Anda di halaman 1dari 40

ANALISIS SYSTEM DAN

PEMROGRAMAN
 Zolan Devi Khoirunnisa
 Azzah Afifah Veronica
 Fathur Rahman Ar Rasyid
 Serafino
 Dhimas Rasyad Rahardianto
10.1 PENGEMBANGAN SYSTEM:
ENAM FASE ANALISIS DAN DESAIN
SISTEM
Pentingnya perencanaan adalah ketika organisasi meluncurkan system baru. Cara terbaik untuk
menghindari kesalahan tertentu adalah dengan menerapkan analisis dan desaign system.

Tujuan system
System didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen-komponen yang berhubungan yang berinteraksi
untukmelakukan suatu tugas guna mencapai suatu tujuan. Tujuan analisi dan disaign system adalah
untuk memastikan bagaimana suatu sitem bekerja dan kemudian mengambil tindakan untuk
menjadikannya mendi lebih baik. Sistem informasi berbsis computer dari suatu organisasi terdiri atas
perangkat keras, perangkat lunak, orang, prosedur, dan data, dan juga pengaturan komunikasi.
Membuat Proyek Berjalan
Siapa saja tiga pengguna proyek??????

 Pengguna : system yang sedang dibahas harus selalu dikembangkan dengan banyak
berkonsultasi dengan pengguna, baik penyapu lantai, ilmiah ilmuan penelitian, atau
pelanggan.
 Manajemen: manager dalam organisasi juga harus diajak berkosultasi mengenai system.
 Staf teknis : anggota departemen system informasi perusahaan, yang terdiri atas analisis
dan programer system, harus dilibatkan.

Analisis system adalah seorang spesialis informasi yang melakukan analisi, desaign, dan
implementasi system. Tugas analisis adalah mempelajari kebutuhan informasi dan
komunikasi suatu organisasi, dan menentukan perubahan apa yang perlu diperlukan untuk
mengirimkan informai yang lebih baik kepada orang yang membutukan
Enam Fase Analisis Dan Desaign Sistem

• Fase 1 Melakukan investigasi awal


Empat langkah yang ada dalam fase 1 :
1. Melakukan Analisis Awal
dalam langkah ini, perlu mencari apa yang menjadi tujuan organisasi
dan sifat serta cakupan masalah.
2. Mengajukan Solusi Alternatif
Solusi diperoleh dengan mewawancarai orang dalam organisasi,
client atau pelanggan yang terpengaruh oleh system, pemasok, dan
konsultan.
3. Mendeskripsikan Biaya dan Keuntungan
4. Menyerahkan Rencana Awal
semua yang ditemukan dikemas kedalam suatu laporan tertulis.
■ Fase 2 : Menganalisis System
1. Mengumpulkan Data
dalam mengumpulkan data dapat meninjau dokumen tertulis,
mewawancarai pegawai dan manajer, membuat koesioner, dan mengobservasi
orang dan proses-proses ditempat kerja.
2. Menganalisis Data
data yang telah dikumpulkan selanjutnya dianalisis
3. Menulis Laporan
membuat laporan setelah selesai melakukan analisis
 Fase 3 : Mendesain System
1. Membuat Desain Awal

2. Membuat Desain yang Detail


Desain yang detail menggambarkan bagaimana system informasi yang
diusulkan mampu memberikan kapabilitas yang digambarkan secara umum
dalam desain awal.

3. Menulis Laporan
semua pekerjaan dalam desain awal dan desain yang detail akan dikemas
dalam sebuah laporan terperinci.
■ Fase 4 : Mengembangkan System
1. Mengembangkan atau Mendapatkan Perangkat Lunak
pada tahap ini analisis system harus membuat keputusan yang disebut keputusan
“membuat-atau-membeli”
2. Mendapatkan Perangkat Keras
setelah memilih perangkat lunak,maka pekerjaan berikutnya adalah mendapatkan
atau mengupgrade perangkat keras untuk menjalankan perangkat lunak tersebut.
3. Menguji System
• Pengujian unit
dalam pengujian unit kinerja dari masing-masing bagian diteliti dengan menggunakan
data uji(disusun atau sample)
• Pengujian system
dalam pengujiansystem bagian-bagian dihubungkan bersama-sama dengan
menggunakan data uji untuk mengetahui apakah bagian-bagian itu bias bekerja sama.
■ Fase 5 : Mengimplementasikan System
1. Konversi ke system Baru
ada 4 strategi yaitu :
• Implementasi Langsung : pengguna hanya berhenti menggunakan system lama dan mulai
menggunakan yang baru
• Implementasi Paralel : system lama dan system baru berjalan berdampingan sampai system
baru menunjukkan keandalannya disaat system lama tidak berfungsi lagi.
• Implementasi bertahap : bagian-bagian dari sistem baru dibuat dalam fase terpisah, pada
waktu yang berbeda atau sekaligus dalam kelompok-kelompok
• Implementasi pilot : seleruh sistem dicoba, namun hanya oleh beberapa pengguna.

2. melatih pengguna
untuk membuat pengguna mengenal sistem baru dengan baik dari dokumentasi hingga
videotape hingga pelatihan di ruang kelas secara langsung dan satu persatu,
■ fase 6 : memelihara sistem
Pemeliharaan sistem adalah menyesuaikan dan meningkatkan
sistem dengan cara melakukan audit dan evaluasi secara periodik dan
dengan membuat perubahan berdasarkan kondisi-kondisi terbaru.
10.2 PEMROGRAMAN:
PROSEDUR LIMA
LANGKAH
■ Program adalah daftar instruksi yang harus diikuti komputer
untuk memproses data menjadi informasi .
■ Pemrograman adalah proses lima langkah untuk
menciptakan daftar instruksiuntuk komputer.
lima langkah dalam proses pemrograman :
 Langkah 1 : Mengklarifikasi Kebuhan Pemrograman
Terdiri dari enam langkah kecil yaitu:
1. Mengklarifikasi Tujuan dan Pengguna
2. Mengklarifikasi Output yang Digunakan
3. Mengklarifikasi Input yang Diinginkan
4. Mengklarifikasi pemrosesan yang Diinginkan
5. Mengecek ulang kelayakan program yang akan diimplementasikan
6. Mendokumentasikan Analisis
 langkah 2 : Mendesain Program

Adalah suatu aktifitas memodelkan permasalahan yang sebenarnya ke dalam


suatu model yang dapat diterjemahkan ke dalam bentuk pemrograman
■ Dua langkah kecil desain program adalah:
1. Menentukan Logika Program Menggunakan Pendekatan Atas-Bawah
Mengidentifikasi elemen atas,atau modul,dari suatu program lalu
memecahnya secara urut sampai tingkat detail terendah.Setelah program
didesain,coding sesungguhnya pun dilakukan dari bawah ke atas dengan
menggunakan pendekatan modular.
2. Mendesain Detail Menggunakan Pseudocode dan atau Diagram Alur
Ada dua acara untuk membuat detail-menulis atau menggambarkanya dengan
menggunakan pseudocode atau diagam alur.
 Pseudocode
metode mendesain suatu program dengan menggunakan pernyataan
bahasa manusia untuk mendeskripsikan logika dan aliran
proses.Pseudocode seperti sebuah kerangka atau bentuk rangkuman dari
program yang akan anda tulis
 DIAGRAM ALUR PROGRAM
began yang secara grafis menampilkan rangkaian langkah-langkah
detail yang diperlukan untuk memecahkan masalah pemrograman.Menggunakan
symbol standar yang disebut ANSI(American National Standards
Institute).
Contoh Pseudocode
Contoh Diagram Alur
■ langkah 3 : Menulis Program
Disebut juga dengan coding, Yaitu menterjemahkan persyaratan logika dari
pseudocode atau diagram alur ke dalam suatu bahasa pemrograman
1. Memilih Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi Bahasa pemrograman
adalah kumpulan aturan yang memberitahu komputer tentang operasi apa
yang harus dilakukan. Contohnya : C,C++,dan Java.
Tidak semua bahasa sesuai dengan semua kegunaan, jadi ketika memilih
bahasa pemrograman kita harus mengetahui tujuan dari mendesain program
serta mengetahui bahasa apa yang digunakan di bidang kita.
2. Mengkode Program dalam Bahasa yang Telah Dipilih
Agar program bisa bekerja, kita harus mengikuti sintaks, yakni
aturan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman memiliki tata bahasa
sendiri sama seperti manusia.
Akan tetapi, komputer tidak bisa memaafkan seandainya kita menggunakan
aturan tersebut secara tidak benar.
■ langkah 4 : Menguji Program
Untuk memastikan apakah program berjalan dengan baik, Ada beberapa aktifitas pengujian yang dapat
dilakukan :
1. Melakukan Desk Checking
yaitu memeriksa program untuk memastikan bahwa program bebas kesalahan dan bahwa
logikanya berjalan dengan baik.
2. Debug Program
Debug berarti mendeteksi, menempatkan dan memindahkan semua kesalahan pada sebuah
program komputer. Kesalahan bisa berupa kesalahan sintaks atau kesalahan logika.
Kesalahan sintaks, disebabkan oleh penggunaan bahasa pemrograman yang tidak
benar.Kesalahan logika, disebabkan penggunaan struktur kontrol yang salah.
3. Menjalankan Data yang Sebenarnya
Sesudah proses desk checking dan debugging program masih harus diuji dengan data
rill yang disebut pengujian beta. Disarankan untuk menguji program dengan data yang
rusak, tidak lengkap, atau melebihi kuantitas untuk melihat apakah kita akan membuat
sistem mengalami crash.
Tim pemrograman dapat melakukan percobaan dengan menggunakan data uji yang berbeda,
sebelum yakin bahwa program bisa dirilis. Namun sesudah dirilis pun masih bisa
terjadi bug mengingat pencarian kesalahan secara lengkap dianggap tidak ekonomis.
■ langkah 5 : Mendokumentasi dan Memasukkan Program
Dokumentasi harus dipersiapkan untuk beberapa jenis pembaca-pengguna, operator, dan
programer yaitu :
1. Menulis Dokumentasi Pengguna.
Ketika membeli perangkat lunak komersial biasanya kita menemukan manual
didalamnya, itulah yang disebut dokumentasi untuk pengguna.
2. Menulis Dokumentasi Operator.
Orang yang menggunakan komputer dalam jumlah banyak disebut operator komputer,
karena tidak semua operator adalah seorang programer maka harus diberitahu apa yang
harus dilakukan ketika program tidak berfungsi.
3. Menulis Dokumentasi Programer.
Ini digunakan saat tim pemrograman digantikan oleh tim programer baru sehingga
dokumentasi ini membantu melatih pendatang baru dan membuat mereka dapat memelihara
sistem.
4. Memelihara Program.
Pemeliharaan meliputi semua aktivitas yang didesain untuk menjaga agar program tetap
berjalan sesuai kondisi, bebas kesalahan, dan dalam tingkat penyesuaian, penggantian,
perbaikan, pengukuran, pengujian, dan sebagainya.
10.3 LIMA GENERASI
BAHASA PEMROGRAMAN
Generasi 1 : Bahasa Mesin adalah bahasa
dasar komputer, dimana data
Bahasa Mesin disajikan sebagai 1 dan 0.
1945 Program bahasa mesin berbeda
antara satu komputer dengan
komputer lain, tergantung pada
mesin.
Digit biner bahasa mesin, sama
dengan hidup dan mati listrik
pada komputer, jelas tidak
nyaman jika digunakan orang
untuk dibaca dan digunakan.
■ Bahasa asembli merupakan Bahasa pemrograman ini
Generasi 2: merupakan bahasa level rendah yang dipakai oleh
seorang programmer untuk menulis program dengan
Bahasa Asembli menggunakan singkatan atau kata yang lebih mudah
diingat daripada angka, seperti dalam Bahasa mesin.
1950-an ■ Bahasa asembli memiliki kelemahan yang sama
seperti Bahasa mesin yang bervariasi antara satu
computer dengan computer lain yaitu tergantung
dengan mesin
■ Diperkenalkan konsep penerjemah Bahasa,
penerjemah Bahasa adalah jenis perangkat lunak
system yang menerjemahkan program yang ditulis
dalam Bahasa generasi kedua, ketiga, atau generasi
lebih tinggi ke dalam Bahasa mesin.
■ Ada 3 tipe penerjemah Bahasa, yaitu:
1. Assembles
2. Compiler
3. Interpreter
Generasi Ketiga: ■ Bahasa level tinggi atau Bahasa
procedural mirip dengan Bahasa manusia,
Bahasa level tinggi misalnya Bahasa inggris, contohnya
atau Bahasa COBOL, yang digunakan aplikasi bisnis.
procedural ■ Sebagian besar Bahasa procedural tidak
tergantung pada mesin, mereka dapat
1950-1960 digunakan pada lebih dari satu computer.
Yang cukup terkenal di antaranya dalah
FORTRAN,COBOL,BASIC,PASCAL DAN C.
■ Dibutuhkan Bahasa penerjemah, ada 2
tipe yaitu:
1.Compiler
2.Interpreter
■ Bahasa Level Sangat Tinggi atau Bahasa
Berorientasi Masalah atau Nonprosedural yang
Generasi 4: Bahasa disebut juga Bahasa generasi keempat (4GL).
Level Sangat Tinggi atau Dengan Bahasa tersebut pengguna dapat
Bahasa Berorientasi mengembangkan program dengan kebih sedikit
Masalah perintah dibandingkan dengan Bahasa procedural.
1970-an ■ Tiga tipe Bahasa berorintasi masalah adalah
generator lapangan, Bahasa query, dan generator
aplikasi.
1. Penghasil laporan, juga disebut penulis
laporan adalah program untuk pengguna
akhhir yang mengasilkan sebuah laporan
2. Bahasa Query adalah Bahasa yang mudah
digunakan untuk menemukan kembali data
pada sebuah system manajemen database.
3. Penghasil Aplikasi adalah peranti milik
programmer yang terdiri dari modul-modul
yang sebelumnya telah di program untuk
menyelesaikan beberapa tugas.
Generasi 5 : ■ Ada 2 jenis Bahasa alami, yaitu
1. Terdiri atas Bahasa manusia yang

Bahasa Alami umum: inggris, spanyol dan


sebagainya
2. Bahasa pemrograman yang
menggunakan Bahasa manusia untuk
memberikan koneksi lebih alami
antara orang dengan computer.
■ Bahasa Alami merupakan bagian dari
disiplin ilmu yang disebut kecerdasan
tiruan. Kecerdasan tiruan (AI) adalah
sekelompok teknologi yang saling
berhubungan yang mencoba
mengembangkan mesin yang mampu
meniru kualitas manusia, seperti belajar,
menelaah, berkomunikasi, melihat, dan
mendengar.
10.4 BAHASA
PEMROGRAMAN SAAT
INI
■ FORTRAN (FORmula TRANslator) Merupakan
Bahasa level tinggi yang pertama. Bahasa ini
FORTRAN: Bahasa mulanya di desain untuk mengekspresikan rumus
matematika dan masih merupakan Bahasa
Matematika & matematika yang paling banyak digunakan.
Bahasa ini berguna juga untuk aplikasi bisni yang
Bahasa Level Tinggi kompleks.
yang Pertama ■ FORTRAN memiliki keuntungan dan kerugian :
■ Keuntungan : 1. Bisa menagani ekspresi MTK dan
logika yang kompleks, 2. Pernyataanya cukup
pendek dan sederhama, 3.program ini yang
dikembangkan pada satu tipe computer bisa
dengan mudah dimodifikasi aga bisa bekerja pada
tipe yang lain
■ Kerugian : 1. Tidak menangani operasi input dan
output pada peralatan penyimpana sefesien
Bahasa lain yang levelnya lebih tinggi. 2. Memiliki
keterbatasan untuk mengekspresikan dan
memproses data nonnumeric, 3. Tidak bisa dibaca
atau dipahami semuda Bahasa level tinggi yang
lain.
COBOL : ■ COBOL (Comon Business-Oriented Language)
merupakan Bahasa pemrograman bisnis yang
paling banyak digunakan untuk computer besar.
Bahasa Bisnis ■ Menulis sebuah program COBOL mirip dengan
menulis kerangka makalah penelitian. Program
dibagi menjadi empat bagian : identifikasi,
lingkungan, data dan prosedur.
■ COBOL memiliki keuntungan dan kerugian :
■ Keuntungan : 1. Tidak tergantung pada mesin,
2. Pernyataannya yang menyerupai Bahasa
inggris mudah dipahami, 3. Mampu menangani
banyak file, record, dan field, 4. Mudah
menangani operasi input output
■ Kerugian : 1. Terkesan bertele-tele,
menghambat produktivitas programmer, 2.
Tidak bisa menangani pemrosesan matematika
sebagus FORTRAN.
BASIC : ■ Basic dikembangkan oleh John
Komeny dan Thomas Kurtz (1964).
Bahasa yang Basic (Beginner's All purpose
Symbolic Instruction Code)
Mudah digunakan sebagai bahasa
mikrokomputer yang paling popular
dan dianggap sebagai bahasa
pemrograman yang paling mudah
dipahami.
• Keuntungan BASIC :
kemudahan penggunaanya
• Kerugian BASIC : 1. Kecepatan
pemrosesannya lambat. 2.
Tidak ada versi baru
Pascal : ■ Dikembangkan oleh Niklaus Wirth
pada tahun 1970.

Bahasa yang ■ Pascal merupakan alternatif selain


BASIC sebagai bahasa untuk
Sederhana kepentingan iliah yang relatif mudah
dipelajari.
■ Perbedaannya dengan BASIC adalah
pascal menggunakan pemrograman
terstruktur.
• Keuntungan : 1. pascal mudah
dipelajari. 2. memiliki kapabilitas
yang besar. 3. sangat bagus untuk
keperluan ilmiah
• Kerugian : pascal membatasi
input/output kapabilitas
pemrograman
■ Dikembangkan oleh Dennis Ritchie
C : untuk pada tahun 1970.
Portabilitas dan ■ C adalah bahasa kompilasi untuk
tujuan umum yang dikembangkan
Kepentingan untuk komputer menengah.
Ilmiah ■ Bahasa Csekarang banyak digunakan
untuk menulis aplikasi, termasuk
pengolahan kata.
• Keuntungan :
1. bisa bekerja dengan baik dengan
mikrokomputer.
2. memiliki portabilitas tinggi.
3. cepat dan efisien
• Kerugian :
1. dianggap sukar dipelajari
2. kode sulit diikuti
LISP : untuk ■ LISP merupakan bahasa generasi
ketiga yang secara khusus
Program digunakan untuk menyusun
Kecerdasan program kecerdasan tiruan.

Tiruan ■ Dikembangkan oleh John McCarthy


pada tahun 1958.
■ LISP digunakan untuk menulis
sistem pakar dan program bahasa
alami.
10.5 PEMROGRAMAN
BEREORIENTASI OBJEK
DAN PEMROGRAMAN
VISUAL
Pemrograman ■ Pemrograman berorientasi objek terdiri
atas komponen-komponen:
Berorientasi 1. OOP : data dikombinasikan menjadi objek.
Objek : Blok 2. Objek : modul self-contained yang terdiri
atas kode pemrograman
demi Blok 3. Kapan objek data akan diproses –
mengirim message : setelah objek menjadi
bagian dari suatu program.
4. Bagaimana data objek diproses – method :
messsage cukup mengidentifikasi
operasinya.
pemrograman ■ Tujuan pemrograman visual adalah agar
pemrograman menjadi lebih mudah bagi
visual : contoh para programer dan lebih mudah diakses
oleh kalangan nonprogramer dengan
visual basic meminjam bahasa oop berorientasi objek.
■ pemrograman visual adalah metode
pembuatan program dimana programer
membuat koneksi antar objek-objek
dengan cara menggambar,menunjuk, dan
mengklik pada diagram dan ikon dan
dengan berinteraksi dengan diagram alur.
10.6 BAHASA MARKUP
DAN SCRIPTING
■ Bahasa Markup adalah jenis coding atau tag yang disisipkan ke dalam teks yang memuat
detail tentang struktur dan tampilan teks.
■ contoh bahasa markup dan scripting yang populer :
1. HTML (Hypertext Markup Language)
dapat digunakan untuk membuat dokumen on-screen untuk internet
yang bisa di-link dengan mudah dengan kata dan gambar ke dokumen-dokumen
lain
2. VRML (Virtual Reality Modeling Language)
yaitu Jenis bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat
halaman web tiga dimensi, termasuk animasi interaktif.
3. XML (Extensible Markup Language)
Tujuan diciptakannya XML ini adalah untuk membuat sistem menjadi lebih
sederhana dengan cara fokus pada satu masalah khusus dokumen pada
internet sehingga seseorang dapat mendukung kemudahan pertukaran
dokumen di internet.
4. JAVASCRIPT
Adalah daftar singkat dari perintah yang bisa mengeksekusi sendiri yang
ditambahkan pada halaman web yang melakukan fungsi atau rutin khusus. Misal untuk
menghitung counter trafik pengunjung pada suatu situs.
5.ACTIVE X
Merupakan satu set kontrol atau komponen yang dapat digunakan kembali,
Memungkinkan program atau isi dari hampir semua tipe dapat ditambahkan pada
hal dapat ditambahkan pada suatu halaman web. Tujuannya untuk membuat halaman
web yang interaktif
6.PERL
Merupakan bahasa pemrograman untuk tujuan umum yang dikembangkan untuk
memanipulasi teks, pengembangan web, pemrograman jaringan, administrasi
sistem, pengembangan GUI