Anda di halaman 1dari 28

Proses Dari Desain Interaksi

Desain adalah satu aktivitas praktis dan kreatif,


tujuan terakhir adalah untuk
mengembangkan satu produk yang
membantu para pemakainya mencapai tujuan
mereka
• Apakah desain interaksi ?

Definisi desain dari intisari kamus bahasa Inggris Oxford


(desain), satu rencana atau skema dalam pikiran dan berniat
untuk eksekusi berikut.

" Tindakan dari perancangan oleh karena itu mencakup


pengembangan suatu merencanakan atau skema.”

Untuk merencanakan atau skema untuk mempunyai satu


harapan dari eksekusi terakhir, diberitahukan dengan
pengetahuan tentang penggunaan dan domain target
nya, bersama-sama dengan batasan praktis seperti
bahan, memerlukan biaya, dan kelayakan.
Empat aktivitas dasar dari desain interaksi yaitu :

• Mengidentifikasikan kebutuhan dan persyaratan


penetapan
• Mengembangkan alternatif merancang yang
memenuhi persyaratan itu
• Membangun versi interaktif sedemikian rupa
sehingga mereka mungkin menjadi berkomunikasi
dan dikaji
• Mengevaluasi desain, contoh mengukur kemampuan
menerima mereka.
Perancangan berpusat pada pengguna
memerlukan :

1. Berfokus pada ketrampilan user


Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan

2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik


Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara
khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan
lakukan ”uji regresi penggunaan”

3. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi
dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, reevaluasi.
Beberapa Isu Praktisi

Sebelum kita mempertimbangkan bagaimana kegiatan dan


kunci karakteristik interaksi desain dapat ditarik bersama
ke dalam suatu proses yang koheren, kami ingin
mempertimbangkan beberapa pertanyaan
disorot oleh diskusi sejauh ini. Pertanyaan-pertanyaan ini
harus dijawab jika kita mampu untuk "melakukan"
desain interaksi dalam praktek.

* Siapa pengguna?
• Apa yang kita maksud dengan kebutuhan?
• Bagaimana Anda menghasilkan desain alternatif?
• Bagaimana Anda memilih di antara alternatif?
Lifecycle models: showing how the activities are
related

Memahami kegiatan apa yang terlibat dalam desain interaksi


adalah langkah pertama untuk mampu melakukannya, tetapi
juga penting untuk mempertimbangkan bagaimana kegiatan
yang terkait satu sama lain sehingga proses pembangunan
lengkap dapat dilihat.
Lifecycle models: showing how the activities are related

Model Rancangan Interaksi Sederhana

- Satu titikan masukan


- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang
dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir
Lifecycle models: showing how the activities are related

• Sebuah model lifecycle sederhana untuk


desain interaksi
Lifecycle models in software engineering

Rekayasa perangkat lunak telah menelurkan banyak


lifecycle model, mencakup waterfall, spiral, dan
pengembangan aplikasi cepat (RAD)
Lifecycle models in software engineering

a. The waterfall lifecycle model

The waterfall lifecycle model of software development


continue
Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier
Sequential)

- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular


- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD
b. The spiral lifecycle model

The spiral lifecycle model of software development


Lifecycle models in HCI

a. The star Lifecycle model

The star Lifecycle model

• Efek domino dari IBM


- Mendefinisikan pasar

• model diusulkan oleh Hartson dan Hix (1989)


Efek domino dari IBM

Mendefinisikan pasar

• Fasilitas yang penting :


1. Tidak kegiatan kecil yang harus selalu urut.
Pengembangan dapat dilakukan di satu bagian saja
2. Pengujian dilakukan terus-menerus, tidak harus diakhir

• Tentukan sasaran yang akan dibidik, identifikasi pesaing, dan


temukan kebutuhan umum dari user dan pastikan bahwa produk
akan sukses.

• Metode : ajukan proposal pada sasaran untuk mengetahui


sejauh mana keinginan untuk mendapatkan produk yang baru,
identifikasi prioritas dan solusi yang dilakukan saat ini.
Analisa

• Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan


untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini
dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang
diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.

• Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan


skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.
Evaluasi kompetisi

• Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan

• Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan


berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan
dan kelemahan dari masing-masing produk.

• Rancang sambil jalan

• Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi,


minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang
terbaik.
• Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman
menggunakan prototipe
Evaluasi dan validasi

• Secara periodik user memberikan masukan selama


pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan
masukan tadi.
• Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan
sistem.

Benchmark

• Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk


diterapkan dalam sistem yang dibangun
Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya
ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.
b. Usability Engineering Lifecycle
Usability Engineering Lifecycle adalah
diusulkan oleh Deborah Mayhew pada
tahun 1999 (Mayhew, 1999).
continue
DISKUSI : studi kasus

Dalam tugas ini, kami ingin Anda untuk merancang sebuah


arloji yang inovatif untuk digunakan sendiri, bisa dalam bentuk
sebuah jam tangan, jam perapian, jam elektronik, atau jenis
jam Anda suka. Tujuan Anda adalah menjadi inovatif dan
eksplorasi.

(A) Pikirkan tentang produk interaktif yang Anda rancang,


cari pengguna potensial dan bertanya apa yang mereka
inginkan. Tulis daftar persyaratan untuk jam dengan
beberapa kriteria kegunaan.

(B) Lihatlah ke sekeliling untuk perangkat yang sama dan


mencari sumber-sumber lain dari inspirasi yang mungkin
akan membantu. Catat setiap temuan yang menarik,
berguna atau menambah wawasan.
C) Buatlah beberapa desain awal untuk jam. Cobalah untuk
mengembangkan setidaknya dua alternatif yang berbeda
menetapkan bahwa kedua memenuhi kebutuhan Anda.

(D) Mengevaluasi dua desain, dengan menggunakan kriteria


kegunaan Anda dan permainan peran interaksi dengan sketsa
Anda. Libatkan potensi pengguna di evaluasi, jika mungkin.
Apa yang Anda inginkan? Apakah waktu atau informasi lain
yang ditampilkan selalu jelas?
Soal :

1. Di bawah ini yang bukan merupakan aktivitas dasar dari interaction


design adalah
a. Mengidentifikasikan kebutuhan dan persyaratan
penetapan
b. Mengembangkan alternatif merancang yang memenuhi
persyaratan itu
c. Membangun versi interaktif sedemikian rupa sehingga
mereka mungkin menjadi berkomunikasi dan dikaji
d. Mengevaluasi desain, contoh mengukur kemampuan
menerima mereka.
e. Menetapkan anggaran biaya untuk merancang desain
interaksi
1. The star lifecycle model ini diusulkan oleh
a. Hartson dan Hix ,1989
b. Kotonya and Sommerville, 1998
c. Suzanne Robertson, 1978
d. Maher and Pu, 1997
e. Deborah Mayhew, 1999

2. Satu aktivitas praktis dan kreatif, tujuan terakhir adalah untuk


mengembangkan satu produk yang membantu para
pemakainya mencapai tujuan mereka disebut
a. Desain d. Konsep
b. Sistem e. Interaksi
c. Siklus model
3. Bertanya pada user sehubungan dengan pengalaman
menggunakan prototipe merupakan metode ….
a. Analisa d. Benchmark
b. Evaluasi kompetisi e. Evaluasi hasil
c. Evaluasi dan validasi

4. Menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya


ada dibandingkan dengan kompetitor merupakan metode
a. Analisa d. Benchmark
b. Evaluasi kompetisi e. Evaluasi hasil
c. Evaluasi dan validasi
5. Usability Engineering Lifecycle adalah diusulkan oleh
a. Hartson dan Hix ,1989
b. Kotonya and Sommerville, 1998
c. Suzanne Robertson, 1978
d. Maher and Pu, 1997
e. Deborah Mayhew, 1999