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SOBRE NÓS

O Pernambuco V5 é um projeto, um
grupo, que busca elaborar e manter um
cenário do jogo Vampiro a Máscara,
utilizando o estado de Pernambuco
como base. Este cenário visa não apenas
oferecer divertimento e material a todos
que deles participam, mas também
valorizar toda a história e a cultura da
região, assimilando-a de uma maneira
interessante e prática. Para isso, o
projeto se preocupa em estudar a
história, a geografia, a cultura da região,
fazendo alusão a elas em seus jogos,
documentos e cenários. Desta forma,
não apenas o jogo torna-se mais
profundo e realista, como também o
Regionalismo recebe mais valor e 02
importância.
Tópicos de Hoje
• Introdução ao Word of Darkness
• Novidades do Vampiro V5
• A História clássica continua
• Perguntas e Respostas sobre o Sistema

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Principais Influências
• Elizabeth Báthory “Condessa de Sangue” Séc. XV
• Lord Byron, Mary Shelley, John Polidori 1816
• Dracula, Bram Stoker 1897
• Nosferatu 1922
• Quadrinhos da Marvel: Tomb of Dracula, Blade
1972
• Entrevista com Vampiro, Anne Rice 1976

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Introdução
No começo dos anos 90 Mark Rein-Hagen teve
uma ideia para um novo cenário de jogo com
temática de terror chamado Vampiro – A Máscara.
Juntamente com Tom Dowt (criador do jogo
Shadowrun) ele desenvolveu um novo sistema de
jogo, que utilizava um d10 para o cálculo de
probabilidade. Este era o começo do sistema
Storyteller, que com o passar dos anos ganhou
jogadores e se tornou conhecido de tal forma que
chegou a competir com a gigante Wizards of the
Coast e seu Dungeons and Dragons.

05
Novidades do V5
Estilos de Predador
• Alleycat: Você toma o sague pela força ou ameaça.
• Bagger: Você adquire sangue preservado em vez de caçar presas
vivas.
• Blood Leech: Se alimenta de outros Vampiros.
• Cleaver: Consegue sangue de sua família mortal ou amigos.
• Consensualist: Só se alimente com consentimento da vítima.
• Farmer: Se alimenta apenas de animais
• Osiris: Como objeto de devoção, você se alimenta de seu culto,
igreja ou fãs.
• Sandman: Se alimenta de vitimas que estejam dormindo.
• Scene Queen: Se alimenta de uma subcultura ou grupo exclusivo. 06

• Siren: Se alimenta através da sedução, sob o disfarce do sexo.


Fome
Parte apetite, parte luxúria e parte vício, Fome da voz ao Sangue e garras à Besta.

07
Você é o que Você come
O Sangue é a vida

Ressonância Dyscrasia
• O tipo sanguíneo é expresso como ressonância. A • Mortais com um temperamento intenso fornecem
menos que procure apenas por sobrevivência ou o mesmo bônus de Disciplina que uma
combustível, um vampiro deve se importar com as
presas das quais ele se alimenta e como. Vampiros ressonância intensa. Adicionalmente provocam
bebem sangue. Os mortais comem comida. A uma Dyscrasia, que concede benefícios sublimes
Ressonância da sabor ao sangue, transformando a ou poderoso ao vampiro.
bebida em um jantar.
Exemplo:
• Os mortais podem possuir 4 tipos de ressonância,
de acordo com seu humor no momento: Colérico, • Intimidador: O vampiro provoca +1 de dano
Melancólico, Fleumático e Sanguíneo. contra inimigos mais fracos (ou contra os tipos de
• Beber sangue com temperamento intenso dá ao inimigos que o mortal gostava de assediar
vampiro um dado adicional para testes que moralmente). Este bônus aplica-se a combates
envolvem a disciplina correspondente a sociais e físicos.
Ressonância.

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Falha Bestial e Messy Critical

Falha Bestial no dado de fome Sucesso Crítico no dado de


Uma falha num teste (sucessos insuficientes para alcançar a Um sucesso crítico em que um ou mais 10s aparecem num
fome
dificuldade ou menos sucessos num teste resistido) em que dado de fome é considerado um messy critical. O
um ou mais dados de fome resulte em 1 é uma falha personagem é bem sucedido como em um crítico regular -
bestial. mas de forma bestial, não sendo capaz de prever nada ou
O personagem falhou porque sua besta se manifestou manter o autocontrole. A fera marcou o crítico, talvez, não
inoportunamente ou excessivamente, ou talvez o fracasso você.
do personagem irritou sua Besta, que se manifesta de Exemplo:
maneira inoportuna ou excepcional.
Sua fome o levou superar seus limites, ao custo do controle.
Neste caso personagem deve representar uma compulsão, Você matou o segurança, mas você claramente quebrou sua
ao passo que sua besta começa a ditar sutilmente suas espinha ou arrancou sua garganta. Você abriu a porta,
ações. (Ver adiante). quebrando as dobradiças. Você encontrou o livro certo, mas
rasgou o resto da estante de livros em sua exultação. Você
escapou dos guardas mordendo a garganta de quem o viu
antes que pudesse gritar, deixando um rastro de cadáveres
em seu caminho.

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Compulsões
Exemplo
O que é?
Compulsões acontecem quando o
jogador tem uma falha bestial. A
fome sutilmente instiga o vampiro
a tomar ações ditadas por sua
besta, às vezes até trazendo a Impulsos
tona traços vindos do fundador Retornando a um estado anima-
do clã. Quando um personagem Ferais
lesco, o vampiro regride a um
precisar interpretar uma ponto que sua fala se torna rude,
Compulsão, o Narrador escolhe suas roupas desconfortáveis e os
uma ou determina aleatoriamente argumentos são resolvidos com
seguindo a tabela ao lado. dentes e garras. Por uma cena, o
vampiro ganha uma penalidade
de três dados em todos os testes
envolvendo Manipulação e
Inteligência. Ele só pode falar
frases de uma única palavra
durante esse tempo.

010
Crenças

Convicções Touchstones Ambição e Desejo


Cada personagem começa com Humanos que representam o que Ambição e desejo estão
uma a três Convicções: valores o vampiro costumava valorizar em relacionados, mas não são idênticos.
humanos que tentam defender vida, alguém que representa ou Pense na Ambição como um
mesmo após a morte. parece encarnar uma de suas objetivo de longo prazo: uma
Exemplos: Convicções. aspiração (enquanto ainda respirava),
Exemplos: um sonho de vida (se ainda está
• Não Matar sonhando ou vive). Por outro lado,
Proteger Inocentes • Seu cônjuge, amante ou pais que
• ainda sobrevivam os desejos são mais imediatos:
• Sempre manter a palavra de desejos de curto prazo por vingança,
• Seu filho humano, ou (para satisfação ou satisfação por meio de
honra vampiros mais velhos) um
descendente de sua linhagem vingança.
• Obedecer à autoridade
familiar
• Um humano que se parece
exatamente com alguém que o
vampiro amava em vida
• Um humano que admirou em
vida ou em seus descendentes
011
Potência do Sangue
Com o passar dos anos, o Sangue engrossa e amadurece dentro dos limites da geração de
um vampiro.

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A História Continua...
• Em 2001, a Camarilla acidentalmente atraiu a atenção de
organizações governamentais clandestinas e causou uma
“Segunda Inquisição”. Com oficiais do governo em todo
o mundo secretamente caçando vampiros onde quer que
eles possam ser encontrados.
• A Segunda Inquisição com a chamada operação First
Light destrói em 2008 a Capela Tremere de Viena, bem
como todos os Vampiros de Londres.
• O Sabá inicia sua a caçada aos antigos, e estes começam
a convocar suas linhagens para protege-los. Todos os
anciões sentem este chamado (Beckoning) para ir ao
leste (Crescente Fértil) para se juntar à guerra, deixando
suas posses desprotegidas, ou nas mãos de suas crias.
• Com a Segunda Inquisição e a fuga dos Anciões para o
Oriente Médio, os Anarquistas se revoltam, começando
com Theo Bell executando seu mestre Ventrue
(Hardestadt) e deixando a Camarilla. Há poucas
“fortalezas da Camarilla” nessas noites e as cidades
disputadas são a normalidade.
• Os Brujah e Gangrel se uniram aos Anarquistas, deixando
apenas os Ventrue, Toreador, Malkavianos, Tremere e
Nosferatu na Camarilla.

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OBRIGADO!

Carlos Eduardo
Email:
Torres
pernambucov5@gmail.com
Telefone:
+55 (81) 9 7112-2290

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