Anda di halaman 1dari 17

GAMING DISORDER

Pembimbing :
dr. Agustina Sjenny, Sp.KJ

KEPANITERAAN KLINIK MADYA


LABORATORIUM ILMU PSIKIATRI
RSUD BLAMBANGAN BANYUWANGI
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS ISLAM MALANG
2018
Definisi
◦ adiksi didefinisikan sebagai suatu penggunaan yang terus bertambah
dan menyebabkan ketergantungan dan perilaku yang bermasalah.
Adiksi berarti suatu aktivitas atau penggunaan substansi berulang,
yang sulit diakhiri dan menimbulkan dampak negatif.
◦ Karakteristik
1. selalu ingin mengulang perbuatan walaupun mengetahui bahwa
hal itu tidak berguna, merugikan diri sendiri, dan berbahaya
2. timbul rasa kurang nyaman, cemas, gelisah, marah, murung, dan
jengkel jika tidak bisa melakukan objek adiksinya
3. individu menjadikan objek adiksinya sebagai pelarian saat emosi
seperti marah, kecewa, sedih, gagal dan sebagainya
4. individu menerima adiksi sebagai bagian dalam dirinya saat
gagal mencoba menghentikan adiksinya
5. adiksi semakin parah apabila dilakukan semakin lama, sering,
dan lingkungan sekitarnya mendukung
◦ Gaming disorder dideskripkan sebagai gangguan kontrol
keinginan untuk bermain game tanpa melibatkan
penggunaan obat atau zat adiktif
◦ Game suatu aktivitas untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan, sehingga ada yang menang dan
ada yang kalah
◦ Game online adalah permainan dalam suatu jaringan
baik Local Area Network (LAN) maupun internet,
dimainkan secara bersamaan oleh banyak orang di
tempat terpisah
◦ 30 Juni 2014, tercatat sebanyak 3.035.749.340 pengguna
internet di seluruh dunia
◦ Pengguna internet terbanyak adalah dari Asia yaitu sebesar
45,7% dari total jumlah. Eropa sebesar 19,2% dan Amerika
Latin sebesar 10,5%.
◦ Indonesia  100juta pengguna internet (2012)  ¾ adalah
pemain game online
◦ Remaja >>, 55% usia sekolah
Psikopatologi
Dopamin Stimulasi
sistem limbik
disertai reaksi
otonom

Reseptor
Marah, TD,
denyut jantung,
laju nafas
meningkat
Tanda awal Kecanduan Game
◦ (1) preokupasi dengan game;
◦ (2) berbohong atau menyembunyikan kenyataan tentang
game yang biasa dilakukan;
◦ (3) hilang minat dan ketertarikan terhadap kegiatan yang
lain;
◦ (4) penarikan diri dari kehidupan sosial;
◦ (5) defensif dan mudah marah.
Faktor Risiko
◦ Hiburan dan rekreasi
◦ Emosional : copying (pengalihan perhatian dari kesepian), isolasi
dan kebosanan, melepaskan stress kemarahan dan frustasi, relaksasi
◦ Lari dari kenyataan
◦ Hubungan interpersonal: memuaskan kebutuhan sosial (berteman,
memperkuat persahabatan, rasa memiliki dan pengakuan)
◦ Kebutuhan untuk berprestasi
◦ Kebutuhan untuk kegembiraan dan tantangan diri
◦ Kebutuhan akan kekuasaan
Kriteria Diagnosis

Terdapat kriteria yang diusulkan di dalam Diagnostic and


Statistical Manual for Mental Disorder 5th Edition (DSM-5)
untuk diagnosis internet gaming disorder.

Penggunaan yang menetap dan berulang dari internet untuk


bermain game, seringkali dengan pemain lain, yang secara klinis
signifikan mengakibatkan masalah atau distress dalam lima hal
atau lebih dari hal-hal berikut ini dalam jangka waktu 12 bulan:
◦ World Health Organization (WHO) telah menambahkan
kategori baru gangguan adiksi bernama “Gaming Disorder”
untuk International Classification of Diseases revisi ke-11
(ICD-11).
1) Preokupasi dengan game internet (Individu berpikir
tentang aktivitas game berikutnya atau mengantisipasi game
selanjutnya; bermain game di internet menjadi aktivitas
dominan dalam kehidupan sehari-hari).
Catatan: Gangguan ini terpisah dari internet gambling, yang
termasuk di dalam gangguan judi.
2) Withdrawal syndrome Gejala putus ketika permainan
dihentikan. Gejala ini secara tipikal dijelaskan dengan
mudah marah, cemas, atau sedih, tetapi tidak terdapat gejala
fisik seperti dalam putus zat farmakologis
3) Toleransi kebutuhan untuk menghabiskan waktu dengan
games internet makin meningkat. Individu memaklumi diri
sendiri jika tidak dapat berhenti bermain game online.
4) Tidak berhasil dalam mengontrol keinginan untuk bermain.
5) Kehilangan ketertarikan pada hobi dan hal-hal yang
sebelumnya menyenangkan akibat, dan kecuali, internet
games.
6) Meneruskan penggunaan internet game yang berlebihan
meskipun mengetahui masalah psikososial yang
mungkin muncul.
7) Menipu atau berbohong kepada keluarga, terapis, atau
yang lain mengenai kuantitas dari game internet.
8) Menggunakan game internet untuk melarikan diri atau
memperbaiki suasana perasaan yang negatif (misalnya
perasaan ketidakberdayaan, bersalah, atau kecemasan).
9) Membahayakan atau kehilangan kesempatan dalam
hubungan, pekerjaan, atau pendidikan atau karir yang
signifikan karena game internet.
Gejala Kecanduan Game
Perilaku
◦ Kebutuhan meningkatkan lama waktu bermain
◦ Waktu yang dihabiskan untuk bermain menjadi lebih lama
daripada yang diperlukan
◦ Merasa hal yang paling mengasyikkan adalah
menghabiskan waktu dengan bermain game online
◦ Berbohong tentang tingkat dan lama menggunakan game
online
◦ Memakai game online sebagai pelarian dari masalah
Fisik dan mental
◦ Withdrawal syndrome: mengurangi aktivitas game online
takkan menyebabkan kecemasan, bermimpi, bahkan berpikir
sedang menggunakan game online
◦ Tetap memiliki niat yang kuat untuk mengontrol diri dalam
bermain game online walaupun selalu gagal
◦ Stress kardiovaskuler, gangguan daya berpikir,dan penglihatan
◦ Letargi, kurang tidur, panik, mudah marah, tidak mampu
mengontrol emosi
Sosial
◦ Hubungan sosial, waktu rekreasi berkurang akibat bermain
game online
◦ Meningkatnya tekanan dan persaingan, namun
produktivitas menurun
◦ Meningkatnya aktivitas dan berkurangnya waktu
menikmati hidup
Diagnosis Banding
Penggunaan internet atau media lain yang tidak dipakai
untuk bermain game, misalnya penggunaan media sosial
yang berlebihan misalnya Facebook atau melihat
pornografi. Penggunaan internet untuk judi juga harus
dibedakan karena termasuk dalam gangguan judi.
Tatalaksana Gaming Disorder

1. Pembatasan screen time atau waktu yang dihabiskan di


depan layar
2. Mengistirahatkan mata dan otot perlu untuk dilakukan
di sela-sela bermain game.
3. Untuk anak-anak, dapat dilakukan pendekatan
perlahan-lahan dengan mengubah game
4. Perlu mengalihkan aktivitas ke hal-hal yang lebih
bermanfaat dan berpotensi memperoleh penghargaan
5. Memperbaiki dan meningkatkan kemampuan anak
dalam hal akademis misalnya dengan bimbingan
belajar
Prognosis

◦ Lingkungan
◦ Jenis kelamin
◦ Komorbiditas dengan gangguan lain
◦ Usia
◦ Waktu bemain game

Anda mungkin juga menyukai