


evento debemos conocer la distribución de probabilidad que más se ajusta a dicho
evento.

• Comenzaremos con la distribución de probabilidad uniforme, recordemos que en un


evento con distribución de probabilidad uniforme, todos los valores que puede
tomar la variable tienen exactamente la misma probabilidad de ocurrir y la suma de
las probabilidades de cada uno de los valores es 1.
2.1. Método de la transformada inversa
• Consiste en establecer un rango de probabilidades para la ocurrencia de los eventos, los
números aleatorios que generamos se comparan contra los rangos establecidos para
determinar el valor del evento.
• Para comprender mejor el procedimiento supongamos el experimento de probabilidad
más básico que existe, lanzar una moneda al aire, para este experimento sabemos que
solo hay dos posibles resultados:
• “sol” o “aguila”; también sabemos que ambos resultados poseen la misma probabilidad
de ocurrencia con cada lanzamiento, 50% y 50%.
• Teniendo claro los puntos anteriores distribuiremos de forma uniforme los números
aleatorios que generaremos para cada uno de los dos valores, de tal forma que,
obtengamos lo siguiente:

rango de números aleatorios valor

del 0.0 al 0.4999 cara

del 0.5 al 0.9999 sello

• Como los generadores de números aleatorios generan valores del 0.0 al 0.9999
dividimos el rango a la mitad para que ambos valores tenga la misma probabilidad de
aparecer.
2.2 EXCEL para generar variables aleatorias

• Para programar nuestro simulador de lanzamiento de una moneda

• Primero será el generador de números aleatorios

• Excel posee una función para generar números aleatorios, la fórmula para
generar números aleatorios :

=ALEATORIO ()

• Ahora solo la copiamos a tantas celdas como lanzamientos de moneda


queramos simular.

• El siguiente paso será usar la sentencia “SI” para evaluar el valor del
número aleatorio y generar el valor correspondiente, para ello la sintaxis de la
instrucción “SI” es:

=SI (expresión lógica, resultado verdadero, resultado falso)


• Para el caso la sentencia quedaría

=SI (A4>=0,5;“sol”;”aguila”)

• Lo anterior evaluara el valor de una de las celdas con numero aleatorio, de ser
mayor o igual a 0,5 .

• Presentara como resultado en la celda “sol” y en caso contrario “aguila”

• ahora copiamos la formula a las celdas contiguas de los números aleatorios para
generar la simulación, quedando como:
2.3. Resultado de la simulación
INFORME
1. Presentar en una hoja la teoría como generar variables aleatorias
2. Presentar las figuras o graficas al realizar la practica indicando el titulo de cada uno
3. Presentar el resultado final con sus conclusiones(un párrafo de seis lineas)

Nota: las conclusiones son individuales y el informe es en grupo de dos como


máximo

Valido como nota de practica

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