Anda di halaman 1dari 44

Pengajaran Berbantuan Komputer

https://goo.gl/FWYBA4
Pengajaran Berbantuan Komputer
(Computer Asisted Instructions)
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka
metode pendidikan juga berkembang, sehingga proses
pengajaran berbantuan komputer ini maju terus
menuju kesempurnaannya, namun secara garis
besarnya, dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu
1. Computer-based training (CBT) dan
2. Web-based training (WBT).
Kategori PBK
1. Computer-based Training (CBT)
• CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer,
dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based
sebagai media pendidikan (Horton, 2000).
• Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa
terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia
dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta
didik dalam pendidikannya.
• Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap
dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses
pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh
kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2. Web-based training (WBT)
• Web-based training (WBT) sering juga
diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini
selain menggunakan komputer sebagai sarana
pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet,
sehingga seorang yang akan belajar bisa
mengakses materi pelajarannya dimanapun dan
kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan
Internet (Rossett, 2002).
Karakteristik PBK
Ada dua karakteristik pada software
pembelajaran berbantuan komputer sebagai
patokan dalam membuat software
pembelajaran tersebut, yaitu :

1. Karakteristik umum
2. Karakteristik khusus.
1. Karakteristik umum
Karakteristik umum adalah sifat umum yang
ada di setiap model pembelajaran, sehingga
masing-masing model pun selalu ada dan
melekat pada karakteristik umum ini.
Point – point pada karakteristik
Umum PBK
a. Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit-unit
kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan
diperlukan, diikuti umpan balik langsung.
b. Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan
program media pengajaran.
c. Untuk tiap pelajar. Program menyediakan
(memperbolehkan) perseorangan (pelajar)
melangkah dan melalui beberapa cabang.
d. Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu
pengetahuan tentang belajar manusia.
2. Karakteristik khusus
• Adalah karakteristik pengajaran berbantuan
komputer yang mengacu pada masing-
masing model.
• Sehingga akan didapatkan karakteristik
yang berbeda-beda pada masing-masing
model pembelajaran
Beberapa contoh model pengajaran berbantuan
komputer dan karakteristiknya

1. Model latihan dan praktek


Model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian
pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku
catatan.
Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab
seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga
memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum
beralih ke soal berikutnya.
Program yang komplek dapat dimulai memberikan pretes
guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga
mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu.
Contoh Model latihan dan praktek
• Contoh aplikasi PBK menggunakan Model
latihan dan praktek

- Praktek Pengenalan perangkat


keras komputer
• Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan
istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam
pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama
diperlukan
• Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran
lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada
pelajar/user, memeriksa kemajuan.
• Peran komputer : meminta pertanyaan
"mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan
feedback langsung, dan mencatat kemajuan
• Peran siswa : isi praktek sudah diajarkan, respon
terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau
pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
Beberapa contoh model pengajaran berbantuan
komputer dan karakteristiknya

2. Model tutorial
Tutorial diperlukan membantu siswa dalam
mengatasi masalah belajarnya. Biasanya
dengan bantuan navigasi materi yang
diajarkan, ini akan memudahkan
mempelajari bagian-bagian materi
tertentu.
Contoh model tutorial
• Misalnya, Siswa tidak mengerti terhadap
materi yang disampaikan atau siswa
ketinggalan memahami pelajaran, maka
instruksi diberikan melalui teks atau grafik di
layar beberapa saat kemudian siswa diberi
soal-soal.
• Bila siswa menjawab dengan benar, komputer
segera memperlihatkan blok instruksi
berikutnya. Tetapi bila jawaban salah
mengulangi kembali instruksi tersebut atau
memberikan instruksi perbaikan, sesuai
dengan kadar kesalahan.
• Uraian : menyajikan informasi baru, konsep-konsep
dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan
pembelajaran remidial.
• Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan
pembelajaran, dan memantau.
• Peran komputer : penyajian informasi, meminta
pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan
feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records
(menyimpan catatan).
• Peran pelajar : saling pengaruh-mempengaruhi
dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab
pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
Beberapa contoh model pengajaran berbantuan
komputer dan karakteristiknya

3. Model permainan (Game)


Program ini dapat memotivasi semangat
belajar siswa, banyak kita jumpai program
permainan ini dipasaran. Namun, tidak
semua program permainan dipasaran
bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita
jumpai permainan yang menampilkan
kekerasan, kriminal, dan sebagainya
Contoh model game
• Dari sekian banyak bentuk permainan, yang
dinilai berhasil adalah permainan memadukan
gambar video dengan latihan-latihan yang
diketik untuk meningkatkan kemampuan
mengetik.
• Aturan mainnya siswa yang menggunakan
komputer harus mengetik dengan cepat dan
benar semua kata yang muncul pada sudut
layar supaya tidak terhapus oleh munculnya
instruksi berikutnya.
• Uraian : kompetatif, latihan dan praktek dalam
pola motivasional, individu atau kelompok kecil
• Peran pengajar : menaruh batasan, proses
langsung, memonitor hasil-hasil.
• Peran komputer : bertindak seperti saingan,
hakim, dan pengawas score.
• Peran siswa : mempelajari fakta, menilai pilihan-
pilihan, bertanding dengan komputer maupun
multi-user (bila terkait dalam jaringan)
Lakukan pencarian
1. Model latihan dan praktek
2. Model tutorial
3. Model game
4. Model simulasi
Bedah media pembelajaran
• Cari satu media pembelajaran
– Judul
– Termasuk kategori yang manakah:
• Model latihan dan praktek
• Model tutorial
• Model game
• Model simulasi
Bisa melakukan pencarian di
– Printscreen “Lumbung media unnes” atau yang lainny
– Deskripsi sesuai kreasi
– Materi/konten - Buat dalam powerpoint
- Berkelompok maks 3 org
– Sasaran/pengguna
– Aturan main (jika game)
– Jika download sertakan url
• Akan diacak, jika beruntung
mempresentasikan hasil pencarian game-nya
Pertemuan 2
Beberapa contoh model pengajaran berbantuan
komputer dan karakteristiknya

• 4. Mode simulasi
Simulasi komputer untuk menyamai
proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan
dapat menciptakan latar (lingkungan
tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini
bercampur dengan mode permainan.
Contoh model simulasi.
• Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa
pilot pesawat terbang dapat menggunakan
simulasi pesawat terbang persis untuk
melatih menerbangkan pesawat terbang
serperti keadaan yang sebenarnya,
sehingga siswa dapat merespon tekanan
udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk
mengendalikan pesawat tersebut.
• Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup
didasarkan atas model senyatanya, individual atau
kelompok kecil.
• Peran pengajar : memperkenalkan persoalan,
menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab
(wawancara).
• Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan
hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan
databasenya.
• Peran pelajar : latihan membuat keputusan, membuat
pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan
menilai keputusan.
Beberapa contoh model pengajaran berbantuan
komputer dan karakteristiknya

5. Model discovery dan inquiry


Mode discovery ini secara umum dapat dikatakan
membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan
induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan
kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan
siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan
memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa
membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan
aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-
dugaan
Contoh model discovery dan inquiry.

• discovery dan inquiry pada ilmu


pengetahuan sosial.
• Uraian : penyelidikan ke dalam database,
pendekatan induktif, trial & error, dan tes
hipotesis.
• Peran pengajar : memperkenalkan problem
pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
• Peran komputer : memperkenalkan siswa dengan
sumber informasi, penyimpanan data, dan
mengizinkan prosedur penelitian.
• Peran siswa : membuat hipotesis, tes terhadap
dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan
prisip/aturan
Beberapa contoh model pengajaran berbantuan
komputer dan karakteristiknya

6. Mode pemecahan masalah


Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang
sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian
perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan
menyediakan feedback kepada siswa.

Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara


database, maka siswa menentukan permasalahannya
terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian
yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-
coba untuk menyelesaikan masalah.
Contoh model pemecahan masalah

• Contoh pemecahan masalah tentang


algoritma, pemrograman komputer,
kreativitas dan sebagainya.
• Uraian : bekerja dengan data, informasi
sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan
ketelitian perhitungan.
• Peran pengajar : menentukan masalah, dan
memeriksa hasil-hasil.
• Peran komputer : menyajikan masalah.
memanipulasi data, memelihara database, dan
menyediakan feedback.
• Peran pelajar : menentukan problem,
mengadakan cara penyelesaian, manipulasi
variabel. dan trial & error.
Metode dalam pengorganisasian
materi ajar
• Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa
metoda yang digunakan, antara lain yang populer
digunakan (Horton, 2000)
1. Classic Tutorial

• Dalam classic tutorial seorang peserta didik


memulai sebuah materi ajar dari pengenalan
materi, kemudian melalui beberapa tahap
proses sampai ke tingkat mahir konsep dan
keahlian.
Arsitektur Classic Tutorial
2. Knowledge-paced tutorial

• Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk


mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu,
kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik
materi, yang mana tiap tes merupakan
peningkatan materi tes sebelumnya. Sistem ini
mempunyai arsitektur :
Arsitektur Knowledge-paced
tutorial
3.Exploratiry Tutorial

• Dalam metoda ini, setelah menerima


introduction, selanjutnya learner dapat
mengakses halaman depan ekplorasi materi
ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan
linkeddocument, basis data ataupun
knowledge space. Arsitektur sistem ini adalah
sebagai berikut
Arsitektur Exploratiry Tutorial
4. Generated Lesson

• Model generated lesson, merupakan metoda


materi ajar yang tergantung pada
kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes
dan kuisioner, pada awal materi yang akan
menetukan materi apa yang akan diterima
selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan
sebutan individual learner, karena setiap
peserta akan memperoleh urutan materi yang
berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang
dilakukan.
Arsitektur Generated Lesson

Anda mungkin juga menyukai