Anda di halaman 1dari 70

Prinsip-Prinsip

Pengembangan Media Digital

Wawan Setiawan
wawans@upi.edu, 085222888713
INSTRUMENTAL
INPUT

•Pendidik
•Tenaga Kependidikan
Calon Siswa •Sumber belajar

PENDIDIKAN SDM BERDAYA


RAW INPUT SAING (UNGGUL)
BERKUALITAS

• Sistem pengelolaan SDM yang adaptif terhadap


• Sarana dan fasilitas • era dunia tanpa batas
• Suasana akademik (borderless world);
• kemajuan ilmu
pengetahuan, teknologi,
ENVIROMENTAL dan seni;
• kesadaran hak dan
INPUT
kewajiban asasi manusia;
serta
• kerja sama dan kompetisi
ORGANISASI KOKOH, antarbangsa.
PRINSIP GOOD GOVERNANCE
Kemampuan Abad 21
Komponen Penting :
Open Mind

Didiklah anak-anakmu sesuai


dengan zamannya, karena
mereka hidup bukan di
jamanmu.
(Ali Bin Abi Thalib)
Guru Harus
• Harus lebih melek ICT
• Menyediakan media belajar multimodus
• Menyediakan referensi materi apa yang
bisa diakses selain dari pelajaran utama
• Memberi masukan dalam pemberdayaan
teknologi terutama internet
• Membangun filter mana yang baik dan
yang buruk dari konten yang ada
Guru  Agen masa depan

Guru biasa memberitahukan.


Guru baik menjelaskan.
Guru ulung mendemonstrasikan.
Maha guru itu menginspirasi.
Paradigma
TREND MEDIA
Media Text
Gerak (buku) 1950 Saat ini
(film)
Obyek
(benda nyata,
Audio model) Digital
phonograph Visual video Desktop

1980
interactive publishing
(photo, slide, CD-ROM
Digital
film strip) audio
Mobile
Virtual
Riealtime
T
(B eks
reality

Motion uk
media u)
(film) Pe
ng
K a o la h
er o
tif
int ide

ta
ak
V

Computer Visual
foto, slide,
Ds

A udi o
C

filmstrip
io
dD
A
C
u

Virtual
Audio
(phonograph
reality
record)
Objects
(real objects,
models)
Pembelajaran Era Digital
Peran TIK
1. TIK sebagai Support
Peran TIK sebagai pendukung jalannya organisasi dan automatisasi
dari back office sebuah perusahaan, dimana TIK sebagai
pelengkap suatu keputusan bisnis.

2. TIK sebagai Enabler


Peran TIK adalah penggerak bisnis suatu organisasi, dimana TIK
sebagai kekuatan utama untuk jalannya organisasi dan bisnis.
Kelumpuhan TI dapat membuat organisasi tidak berfungsi.

3. TIK sebagai Transformer


Peran TIK adalah penentu arah Transformasi organisasi dan suatu
sarana untuk menentukan arah bisnis, produk dan servis baru dari
suatu organisasi.
Peranan TIK di Sekolah
 TIK Sebagai Gudang Ilmu Pengetahuan
 TIK Sebagai alat bantu Pembelajaran
 TIK Sebagai Fasilitas Pendidikan
 TIK Sebagai Standar Kompetensi
 TIK Sebagai Penunjang administrasi Pendidikan
 TIK Sebagai alat Bantu Manajemen Pendidikan
 TIK Sebagai Infratsruktur Pendidikan
Potensi TIK dalam
Pendidikan
 Memperluas kesempatan belajar
 Meningkatkan efisiensi
 Meningkatkan kualitas belajar
 Meningkatkan kualitas mengajar
 Memfasilitasi pembentukan keterampilan
 Mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan
 Meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen
 Mengurangi kesenjangan digital
Apakah Multimedia itu ?
 Gabungan alat-alat teknik seperti komputer, memori
elektronik, jaringan informasi, dan alat-alat display yang
dapat menyajikan informasi melalui berbagai format
seperti teks, gambar nyata atau grafik, dan suara melalui
multi saluran sensorik.
• Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media
(audio, visual, animasi gerak, dll) maka serta merta akan
menghasilkan proses kognitif yang banyak pula. Dengan
bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan
banyak hal (teks, gambar, animasi, dll.) maka peserta
didik akan mendapatkan banyak.
Apakah Multimedia itu ?
PERHATIAN

90
80
70
60
50 East

Media 40
30
20
West
North

10
0
1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr

“Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar,


grafik/diagram, audio, video, animasi) secara sinergis untuk
mencapai tujuan (pembelajaran)”
Belajar dan Komputer
Belajar dengan menggunakan
Belajar Komputer Belajar melalui Komputer Komputer

Komputer sbg Media Komputer sbg Alat


Komputer sebagai Object

Multimedia Interaktif on /
Mata Pelajaran Komputer offline Word Proccessor, Autocad, dll.
Kesalahan konsep
• Menganggap multimedia hanya sebagai alat
penampil suatu materi yang akan disampaikan.
• Multimedia dipandang sebagai wahana yang
selalu memberikan dampak positif pada
pembelajaran.
Media Pembelajaran
Manusia belajar dari :
 10 % Membaca Teks
 20 % Mendengar Audio
MM
 30 % Melihat Grafis/foto
 50 % Melihat & Video/Animasi
MMI
mendengar
 70 % Berbicara
 90 % Berbicara dan
melakukan Simulasi
Konsep Pedagogi dan konten

 Komunikasi elektronik yang dikombinasikan


dengan proses pengembangan dengan
menempatkan suatu pembelajaran dalam fasilitas
suatu format yang pengintegrasiannya ke dalam
penstrukturan konten.

 Bahan pengajaran dan pembelajaran


disampaikan dalam bentuk teks, grafik, animasi,
simulasi, audio dan video.
interaktifitas
Prinsip Pembelajaran Berbasis
Multimedia
 Perkuat respon siswa secepatnya dan sesering mungkin
– immadiate feedback
 Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju
kecepatan belajarnya sendiri – learner control
(branching)
 Perhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang
koheren dan terkendalikan – logic-systematic
 Diperlukan adanya partisipasi aktif oleh siswa -
simulatif/interactive
Prinsip Pembelajaran Berbasis
Multimedia
Kesederhanaan (simplicity); grafik, jenis font, warna yang
berlebihan mengacaukan pusat perhatian, disamping
mengganggu loading
Kejelasan (clarity); kalimat pendek, penuh contoh/ilustrasi,
bahasa gaul, kalimat positif, dll.
Keseimbangan (balance); informal dan non formal;
Harmoni dan utuh (harmony and unity); gambar, huruf,
warna serasi dan cocok dengan topik;
Fungsi Multimedia Pembelajaran
peserta didik mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan
memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak
 Suplemen (Tambahan)

 Komplemen (Pelengkap) materi pembelajaran


elektronik diprogramkan untuk
 Substitusi (Pengganti) melengkapi materi
pembelajaran yang diterima
siswa di dalam kelas

alternatif model kegiatan


pembelajaran/perkuliahan
Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran
• Ada informasi
• Tujuan pembelajaran
• Ada integrasi dengan pelajaran terkait
• Ada indikator pemahaman peserta
• Ada umpan balik
Ciri-Ciri Bahan Pembelajaran
Informasi tentang
Kemudahan akses
unit-unit terkait
ke sumber referensi
dalam proses
belajar mengajar

Sarana untuk Interaktifitas


melakukan kerja
kelompok

Komunikasi
Sistem ujian dan
dalam
pengumpulan
feedback kelas
Solusi Problem 2 :

Multimedia merupakan berbagai


upaya untuk menjadikan
pembelajaran lebih bermakna.
Faktor Penting
subjek dalam keseluruhan
proses
1. Siswa (Pembelajar)
restrukturisasi
2. Materi (Bahan belajar) materi
3. Lembaga
kebijakan dan
4. Proses Sistem komitmen
5. Teknologi pelaksanaan e-
learning

perangkat pendukung
Stategi Pengembangan
Prinsip-Prinsip RPL
Pemeliharaan
Ujicoba
Integrasi Perlu dibentuk
tim khusus

Koding
Perancangan
Analisis Perlu analisis
kuat
Siapa saja yang terlibat?
Management Team: Expert Team:
• Producer • Curriculum Expert
• Production • Instructional Design
Manager Expert
• Team Leader • Media Specialist
• Unit Manager • Subject Matter Expert
(SMEs)
A TEAM

Creative Team:
• Script Writer Aide/Operator:
• Program Director (TL) • Media Provider
• Programmer • Digitizer
• Graphic Designer • Typist
• Animator • etc.
• Media Production
Crew
TAHAP ANALISIS

ANALISIS GARIS BESAR ISI MEDIA


ANALISIS
(GBIM) DAN JABARAN
KEBUTUHAN INSTRUKSIONAL MATERI (JM)

•Penulis Naskah •Ahli media


•Ahli materi •Ahli desain pembelajaran
•Ahli kurikulum

Bersama-sama bekerja sebagai team


TAHAP DESAIN
Penugasan
Penulisan Flowcharting

NO
YES
Review
Ahli Revisi Penulisan

• Penulis Naskah Review NO


Ahli
• Ahli materi
• Ahli kurikulum YES
• Ahli media Naskah siap
• Desainer pembelajaran Revisi produksi
TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI

Script Pemrograman Supply Media


Dasar

Testing/Debugging & Pemrograman


Revisi Lanjutan

Uji Lapangan &


Pre-mastering Revisi Packaging

Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif


dan Aide bekerja bersama-sama
Reproduksi
TAHAP IMPLEMENTASI

DISEMINASI

&
SOSIALISASI
User, Guru,
MONITORING Sekolah
&

EVALUASI
TAHAP EVALUASI
Secara formatif terjadi pada setiap tahap:


YES
NO Pada tahap analisis
Review
Revisi
Ahli dan desain

Testing/Debugging &

 Revisi

Uji Lapangan &


Pada tahap
pengembangan/produksi
Revisi
atau


Monitoring dan evaluasi sumatif untuk mengukur
dampak pemanfaatan media di lapangan pada tahap
implementasi
Strategi Pengembangan
A. Dasar Pengembangan Media Berbasis Komputer

Sedikitnya ada enam pihak atau keahlian


yang diperlukan dalam pengembangan
software yang baik, yaitu: guru atau pendidik,
desainer, analis, image supplier, coder dan
maintenance.
Masing-masing dari keenam bidang tersebut mempunyai
tugas dan peranan yang berbeda, yaitu:
1. Guru atau pendidik
• Guru atau pendidik adalah orang yang mengetahui
seluk beluk pendidikan dan pengajaran.
• Di tangan guru teori belajar dikelola dan
diimplementasikan ke dalam penyajian materi subjek,
untuk meletakkan dasar pedagogi sebuah software.
• Namun demikian, karena materi subjek dalam
pengajaran juga merupakan hasil pengubahan
eksplanasi ilmiah kedalam bentuk eksplanasi
pedagogi, maka seorang pakar dalam bidang materi
juga diperlukan sebagai pengendali nilai ilmiah dari
materi tersebut.
2. Desainer program

• Desainer program diperlukan untuk mengubah


hasil kerja guru tersebut ke dalam skenario
kegiatan belajar.
• Pengubahan naskah belajar yang dibuat oleh
guru ke dalam skenario, dilakukan bersama-
sama untuk menghindari kesalahan, baik
secara teknis maupun secara konseptual.
3. Analis Program

• Seorang analis program dibutuhkan untuk


melakukan evaluasi apakah skenario yang
dibuat sudah layak untuk dituangkan ke dalam
program atau belum.

4. Image Supplier
• Pemasok gambar (image supplier)
memberikan kontribusi pada penyediaan
unsur piktorial, foto, grafik, dan lain-lain.
5. Coder

• Skrip yang telah dianalisis, oleh Coder siap


dituangkan ke dalam program komputer
dengan didasarkan pada kriteria ketepatan dan
kemengertian perintah yang diberikan kepada
komputer.
6. Maintenance Programmer

• Setelah software selesai dibuat, seorang


Maintenance Programmer bertanggung jawab
terhadap kesesuaian dari segi isi, konten,
maupun sintak yang digunakan seiring
perubahan dan kemajuan ilmu pengetahuan
agar program selalu up to date.
• Idealnya, keenam bidang keahlian tersebut
dapat terpenuhi dalam kegiatan pembuatan
program.
• Namun bila hal tersebut tidak memungkinkan,
alternatif yang dapat ditempuh adalah dengan
membekali orang yang ada, yang sudah
memiliki satu bidang keahlian dengan keahlian
tambahan dari kategori yang sudah
diisyaratkan di atas.
B. Rencana Pengembangan Program Berdasarkan
Materi Subjek

• Langkah paling awal dan dapat dikatakan paling sulit


dalam pemproduksian software adalah tahap pembuatan
desain program.
• Pada tahap ini, keenam ahli dari sistem pengembangan
software harus duduk bersama dan merumuskan apa
software yang hendak dibuat, bagaimana kegiatan
belajar dilaksanakan siswa, dan seperti apa pola
software yang dihasilkan nanti.
• Desain program menyangkut desain isi dan desain struktur.
• Desain isi dicerminkan oleh analisis konsep. Teknik
analisis konsep pedagogi materi subjek sangat potensial
diterapkan dalam desain isi program karena memiliki
keuntungan dalam pemproduksian proposisi mikro dan
memunculkan secara eksplisit tuntutan keterampilan
intelektual dari pengembangan proposisi tersebut.
• Sedang desain struktur digambarkan melalui dialog.
• Desain struktur dapat mengacu pada pendekatan
konstruktivisme yang menekankan kegiatan belajar pada
“student oriented” dan menekankan bahwa program
dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan
kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk
mengontrol strategi belajarnya.
C. Aplikasi Pedagogi Materi Subjek Dalam
Pemproduksian Wacana

• Pada prinsipnya, filosofi pedagogi apapun yang


digunakan sebagai dasar dalam pemproduksian program
komputer instruksional, pendekatan dalam rencana
pemproduksian program baik berdasarkan isi materi
maupun berdasarkan tujuan belajar, keduanya
memegang peranan yang penting.
• Khusus mengenai perencanaan isi materi, yang harus
dilakukan adalah analisis terhadap materi subjek untuk
menggali konsep-konsep yang akan dikembangkan.
• Konsep merupakan dasar bagi proses-proses mental
yang lebih tinggi untuk merumuskan prinsip-prinsip dan
generalisasi-generalisasi.
• Analisis konsep, dalam pandangan pertama,
merupakan suatu prosedur yang dikembangkan
untuk menolong guru dalam merencanakan
urutan-urutan pengajaran bagi pencapaiaan
konsep.
• Sedangkan dalam pandangan kedua, analisis
konsep merupakan prosedur dalam menyiapkan
wacana untuk membantu siswa membangun
pengetahuannya.
Guru hendaknya memperhatikan beberapa hal dalam
melakukan analisis konsep, yaitu :
1. Nama konsep
2. Atribut-atribut kriteria dan atribut-atribut variabel dari
konsep
3. Definisi konsep
4. Contoh dan non-contoh dari konsep
5. Hubungan konsep dengan konsep lain
Tahapan Pengembangan
1. Perencanaan
2. Perancangan
3. Pelaksanaan
4. Pengujian
5. Perbaikan
6. Penilaian
7. Pengemasan
8. Penggunaan
1. Perencanaan
1) Strukturisasi materi (kurikulum): materi,
konsep, peta konsep.
2) Karakteristik pengguna (siswa): visual,
auditori, kinestetik.
3) Jenis media: suplemen, komplemen,
substitusi.
4) Pendekatan, metode pemb.: Kooperatif,
saintifik, inquiry,...
5) Hardware & software : spesifikasi
6) Kompetensi/keterampilan:
pembuat/programmer
7) Aset: bahan objek, fenomena, kasus, ....
2. Tahapan Perancangan
1) Jadwal : waktu dan kegiatan
2) Flowchart : pembelajaran
3) Storyboard : pembuatan media
4) Instrumen : pengujian media
3. Tahapan Pelaksanaan
1) Coding: proses
pembuatan
2) Debugging: identifikasi
kesalahan pembuatan
4. Tahapan Pengujian
1) Operasional: uji keberjalanan,
daftar kesalahan
2) Skenario pemb.: uji alur
pembelajaran, daftar kesalahan
3) Alpha : uji opearional ke calon
pengguna menggunakan
instrumen
5. Tahapan Perbaikan
1) Skenario pemb.: revisi
kesalahan alur
2) Coding : revisi skrip
3) Debuging : revisi bug
4) Bheta : hasil uji kepada
calon pengguna
6. Tahapan Penilaian
1) Instrumen :
jenis/karakteristik
2) Kriteria : standar
7. Tahapan Pengemasan
1) Integrasi: kompilasi
2) Produksi : kemas
3) Labelisasi : judul media
8. Tahapan Penggunaan
1) Pretest: kisi-kisi
2) Posttes: kisi-kisi
3) Analisis dampak: prediksi