Anda di halaman 1dari 24

IGD

BUKAN INSTALASI GAWAT DARURAT


Tapi IGD yang ini
Juga GAWAT dan Darurat!

Felix Satrio S. Prihantoro, S.Pd.,


M.Psi
KEJADIAN 1:1-2 DI KOREA
Agustus, 2005. Pemuda Korea Selatan (28 tahun)
meninggal setelah bermain Starcraft selama 50
jam terus menerus (BBC, 2005), diduga meninggal
karena terlalu lelah sehingga mengalami gagal
jantung.
KEJADIAN 1:1-2 DI KOREA
Korea Selatan, sepasang suami istri ditangkap
karena menyebabkan meninggal putri mereka (4
tahun) mati lemas. Hal ini terjadi karena sepasang
suami istri tersebut bermain World of Warcraft di
warung internet dan meninggalkan anak mereka
sendirian di apartemen selama beberapa jam.
KEJADIAN 1:1-2 DI KOREA
Korea Selatan, sepasang suami istri ditangkap
karena menyebabkan meninggal putri mereka (4
tahun) mati lemas. Hal ini terjadi karena sepasang
suami istri tersebut bermain World of Warcraft di
warung internet dan meninggalkan anak mereka
sendirian di apartemen selama beberapa jam.
KEJADIAN 2:1 DI AMERIKA
Reno, Nevada. Sepasang suami istri, Michael (25) dan Iana
Straw (23) dipenjara selama 12 tahun karena kedapatan
membiarkan anak mereka, laki-laki yang berusia 22 bulan dan
perempuan (11
bulan) hampir mati kelaparan. Pihak berwajib menyebut
mereka terlalu sibuk dengan dunia online video game, Dungeons
& Dragons series. Bahkan, menurut salah satu petugas rumah
sakit yang menangani anak mereka, dia harus bersusah payah
merawat kepala anak perempuan mereka karena terkena urin
kucing, mengalami infeksi mulut, kulit kering, dan dehidrasi.
Anak laki-laki mereka bahkan sudah mengalami kelaparan dan
infeksi, perkembangan otot yang terlambat menyebabkannya
sulit berjalan.
Michael Straw adalah pengangguran sedangkan istrinya bekerja
paruh waktu di gudang barang, ketika mereka mendapatkan
warisan senilan 50 ribu US dollar, mereka lebih memilih untuk
membeli perlengkapan komputer dibandingkan merawat anak
mereka.
NEUROSCIENCE -ADIKSI
MRI, CT Scan,Brainmapping
Dopamin
Celah Sinaptik
Neuron
Gamma-aminobutyric acid (gaba)
Serotonin
RISET DI ASIA
Data BBC pada tahun 2007 yang dilansir oleh Young
(2009) mengungkapkan bahwa internet gaming
addiction menjadi masalah kesehatan masyarakat yang
serius di Cina. Selain di Cina, internet gaming
addiction juga menjadi masalah serius di Korea (Hur
dalam Young, 2009), dan Taiwan (Lee dalam Young,
2009).
Bahkan karena sifatnya yang epidemi, pemerintah
Cina hingga mengeluarkan aturan untuk menutup
warung-warung internet agar menekan banyaknya
remaja yang bermain game online. Prevalensi kejadian
pada remaja (15 sampai 19 tahun) pada suatu studi di
Asia menunjukkan mengalami lima tanda-tanda
gangguan perilaku yang terjadi pada 8.4% laki-laki dan
4.5% perempuan.
RISET DI AMERIKA
Internet Gaming Addiction juga menjadi masalah
yang melanda anak muda di Amerika. Hampir 90%
anak muda Amerika bermain internet gaming dan
15% diantaranya atau sekitar lebih dari 5 juta
anak kemungkinan kecandauan (Tanner dalam
Young, 2009). Young (2009) mengungkapkan kasus
yang pernah terjadi terkait dengan internet
gaming disorder
DIAGNOSTIC AND STATISTICAL MANUAL FOR
MENTAL DISORDERS (DSM-5)

Pada bulan Juni 2013, untuk pertama kalinya


Internet Gaming Disorder (IGD)
diduga sebagai salah satu bentuk disorder di
dalam versi terbaru DSM yakni Diagnostic and
Statistical Manual for Mental Disorders (DSM-5)
DIAGNOSTIC AND STATISTICAL MANUAL
FOR MENTAL DISORDERS (DSM-5)
Internet gaming disorder merupakan bentuk
penggunaan internet gaming secara berlebihan dan
terus menerus yang mengakibatkan munculnya tanda-
tanda atau gejala gangguan kognitif dan perilaku,
termasuk di dalamnya adalah kehilangan kontrol
terhadap permainan, toleransi, dan menarik diri, dan
beberapa gejala dari gangguan penggunaan.

Note: Internet Gaming Disorder diidentifikasi di bagian III dalam DSM


sebagai kondisi “warranting” more clinical research and experience”,
atau “Condition for Further Study”.
DIAGNOSTIC AND STATISTICAL MANUAL
FOR MENTAL DISORDERS (DSM-5)
Individu yang mengalami gangguan ini akan duduk di depan
komputer selama berjam-jam untuk bermain dan menolak
melakukan aktivitas yang lain. Waktu yang dihabiskan
biasanya 8 sampai 10 jam atau lebih per harinya dan
sekurang-kurangnya 30 jam per minggu. Apabila mereka
menahan diri untuk tidak menggunakan komputer/hp dan
kembali bermain, mereka akan gelisah dan marah. Mereka
sering meninggalkan makan dan tidur dalam waktu yang
lama. Mereka juga menolak kegiatan wajib sehari-hari
seperti sekolah, bekerja, atau kewajiban terhadap keluarga.

Note: Internet Gaming Disorder diidentifikasi di bagian III dalam DSM


sebagai kondisi “warranting” more clinical research and experience”,
atau “Condition for Further Study”.
INTERNATIONAL CLASSIFICATION OF
DISEASES EDISI 11
Dalam ICD-11 (International Classification of
Diseases edisi 11) Internet Gaming Disorder
didefinisikan sebagai pola perilaku gaming (“digital-
gaming” or “video-gaming”) yang dicirikan dengan
terganggunya kemampuan kontrol diri akibat
bermain game. Memberikan prioritas yang semakin
banyak terhadap game dibanding aktivitas lain
sampai batas mengutamakan bermain game
daripada hal-hal lainnya dalam keseharian; hal ini
berlangsung terus-menerus dan semakin
meningkat, walaupun tidak menyebabkan
konsekuensi negatif. (WHO, 2018).
BAGAIMANA DENGAN INDONESIA?
 Penelitian sebelum International Classification of
Diseases edisi 11 diterbitkan.

Jaya (2012) menemukan bahwa 45,3%


dari 3.264 siswa sekolah yang
bermain game online selama sebulan
terakhir dan tidak berniat untuk berhenti.
Sampel diambil di beberapa kota di
Indonesia termasuk di Yogyakarta.
PENELITIAN SEBELUM INTERNATIONAL CLASSIFICATION OF
DISEASES EDISI 11 DITERBITKAN.

Jaya (2012) menemukan 150 siswa (10,2%) dari


1477 siswa yang mungkin mengalami adiksi. Lalu,
dengan analisis statistik, kami dapatkan 89 (59,3%)
dari 150 siswa yang mungkin mengalami adiksi
tersebut dapat dikategorikan mengalami adiksi parah,
dan sisanya mungkin dapat masuk kategori adiksi
ringan. Maka, dapat diperkirakan prevalensi orang
yang mengalami kecanduan game di antara
pemain game adalah sekitar 6,1% di Indonesia.
PENELITIAN SETELAH INTERNATIONAL CLASSIFICATION OF
DISEASES EDISI 11 DITERBITKAN.

Data jumlah gamer di Indonesia yang tersedia hanya


dikeluarkan oleh lembaga bisnis Newzoo,
Amsterdam. Pada 2017, menurut riset mereka
pemain game Indonesia TERBANYAK DI ASIA
TENGGARA dengan jumlah 43,7 juta gamer (56%
diantaranya laki-laki yang bermain game di telepon
pintar, personal computer dan laptop, serta konsol.
Dengan prakiraan prevalensi 6,1%
pemain game mengalami kecanduan, maka dapat
diperkirakan bahwa saat ini terdapat 2,7 juta
pemain game yang mungkin kecanduan.
BAGAIMANA DENGAN ANAK-ANAK KITA?
Menurut ICD-11;
kecanduan game adalah pola perilaku
bermain game (online maupun offline, game digital
maupun video game) dengan beberapa pertanda
berikut:
1. Tidak dapat mengendalikan keinginan
bermain game.
2. Lebih memprioritaskan
bermain game dibandingkan minat terhadap
kegiatan lainnya.
3. Seseorang terus bermain game meski ada
konsekuensi negatif yang jelas terlihat.
BAGAIMANA DENGAN ANAK-ANAK KITA?
Kami menawarkan bantuan untuk melakukan
screening dan assesmen dibantu orangtua, hasilnya
akan kita diseminasikan kemudian untuk menjadi
bahan diskusi bagi para pendidik dan orang tua di
Sekolah Budi Utama.
Kemudian untuk penanganannya akan dilakukan
sinergitas berupa kebijakan regulasi, konseling
dan bantuan profesional (psikolog atau psikiater).
ONLINE GAME ADDICTION
QUESTIONNAIRE.
Screening dan assesment akan kita lakukan
dengan alat ukur yang disusun oleh Dr.phil. Edo S.
Jaya, M.Psi., Psikolog (UI) beserta 3
(Tarumanegara) rekannya.

https://www.researchgate.net/publication/23611534
3
ETIKA DAN PERIJINAN
KUESIONER
1. Seberapa sering Anda memikirkan tentang bermain game online
sepanjang hari?
2. Seberapa sering terdapat peningkatan waktu bermain game
online?
3. Seberapa sering Anda bermain game online untuk melarikan diri
dari kenyataan?
4. Seberapa sering orang lain gagal saat mencoba untuk mengurangi
waktu bermain game online Anda?
5. Seberapa sering Anda merasa tidak enak saat tidak bisa bermain
game online?
6. Seberapa sering bermain game online membuat hubungan Anda
dengan orang lain (keluarga, teman, dll) menjadi bermasalah?
7. Seberapa sering Anda bermain game online di jam tidur?
METODE
Kuesioner dan konfirmasi orangtua atas hasil
kuesioner, dilanjutkan dengan penghitungan hasil
berdasarkan norma yang telah ditetapkan oleh
pemilik alat ukur.
LANGKAH LANJUTAN
 Penyampaian hasil
 Rekomendasi

 Tindakan

 Evaluasi Tindakan
Demikian yang bisa kami sampaikan dan jika ini
sudah dianggap Gawat dan Darurat, kita sudah
tidak bisa diam.
Kita Harus Berbuat. Sekian dan Terimakasih.
REFERENSI
Jap, T., Tiratri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The
Development of Indonesian Online Game Addcition Questionnaire .
PLoS ONE, 8(4), e61089.

http://parent.binus.ac.id/2018/04/internet-gaming-disorder/

Anggarani (2015). Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya


Modern. Buletin Psikologi. , 23 (1).

Anda mungkin juga menyukai