Anda di halaman 1dari 122

Marketing y Video

Juegos
Sofía Larrocca
Federico Kouyoumdjian
Andrés Pastorini
¿Qué es el marketing?
Existen muchas definiciones
 Es el proceso social y administrativo por el cual los
grupos e individuos satisfacen sus necesidades al
intercambiar bienes y servicios.
¿Qué es el marketing?
 Conceptos centrales del marketing
1-Necesidades, deseos y demandas
2-Productos y servicios
3-Valor, satisfacción y calidad
4-Intercambio, transacción y relaciones
5-Mercados.
¿Qué es el marketing?
 Deseo:
 Forma que adopta una necesidad humana modelada
por la cultura y la personalidad individual.
 Necesidad:
 Estado de carencia percibida.
 Demandas:
 Deseos humanos respaldados por el poder de
compras.
¿Qué es el marketing?
 Producto:
 Cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado
para su atención , uso o consumo que podría satisfacer
una necesidad o un deseo.
¿Qué es el marketing?
 Valor para el cliente:
 La diferencia entre los valores que el cliente obtiene al
poseer o usar un producto y los costos de obtener un
producto.

 Satisfacción:
 Grado en que el desempeño percibido de un producto
concuerda con las expectativas del comprador.
¿Qué es el marketing?
 Intercambio:
 Acto de obtener de alguien un objeto deseado
ofreciéndole algo a cambio.
 Transacciones:
 Intercambio entre dos partes en el que intervienen al
menos dos cosas de valor, condiciones previamente
acordadas, un momento de acuerdo y un lugar de
acuerdo.
 Relaciones
¿Qué es el marketing?
 Mercado:
 Conjunto de todos los compradores reales y
potenciales de un producto y servicio.
¿Qué es el marketing?
 5 filosofías de marketing:
 Concepto de producción
 Concepto de producto

 Concepto de vender

 Concepto de marketing

 Concepto de marketing para la sociedad.


¿Qué es el marketing?
 Involucra:

 Estrategias de mercado
 Estrategias de ventas
 Estudio de mercado
 Posicionamiento de mercado

 Etc…
Obsolescencia Planificada y
Percibida
Obsolescencia Planificada y
Percibida
Obsolescencia Planificada y
Percibida
Estrategias
El fenómeno de la “oferta
irrepetible”
 Dicho fenómeno no consiste en una oferta
única, sino en hacer creer al comprador
que efectivamente es así.

 Aprovechar el stock sobrante de uno o


varios títulos para colocarlos todos juntos
en un pack junto con la consola.
Marketing Viral
 Técnicas de marketing que intentan
explotar redes sociales preexistentes para
producir incrementos exponenciales en
"conocimiento de marca“.
 ¿Cómo?
 Procesos de autorreplicación viral.
 Boca a boca mediante medios electrónicos.
 Usa el efecto de “red social”.
Marketing Viral
 Bajo Costo
 Alta tasa de respuesta
 Facilidad de ejecución
Marketing Viral
 Tipos de campañas viral:
Pásalo
 Viral incentivado

Marketing encubierto
Marketing del rumor
Marketing Viral
 Hacer que la gente sienta algo
 No intentar hacer avisos
 Hacer algo inesperado
 Crear secuelas
 Permitir a los usuarios compartir, descargar.
 Conectar con los comentarios
 Nunca restringir el acceso
Marketing Viral
 Ejemplos en video juegos
 GTA IV
Marketing Viral
Marketing Viral
 “El Jefe Maestro Busca Novia”
 Protagonizada por Covenant, personaje
principal de Halo 3
Field Marketing
 Vivir la marca

 Buscar la emotividad de las personas

 Buscar la aceptación, alejándose de la pasividad


habitual del público ante los distintos mensajes
publicitarios.
Field Marketing
 Pegotines: Es la técnica de comunicación que consiste en colgar
un folleto publicitario de forma individual y en muchos casos con
formas para facilitar su sujeción en los automóviles, en artículos
promocionales o en carritos de centros comerciales y aeropuertos .
 Street marketing
Acciones de marketing que se desarrollan en la calle buscando la
interactividad directa del público. Pueden ser de un momento,
inesperado, o durar algunas horas. A la hora de su diseño es
indispensable la presencia de actores que rompan la rutina y logren
conectar con el atónito público.
 Marketing de proximidad
Muy relacionado con el Mobile Marketing, es la estrategia utilizada
para enviar mensajes publicitarios e información a los terminales
móviles a través de Bluetooth.
 Body advertising
Es una nueva forma de publicidad que permite colocar varias marcas de
productos o empresas en ciertas zonas del cuerpo humano.
 Comando
Esta Acción trata de caracterizar a un grupo bastante grande de
modelos, que van paseando por la calle, combinándola con
acciones anteriores.
Marketing y Sociedad
 Sobreprecios excesivos

 Productos de mala calidad o inseguros

 Contaminación Cultural

 Obsolescencia Planeada
Marketing y Sociedad
 Marketing Ético

- Violencia

- Sexo
Marketing y Sociedad
 GTA
 DOOM
 Mortal Kombat
 ETC,ETC,ETC…
Marketing y Sociedad
 The Sims 2

 Vendetta

 GTA: San Andreas


Marketing y Sociedad
 Ring King

 Bad Street Brawler


Marketing y Sociedad (Piratería)
 Maniac Mansion
Marketing y Sociedad (Piratería)
 PC-Fútbol
Marketing y Sociedad (Piratería)
 Monkey Island
Marketing y Sociedad (Piratería)
 Sam & Max
Marketing y Sociedad (Piratería)
 Leisure Suit Larry
Marketing y Sociedad (Piratería)
 Inidana Jones y la Ultima Cruzada
Marketing y Sociedad (Piratería)
 La abadía del Crimen
Segmentación de mercados

 Dividir un mercado en grupos de distintos


compradores, con base en sus
necesidades, características o
comportamiento, y que puedan requerir
productos o mezclas de marketing
distintos.
Segmentación de mercados

 Determinación de mercados meta:


Proceso de evaluar qué tan atractivo es cada segmento de
mercado y escoger los segmentos en los que se ingresará.

 Posicionamiento de mercado:
Formular un posicionamiento competitivo para un producto y una
mezcla de marketing detallada.
Segmentación de mercados

 Niveles de segmentación de mercado


 Marketing masivo

 Marketing de segmento

 Marketing de Nicho

 Micro Marketing
Formas de segmentar
 Segmentación Geográfica

 Segmentación Demográfica

 Segmentación Psicográfica

 Segmentación Conductual
Como Funciona la Industria
 La industria de los VG no es un negocio
de tecnología.
 El negocio de los video juegos tiene
temporadas dependiendo de ciertas
épocas del año.
 La mayor diferencia entre medios
interactivos y no interactivos es que los
interactivos requieren ingeniería.
Flujo de negocio
 Comprador
 Retailer
 Mail – order
 General Merchandise
store
 Software store
 Distribuidor
 Publisher
 Internal development
 External development
 Developer
Negocios Relacionados
 Fabricantes de Consolas
 Fabricantes de Accesorios
 Fabricantes de Productos
Medios de distribución

 Retailer
 Online
 Shareware
 Renta
 Bundling
Estereotipos
 “Los video juegos son para niños.”
 “Los video juegos son para varones( y
nerds).”
 “Casual vs Hardcore.”
Géneros de Video Juegos
 Aventura
 Shooter
 Educativos
 Estrategia
 Lucha
 Survival Horror
 Plataformas
Géneros de Video Juegos
 Rol o RPGs
 Musicales
 Party Games
 Simulación
 Deportivo
 Carreras
 Sandbox
Un poco de historia …
VG, un poco de historia …
 alrededor de 1950 primer juego de computadora:
 Debía ser usado en “batch mode”.
 Tarjetas perforadas.

 Resultado impreso.

 1960s
 Sistemas operativos de tiempo compartido: permitían
usar las computadoras interactivamente a través de
terminales.
 Computadoras muy caras y por lo tanto al alcance de
poca gente.
Un poco de historia …
 ARCADE Y CONSOLE GAMES:
 1971
 Microprocesador de Intel.

 2 de las primeras consolas de videojuegos fueron:


-Magnavox Odyssey
-Atari Pong
 Primeras consolas solo podían reproducir uno o dos
juegos harwired en ellos.
 1976
 Máquina que aceptaba ROM cartridges.(Atari 2600)
Atari
Un poco de historia …
 ARCADE Y CONSOLE GAMES:
 1980
 Varias consolas disponibles. Las más populares:
 Atari’s 2600
 Mattel`s Intellivision.
 Cualquiera podía hacer ROM cartuchos para estas
máquinas, por lo que aparecieron muchos publicistas.
 1983
 Juegos muy similares entre sí, no tan divertidos.
 Público empieza a perder interés.
Un poco de historia …
 PERSONAL COMPUTER :
 1971
 Microprocesador.

 1975
 Primera microcomputadora salió al mercado.(Altair 8800)

 Cultura de compartir información y ayudarse unos a otros.

 Las primeras computadoras: costosas , pequeñas y


podían desplegar solo texto o gráficos rudimentarios.
 Industria de los juegos de computadora crecía
lentamente.
Un poco de historia …
 RENACIMIENTO DE LOS JUEGOS DE CONSOLA
 1985
 “The Nintendo Entertainment System”. (NES o Famicom)

 1989 Game Boy

 Nintendo hizo 3 importantes cambios en la forma que los juegos


eran producidos y vendidos:
 Estrictamente controlaban quienes podían hacer juegos para sus
máquinas.
 Pusieron estándares de calidad.
 Establecieron estándares para el contenido de los juegos.
Un poco de historia …
Un poco de historia …
Un poco de historia …
Un poco de historia …
 LA LLEGADA DE LA IBM PC
 A fines de 1970 la industria seguía creciendo lentamente.
 1982
 Primera microcomputadora de IBM.
 IBM tenía estándares abiertos.
 Mejores tarjetas de gráficos y sonidos para las PC.
 Principios de los 90 apareció el CD-ROM.
 Floppy disk 1 megabyte de información.
 CD 650 megabytes
 Construcción más rápida y barata.
 No podían copiarse.
 Se podían crear juegos más grandes, lo que permitía incluir
mejores gráficos, sonido de alta calidad,etc.
Un poco de historia …
 1988 -Sega mega drive(genesis),
 Sega CD
 SNES 1990(Star fox chip super fx)
 Neo Geo
Un poco de historia …
Un poco de historia …
Un poco de historia …
Un poco de historia …
 Atari Jaguar (Difícil de programar, consola
más poderosa)
 Playstation
 Nintendo 64
 Saturno
Un poco de historia …
 Arquitectura de las consolas similar a la pc
 Juegos online
 Sega Dreamcast (CD-ROM para evitar piratería), (última
consola de sega)
 Play station 2
 Nintendo game cube
 Microsoft's Xbox (Primera que usa disco duro para
almacenar información de juego)
Un poco de historia …
 Microsoft Xbox 360
 Play station 3 (Sony)
 Nitendo wii (Virtual Console, puede cargar
juegos viejos incluso de otras consolas)
 Controles wireless
 Se pueden bajar juegos de la red, trailers
de películas, etc…
Tipos de videojuegos
 Los videojuegos engloban distintos tipos
de juegos y distintos mercados.
 Tipos de juegos:
 juegos para PC
 juegos para consola

 juegos de Arcade

 juegos en línea

 juegos para dispositivos portátiles


Tipos de videojuegos
 Juegos para PC
 Diferencias con los juegos de consola:
 los juegos de computadoras fueron creados inicialmente por
programadores individuales por diversión y frecuentemente
en un espíritu de cooperación.
 los juegos de consolas en cambio fueron creados por
compañías de juguetes y arcade-game. Principalmente por
ganancias.
 Los juegos de computadora corren en máquinas caras, lo
que significa que no es un juguete y que no fue comprada
exclusivamente para el fin de jugar.
 Juegos para PC
Las computadores por su ubicación y diseño en general
permiten a una persona en frente de ellas.
 Las consolas están conectadas a un televisor que permite
que varias personas lo vean a la vez.
 Las computadoras son máquinas más potentes que las
consolas disponibles en el mismo tiempo :
 Disco duro que permite gran almacenamiento.
 Teclado y Mouse, permite diseñar un juego con una
interfaz de usuario más complicada
 Pantalla posee mayor resolución.
 Procesador rápido.
 Los juegos de computadora pueden ser actualizados o
patched.
Tipos de videojuegos
 Juegos para PC
 El mayor espacio de almacenamiento permite
juegos más grandes que la memoria disponible.
 No hay que obtener el permiso del creador de la
máquina para crear juegos para ellas.
 La mayor desventaja para los creadores de juegos
es que no tienen estándares a seguir:
 los juegos deben correr en distintos procesadores con
distintas velocidades, con cantidad variante de ram y de
resolución de video.
Tipos de videojuegos
 Juegos de consolas
 Forma de entretenimiento interactiva más común y
financieramente exitosa del mundo.
 Si un juego existe en versión para computadora y para
consola, probablemente la versión de consola se venda de 3
a 10 veces más que la de computadora.
 Más consolas alrededor del mundo que computadoras. (son
más baratas)
 2 razones por las que la consola cuesta menos:
 No se intenta hacer dinero con las ventas de las
máquinas en sí, sino con los juegos que se pueden jugar
en ella.
 Están diseñadas para ser lo menos costosas que sea
posible cumpliendo el criterio de performance necesario.
Tipos de videojuegos
 Juegos de consolas
 Desarrollar para consolas es diferente que hacerlo para
computadoras.
 la máquina no es en sí una computadora de uso general, por lo que
no se puede escribir el programa en la máquina para la cual estás
programando.
 estación de desarrollo :
 costosas: por lo que programar para consolas queda fuera del
alcance de los amateurs
 Los hardware manofacturers, solo se las venden a desarrolladores
que tengan licencia para producir juegos para estas máquinas.
 Los programadores no se enfrentan a los problemas de
compatibilidad que surgen con las PCs.
 El hardware de una consola fue en general diseñado para minimizar
componentes y maximizar los ahorros de costos.
 Desarrollar para ellas, es más complicado.
 Arcade Games
 Aspecto social.
 Les da a los niños un lugar a donde ir, jugar y estar todos
juntos.
 Comunes en lugares donde los niños no tienen nada que
hacer como aeropuertos, hoteles, etc.
 Quienes comparan arcade games están interesados en la
cantidad de dinero que pueden hacer en un tiempo dado.
 Un juego de arcade no debe durar más de 3 a 10 minutos en
jugar.
 Los juegos deben ser fáciles de aprender a jugar
Tipos de videojuegos
 Online Games
 Sólo pueden ser jugados en línea.
 Es un segmento del mercado que crece
rápidamente.
 Interacción social, con otra gente.

 Desafío de jugar contra otra persona.

 La mayoría hacen su dinero a través de los avisos,


ya que no ofrecen demasiado como para cobrar
por ellos.
Tipos de videojuegos
 Handled devices
 2 subcategorías:
 juguetes en los que solo se juega un juego.
 máquinas programables.
 game boy
 Celulares
 Pequeños.
 CPU lenta
 Poca RAM
 Pantalla pequeña.
 Botones dentro del dispositivo.
 Tienden a ser juegos individuales.
Tipos de videojuegos
Marketing XBOX
 En el año de 1998, Microsoft colaboró con Sega, en la
adaptación del sistema operativo Windows CE para la
videoconsola Dreamcast. Tres años después, Microsoft
presenta su primera videoconsola de sobremesa,
nombrada Xbox. Este sistema fue basado en la
tecnología de las computadoras personales, por lo cual
muchos desarrolladores de videojuegos aprovecharon
esta similitud para adaptar un gran número de juegos y
dieron lugar a un catálogo de juegos atractivo para el
público. Siendo capaz de aprovechar sus conocimientos
de software para desarrollar una consola que logró
llegar al segundo puesto de ventas, aunque finalmente
fue ampliamente superada por la consola de su
competidor Sony, PlayStation 2.
XBOX
XBOX
 Xbox es la primera videoconsola de
sobremesa producida por Microsoft, en
colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox
fue desarrollada para competir contra la
PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de
Nintendo como parte de las videoconsolas
de sexta generación
XBOX
 A pesar que la Xbox fue lanzada un poco
después que sus rivales, tuvo buenas
ventas, quedándose incluso sin unidades
en las tiendas.
XBOX
 XBOX Development kit
 XNA Studio
 Juegos Principales (Halo, Halo2,Doom3)
XBOX 360
 Xbox 360 (usualmente abreviada 360) es la
segunda videoconsola de sobremesa producida
por Microsoft, fue desarrollada en colaboración
con IBM y ATI. Su servicio Xbox Live permite a
los jugadores competir online y descargar
contenidos como juegos árcades, demos,
trailers, programas de televisión y películas. La
Xbox 360 es la sucesora de la Xbox, y compite
actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la
Wii de Nintendo como parte de las
videoconsolas de séptima generación.
XBOX 360
 La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la
cadena de televisión MTV el 12 de mayo de
2005 y las fechas de lanzamiento fueron
divulgadas en septiembre de ese mismo año en
el festival de videojuegos Tokyo Game Show. Es
la primera consola en proporcionar un
lanzamiento casi simultáneo en tres regiones
principales de ventas (Europa, Japón y USA).
XBOX 360
 Existen cuatro modelos de los cuales tres
están a la venta (Xbox 360 Elite, Xbox 360
Premium, y Xbox 360 Árcade). La consola
ha tenido buena aceptación en
Norteamérica, Europa y otras regiones del
mundo (con la excepción de Japón).
XBOX 360
 El nombre fue en base a las encuestas
que Microsoft hizo a la gente, preguntando
si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y
Nintendo N5 sonaba de nueva
generación. Por otra parte, Microsoft no
quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque
hacía alusión al nombre PlayStation 2.
XBOX 360
 Modelos comerciales

 Debido a los altos costes de fabricación de la Xbox 360,


Microsoft decide lanzar inicialmente un modelo básico y
uno profesional. A medida que fueron surgiendo
revisiones en el hardware y debido a la fuerte
competencia en el mercado fueron apareciendo nuevos
modelos (como la Xbox 360 Elite y la Xbox 360 Arcade).

 El modelo básico Xbox 360 Core, que fue lanzado


inicialmente al mercado, Microsoft lo sustituye por la
"Xbox 360 Arcade", en octubre de 2007. El 10 marzo de
2008, Microsoft anuncia una rebaja general de todos sus
modelos de la Xbox 360, en el mercado europeo, el
monto rebajado es de 80 euros.
XBOX 360
 Ediciones especiales
 Colores
 Accesorios
 Xbox Live (Chat, redes sociales, etc)
 Emulador para juegos de XBOX
 Más de 300 juegos
 XNA Game Studio
 Garantía
 Se agotó a los pocos días de haberse inaugurado las
ventas
PlayStation
 PS se mete en el mundo de los
videojuegos con el CD-ROM.
 En 1988 firmó un contrato con Nintendo
para desarrollar un CD-ROM para SNES.
PlayStation
 En 1991 se lanzó al mercado el Philips
CD-I (desarrollado entre Sony y Philips)
que no tuvo exito comercial pero introdujo
el CD (que antes era exclusivo de las PC )
a las consolas.
PlayStation
 En Junio de 1991 Sony anuncia el PSX
que va a tener un puerto para juegos de
SNES.
 En el mismo evento Nintendo anuncia que
no va a trabajar con Sony sino con Philips.
 Al frustrarse este acuerdo Sony decide
esperar la nueva generación de
videojuegos para lanzar el PSX.
PlayStation
 La primer consola de Play Station fue
sacada al mercado en Diciembre de 1994.
PlayStation
 El principal icono de esta consola es Lara
Croft
PlayStation
 PS introdujo el concepto de que los video
juegos podían ser también para adultos
PlayStation
 Otro atractivo que tiene la PS son la
alfombra, la guitarra y otras interfaces.
 Estas permiten que gente que de otra
manera no jugaría un video juego se vea
atraída por este entretenimiento
.
PlayStation
 Según John Houlihan, editor de la revista
Computerandvideogames.com la
estrategia que usó PS fue sacar la
consola del dormitorio donde solo jugaba
el joven varón y llevarla al living donde
podía jugar toda la familia.
Nintendo
Caso de la compañía Nintendo
 Finales de los 90:
 Mercado de portátiles estancado
 Nivel de ventas de las consolas baja debido a la aparición de
Sony con Play Station.
 Aparición de los Pokemon levantó las ventas de Game Boy y
ayudó al cambio generacional de los consumidores.
 2 nuevas consolas que apenas incorporaron novedades en la
forma de jugar o en los géneros que las abanderaron:
 Game Cube
 Game Boy Advance
Nintendo
Caso de la compañía Nintendo
 Game Cube
 Se encontró en una durísima pugna con la Play
Station 2, de Sony, y con la XBOX, el debut en el
sector de Microsoft. El potencial de la máquina era
indudable, superando a la Play y
estando a un nivel similar al de XBOX.
 Contaba con juegos como:
 Resident Evil 4
 Metroid Prime
 Zelda: The Wind Waker,
Nintendo
Caso de la compañía Nintendo
 Game Boy Advance
 Logró mantener el casi absoluto monopolio que
Game Boy había conquistado.
 Los intentos de otras empresas de hacerse un hueco
en el mercado, como la Wonder Swan de Bandai
fueron inútiles.
 La propuesta no era en absoluto revolucionaria.
 La evolución respecto a la calidad
técnica sí fue muy notable.
Nintendo
Caso de la compañía Nintendo
 Nintendo DS
 Sony anunció que estaban desarrollando la PSP.
 Nintendo tuvo que volcarse en la Nintendo DS.
 Buenas ventas al principio.
 Principal concepto de la campaña publicitaria del Nintendo DS:
el “Touch”.
 Los juegos principales:
 Mario 64 DS
 Castlevania
 Metroid
 Advance Wars
 Mario Kart
Nintendo
Caso de la compañía Nintendo
 Nintendo DS
 Nintendo encuentra 2 nuevos mercados para los
videojuegos:
 El público joven femenino.
 El público adulto.
 Hasta ese momento la relación de ventas hombre –
mujer con Game Boy Advance era de 90%-10% a
favor de los primeros.
 En Nintendo DS el balance se aproximaría a un 60%-
40%.
Nintendo
Caso de la compañía Nintendo
 Nintendo DS
 Nintendogs
 se vendieron más de 18 millones de unidades.
 convirtió la DS en un “regalo de niñas”.
 Desde entonces se multiplicarían los juegos mayoritariamente
orientados a este público:
 MySims
 The Sims
 Cooking Mama
 Imagine Babies
 Etc.
Nintendo
Caso de la compañía Nintendo
 Nintendo DS
 Público adulto
 Brain Training:
 una de las campañas de marketing
más hábiles e inteligentes de la historia.
 El juego, se promocionó como
si de un revolucionario
tratamiento médico se tratara.
Algunasreflexiones
de genios del tema.
 He aprendido más de mis errores que de
mis éxitos, si no cometes muchos errores
es probable que no estés tomando
suficientes riesgos.
 El mejor maestro para llegar a ser un buen
promotor de videojuegos es la
experiencia.
 El lado social del juego es muy
importante. Permite a las personas
encontrarse con gente que tiene sus
mismos gustos.
 Las aplicaciones más llamativas son las
que permiten chatear, pasar el tiempo con
amigos y entretenerse.
 Hay que apasionarse con lo que uno está
haciendo, si uno ama el juego que está
creando habrá más probabilidades de que
otras personas también lo amen.
 Reinvertir las ganancias en el equipo
humano, entrenamiento y tecnología.
 Haz el juego que tú consideres mejor, si te guías
por lo que pienses que va a pensar la gente, es
muy difícil acertarle.
 La publicidad y marketing del juego es muy
importante. Un gran número de consumidores
miran en Internet o en revistas antes de comprar
un juego. Por lo tanto hay que invertir una gran
cantidad de capital en propaganda.
 Si quieres obtener grandes ganancias
tienes que hacer algo grande, hacer una
versión distinta de un juego viejo no es el
camino, mejor es hacer algo innovador.
 Los mejores promotores de juegos son las
personas que más juegan y más les
apasiona el juego.
 Si los resultados no son los esperados,
sonreír y hacer el doble de esfuerzo para
que la próxima vez todo salga mejor.
 Hacer un buen plan y seguirlo, dejando un
espacio para la creatividad y las
oportunidades que puedan surgir y no
estén previstas en el plan.
 Tener buenas relaciones con todas las
personas relacionadas con los videojuegos va
a favorecer las ventas. Esto incluye a
periodistas, colegas, clientes, empleados, etc.
 Pasos para crear una campaña de publicidad:
1. Identificar nuestros objetivos.
2. Crear un plan adecuado.
3. Hacer un presupuesto realista.
 Como en cualquier otra profesión lo que te hace
un grande es la pasión, dedicación y
profesionalismo.
 Tener un equipo de publicidad propio puede ser
ventajoso porque conocen la filosofía de la
empresa y se sienten identificados con ella.
Aparte que facilita la comunicación con los
diseñadores y programadores. Pero a veces
conviene contratar equipos de publicidad
expertos en alguna área (como prensa, radio o
televisión).
 No mostrar el juego antes de que este
terminado. Una primera mala impresión
puede ser muy difícil de revertir.
 Otras forma de promocionar un juego son
haciendo competencias o trivias sobre el
mismo. También es útil una campaña en la
que se hagan descuentos por encargar el
juego antes de que salga a la venta.
 Lista de cosas imprescindibles al promocionar un juego:
 1. Conocer el producto.
Cuál es el objetivo del juego?
En qué se diferencia con otros juegos?
 2. Determinar los puntos fuertes del producto.
Por qué le va a gustar a la gente?
 3. Quién quiere el producto?
Cómo promover la demanda dentro y fuera del mercado objetivo?
 4. Qué otros productos competitivos ya existen en el mercado?
La campaña de marketing debe diferenciarnos de estos productos.
 5. Conocer la historia del género.
Conocer los grandes hitos del género nos permitirá hablar la
misma lengua que nuestros clientes.”
 Somos tan buenos como nuestro último
producto, por lo tanto producir siempre
con la máxima calidad!
 No es conveniente atarse a una
plataforma.
 http://www.marketing-
xxi.com/herramientas-field-marketing.html
 http://es.catholic.net/comunicadorescatolic
os/579/1624/articulo.php?id=32169
Referencias
 http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1rketing
 KOTLER, Philip y ARMSTRONG Gary (2003),
Fundamentos de Marketing, Pearson Educación de
México, S.A. de C.V. ISBN 970-26-0400-1.
 http://ciberconta.unizar.es/LECCION/marketing/100.
HTM
 http://www.vidaextra.com/2008/08/02-el-mercado-
de-los-videojuegos-la-obsolescencia-planificada-y-
la-obsolescencia-percibida
 http://www.pablogarin.com.ar/2008/01/29/la-primer-
publicidad-televisiva-de-un-video-juego/
 http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4054797.stm
 “Videogame Marketing and PR: vol. 1 Playing to
Win” Scott Steinberg.
 http://psx.ign.com/articles/060/060188p1.html
http://www.pixfans.com/las-escenas-sexuales-no-
buscadas-en-los-videojuegos/

Anda mungkin juga menyukai