Anda di halaman 1dari 83

ANALISIS &

PERANCANGAN
BERORIENTASI OBJEK
Dr. Ir. Sumijan, M.Sc
soe@upiyptk.org
sumijan@upiyptk.ac.id
Analisis Berientasi Objek
• Tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau
kebutuhan akan sistem yang akan dibangun
dengan konsep berorientasi objek,apakah
benar kebutuhan yang ada dapat
diimplementasikan menjadi sistem
berorientasi objek.
• Analisis ini sebaiknya dilakukan oleh orang-
orang yang benar-benar memahami
implementasi sistem yang berbasis atau
berorientasi objek ,karena tanpa pemahaman
ini maka sistem yang dihasilkan bisa jadi tidak
realistis jika diimplementasikan.
• OOA (Object Oriented Analysis)
biasanya menggunkan kartu CRC
untuk membangun kelas-kelas yang
akan digunakan atau menggunakan
UML pada bagian diagram Use
Case,diagram kelas dan diagram
objek.
• Sebelum perkembangan UML ada
beberapa bahasa pemodelan yang
berkembang untuk memodelkan
sistem berorientasi objek.
Bahasa Pemodelan tersebut :
1. CRC
(Component,Responsibility,Collaborator).
2. Metode Booch.
3. OMT (Object Modelling Technique).
4. OOSE (Object Oriented Software
Engineering).
5. Metode Coad Yourdan.
CRC
• Merupakan bagian dari Object-Oriented
Programming,System,Languages And
Application(OOPSLA).
• Dibuat untuk bakal yang akan menjadi kelas yang
akan dianalisis.
• Berikut Contoh sebuah kartu CRC
Nama kelas : Manusia

Kelas orang tua :

Kelas Anak :

Tanggung jawab Kelas terkait

Jenis Kelamin Masakan Resep


Usia
Menghitung usia pada tahun yang
Diberikan
Kemampuan memasak
• Nama Kelas (Class Name)
Merupakan nama yang diberikan pada sebuah kelas.
 Kelas Orang Tua (Superclases)
Merupakan kelas orang tua (dalam hubungan
pewarisan) atau kelas super dari kelas yang dibuat
CRCnya.
• Kelas Anak (Subclases)
Merupakan kelas anak (dalam hubungan pewarisan)
atau sub kelas dari kelas yang dibuat CRCnya.
• Tanggung Jawab (Responsibilities).
Merupakan isi atribut dan operasi yang harus
ada dalam kelas yang bibuat CRCnya.
• Kolaborator/Kelas yang terkait (Colaborator).
Merupakan kelas yang terkait (untuk bekerja
sama) dengan kelas yang sedang dibuat
CRCnya tetapi bukan kelas orang tua atau
anak. Terkait dalam hubungan memakai dan
dipakai di dalam kelas.
• CRC dibuat perkelas ,keterkaitan antar kelas dapat
dilihat pada kelas kolom super,sub kelas, dan
kolaborator/kelas terkait.
• Dalam sebuah analisis pembuatan kelas , dapat
terdiri dari banyak kartu CRC.
Metode Booch
• Dikembangkan oleh Grady Booch terdiri dari
diagram kelas,objek,transisi status,
interaksi, modul dan proses.
• Contoh diagram kelas dari metode Booch.

Nama Kelas Nama Kelas

Atribut
Operasi
Mempunyai Atribut
Operasi

Pewarisan
Dinstansisasi
Digunakan
Nama Kelas Nama Kelas
Nama Kelas
Atribut Atribut
Atribut Operasi Operasi
Operasi
OMT
• Dikembangkan oleh James Rumbaugh
sebagai metode untuk mengembangkan
sistem berorientasi objek dan untuk
mendukung pemograman berorientasi
objek.
• Berikut adalah sebuah contoh.
Nama kelas Nama kelas

Atribut Atribut

Operasi Operasi

Nama kelas Nama kelas


Kualifikasi
Atribut Atribut

Operasi Operasi
Metode Coad Yourdan
• Menyediakan sebuah diagram kelas, pembuatannya
dengan langkah-langkah berkut :
1. Mendefenisikan kelas dan objek
2. Mengidentifikasi struktur kelas dan objek.
3. Mendefenisikan subjek nama kelas.
4. Mendefenisikan atribut.
5. Mendefenisikan operasi/layanan (service).
Nama Nama
Atribut Atribut
Layanan Layanan

Nama Nama
Atribut Atribut
Layanan Layanan Nama
Atribut
Layanan
Nama
Atribut
Layanan

Nama Nama Nama


Atribut Atribut Atribut
Layanan Layanan Layanan
OOSE
• Dikembangkan oleh Ivar Jacobson adalah
metode disain berorientasi objek yang
melibatkan use case.
• Berikut ini contoh diagram use case pada
metodologi OOSE.
Use case

Actor uses
Use case
uses

uses
uses
Use case

Use case

actor
• Metode yang paling banyak digunakan
adalah menggunakan UML .
• Metode-metode yang sudah dibahas
terdahulu menjadi dasar dalam
pengembangan metode UML.
Disain Berorientasi Objek
• Adalah tahapan perantara untuk
memetakan spesifikasi atau kebutuhan
sistem yang akan dibangun dengan konsep
berorientasi objek ke disain pemodelan
agar lebih mudah diimplementasikan
dengan pemograman berorientasi objek.
• Pemodelan berprientasi objek biasanya
dituangkan dalam dokumentasi perangkat
lunak dengan menggunakan perangkat
pemodelan berorientasi objek UML.
• Kendala dan permasalahan pembangunan
sistem berorientasi objek biasanya dapat
dikenali dalam tahap analisis.
• OOA & OOD dalam proses yang berulang-
ulang sering kali memiliki batasan yang
samar ,sehingga kedua tahapan ini disebut
OOAD (Object Oriented Analysis & Design).
CASE Tools
• Alat bantu untuk pengembangan perangkat
lunak agar hasilnya lebih baik dan waktu
pengerjaannya lebih singkat.
• Perangkat lunak yang termasuk CASE tools
dapat merupakan perangkat lunak dalam
tahap analisis,disain,dokumentasi maupun
implementasi ke dalam kode program dan
pengujian program.
Pengelompokan CASE Tools
1. Pendukung alur hidup perangkat lunak.
2. Dimensi Integritas.
3. Dimensi Konstruksi.
4. Dimensi CASE berbasis keilmuan.
Pengertian Pemograman Berorientasi
Objek
• Metodologi berorientasi objek adalah suatu
strategi pembangunan perangkat lunak
yang mengorganisasikan perangkat lunak
sebagai kumulan objek yang berisi data dan
operasi yang dilakukan terhadapnya.
• Metodologi berorientasi objek merupakan
suatu cara bagaimana sistem perangkat
lunak dibangun melalui pendekatan objek
secara sistematis.
• Metode berorientasi objek meliputi
rangkaian aktivitas analisis
berorientasi objek ,perancangan
berorientasi objek,pemograman
berorientasi objek dan pengujian
berorientasi objek.
• Metode berorientasi objek banyak
dipilih karena metodologi lama banyak
menimbulkan masalah.
Keuntungan Metodologi Berorientasi
Objek
1. Meningkatkan produktivitas.
2. Kecepatan pengembangan.
3. Kemudahan pemeliharaan.
4. Adanya konsistensi.
5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak.
• Meningkatkan Produktivitas  karena kelas dan
objek yang ditemukan dalam masalah masih dapat
dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan
objek tersebut (reusable).
• Kecepatan Pengembangan  karena sistem yang
dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis
dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya
kesalahan pada saat pengodean
• Kemudahan pemeliharaan  karena dengan
model objek,pola-pola yang cenderung tetap
dan stabil .
• Adanya Konsistensi  karena sifat pewarisan
dan penggunaan notasi yang sama pada saat
analisis,perancangan maupun pengodean.
• Meningkatkan Kualitas Perangkat Lunak 
karena pendekatan pengembangan lebih dekat
dengan dunia nyata dan adanya konsistensi
pada saat pengembangannya , perangkat lunak
yang dihasilkan akan mampu memenuhi
kebutuhan pemakai .
• Bahasa Pemograman yang mendukung pemograman
berorientasi objek :
1. Bahasa Pemograman Smalltalk.
2. Bahasa Pemograman Eiffel.
3. Bahasa Pemograman C++
4. Bahasa Pemograman Java.
5. Bahasa Pemograman PHP (web).
Konsep Dasar Berorientasi Objek
• Pendekatan berorientasi objek merupakan
suatu teknik atau cara pendekatan dalam
melihat permasalahan dalam sistem.
• Pendekatan berorientasi objek akan
memandang sistem yang akan
dikembangkan sebagai suatu kumpulan
objek yang berkorespondensi dengan
objek dunia nyata.
• Dalam rekayasa perangkat lunak konsep
pendekatan berorientasi objek dapat
diterapkan pada tahap
analisis,perancangan, pemograman dan
pengujian perangkat lunak.
• Ada berbagai teknik yang dapat digunakan
pada masing-masing tahap tersebut dengan
aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.
• Sistem berorientasi objek merupakan sebuah
sistem yang dibangun dengan berdasarkan
metode berorientasi objek adalah sebuah
sistem yang komponennya dibungkus
(enkapsulasi) menjadi kelompok data dan
fungsi.
• Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat
mewarisi atribut dan sifat dari komponen lain
dan dapat berinteraksi satu sama lain.
Konsep Dasar Metodologi Berorientasi
Objek
1. Kelas (Class) 9. Reusability
2. Objek (Object) 10. Generalisasi
3. Metode (Method) 11. Komunikasi
4. Atribut (Attribute) 12. Polymorfisme
5. Abstraksi (Abstraction) 13. Package
6. Enskapsulasi (Encapsulation)
7. Pewarisan (Inheritance)
8. Antarmuka
• Kelas (Class)  kumpulan objek-objek
dengan karakter yang sama. Sebuah kelas
mempunyai sifat(atribut),kelakuan
(operasi/metode),hubungan (relationship)
dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari
kelas yang lain,dimana atribut dan kelas
semula dapat diwariskan ke kelas yang baru.
Kelas adalah sebuah struktur tertentu dalam
pembuatan perangkat lunak. Kelas
merupakan bentuk struktur pada kode
program yang menggunakan metodologi
berorientasi objek.
• Objek (Object)  abstraksi dan sesuatu
yang mewakili dunia nyata. Objek
merupakan suatu entitas yang mampu
menyimpan informasi (status) dan
mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat
diterapkan.
• Metode  operasi atau metode pada kelas
hampir sama dengan fungsi atau prosedur
pada metodologi terstruktur. Operasi
merupakan fungsi atau transformasi yang
dapat dilakukan terhadap objek atau
dilakukan objek.
• Atribut  variabel global yang dimiliki kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen –
elemen data yang dimiliki oleh objek dalam
kelas. Atribut dipunyai secara individu oleh
suatu objek misalnya berat,jenis.
• Abstraksi  prinsip untuk merepresentasikan
dunia nyata yang kompleks menjadi suatu
bentuk model yang sederhana dengan
mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak
sesuai dengan masalah.
• Enskapsulasi  pembungkusan atribut
data dan layanan (operasi-operasi) yang
dipunyai objek untuk menyembunyikan
implementasi dan objek sehingga objek
lain tidak mengetahui cara kerjanya.
• Pewarisan  mekanisme yang
memungkinkan satu objek mewarisi
sebagian atau seluruh dan objek lain
sebagai bagian dari dirinya.
• Antar muka  biasanya digunakan agar
kelas yang lain tidak mengakses langsung ke
suatu kelas.
• Reusability  pemanfaatan kembali objek
yang sudah didefenisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya
yang melibatkan objek tersebut.
• Generalisasi & spesialisasi  menunjukan
hubungan antar kelas dan objek yang umum
dengan kelas dan objek yang khusus.
• Komunikasi Antar Objek  dilakukan lewat
pesan (message) yang dikirim dari satu
objek ke objek lainnya.
• Polimorfisme  kemampuan suatu objek
untuk digunakan di banyak tujuan yang
berbeda dengan nama yang sama sehingga
menghemat program.
• Package  sebuah kontainer atau kemasan
yang dapat digunakan untuk mengelompok
kelas-kelas yang bernama sama disimpan
dalam package yang berbeda.
Perbandingan Pendekatan OO &
Terstruktur
• Perbedaan yang paling dasar dari pendekatan
terstruktur dan pendekatan OO adalah pada
metode berorientasi fungsi atau aliran data
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan
fungsi atau proses secara hierarki mulai dari
konteks sampai proses yang lebih kecil.
• Pada metode berorientasi objek dekomposisi
permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek
yang ada dalam sistem.
• Pendekatan terstruktur mempunyai kelebihan
dalam kemudahan untuk memahami sistem.
Konsep dekomposis permasalahan mulai dari
paling dasar (diagram konteks) sampai paling
detail cukup memudahkan dalam pemahaman
bentuk sistem khususnya bagi user yang
mempunyai pemahaman tentang sistem yang
cukup rendah.
• Pendekatan berorientasi objek mempunyai
kelebihan dalam peningkatan produktivitas karena
mempunyai reusability yang cukup tinggi dibanding
dengan pendekatan lain.
• Kelas-kelas dalam pemograman berorientasi objek
dapat dengan mudah dimanfaatkan untuk sistem
lain yang dikembangkan.
Sistem
akademik

Dekomposisi berdasarkan objek atau Dekomposisi berdasarkan fungsi atau proses


konsep

Dosen Jadwal Kuliah Konteks

Kontrak Pengambilan Penjadwal


Mahasiswa kuliah an Penilaian
kuliah

Metodologi berorientasi Objek Metodologi Berorientasi Fungsi


PEMODELAN & UML
• Pemodelan adalah gambaran realita yang
simpel dan dituangkan dalam bentuk
pemetaan dengan aturan tertentu.
• Pemodelan digunakan untuk merencanakan
suatu hal agar kegagalan dan resiko yang
mungkin terjadi dapat diminimalisir.
• Pemodelan pada pembangunan perangkat
lunak digunakan untuk memvisualisasikan
perangkat lunak yang akan dibuat.
• Perangkat Pemodelan adalah suatu model
yang digunakan untuk menguraikan sistem
menjadi bagian-bagian yang dapat diatur
dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan
fungsional kepada pengamat.
• Salah satu perangkat pemodelan adalah
UML (Unified Modelling Language).
• Peran Perangkat Pemodelan :
1. Komunikasi
2. Eksperimentasi
3. Prediksi
Unified Modelling Language
• Pada perkembangan teknik pemograman
berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi
bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat
lunak yaitu UML.
• UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan
visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan
,membangun dari sistem perangkat lunak.
• UML merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung.
• UML hanya berfungsi untuk melakukan
pemodelan.
• Secara fisik UML adalah sekumpulan
spesifikasi yang dikeluarkan Object
Management Group (OMG).
UML2.3 Diagram

Structure Bahavior Intraction


Diagrams Diagram Diagram

Use case Sequence


Class Diagram
diagram diagram

Object Diagram Communication


Activity diagram
diagram

Component State machine


Timing diagram
Diagram diagram

Composite Interaction
structure diagram Overview diagram

Package Diagram

Deployment
diagram
• Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang
digunakan untuk menggambarkan suatu struktur
statis dari sistem yang dimodelkan.
• Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang
dgunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem
atau rangkaian perubahan pada sebuah sistem.
• Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang
digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem
dengan sistem lain maupun interaksi antar sub
sistem pada suatu sistem.
Class Diagram
• Menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat
untuk membangun sistem.
• Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan
metode atau operasi.
• Atribut merupakan variabel –variabel yang
dimiliki suatu kelas & operasi atau metode
adalah fungsi-fungsi yang dimiliki suatu
kelas.
• Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai
dengan kebutuhan sistem.
• Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis kelas
berikut :
1. Kelas Main  kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan Sistem  kelas yang mendefenisikan dan mengatur
tampilan pemakai.
3. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Use Case  kelas yang menangani fungsi-
fungsi yang harus ada diambil dari pendefenisian use case.
4. Kelas yang diambil dari Pendefenisian Data  Kelas yang digunakan untuk
membungkus data .
• Dalam mendefenisikan metode yang ada
dalam kelas perlu memperhatikan
Cohesion & Coupling.
• Cohesion adalah ukuran seberapa dekat
keterkaitan instruksi di dalam sebuah
metode terkait satu sama lain.
• Coupling adalah ukuran seberapa dekat
keterkaitan instruksi antara metode yang
satu dengan metode yang lain dalam
sebuah kelas.
Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem
Nama_kelas
+atribut
+operasi()

Antarmuka/Interface Sama dengan konsep interface


dalam pemograman berorientasi
objek
nama_interface
Asosiasi/Association Relasi antara kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Asosiasi berarah / dircted Relasi antara kelas dengan makna
association kelas yang satu digunakan oleh
kelas yang lain, asosiasi biasanya
juga disertai dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum
khusus)
Kebergantungan Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas
………………………………
Simbol Deskripsi
Agregrasi / aggregation Relasi antar kelas dengan
makna
Semua bagian (whole part)
Object Diagram
• Diagram objek menggambarkan struktur
sistem dari segi penamaan objek dan
jalannya objek dalam sistem.
• Pada diagram objek harus dipastikan semua
kelas yang sudah didefenisikan pada
diagram kelas harus dipakai
objeknya,karena jika tidak pendefenisian
kelas tidak dapat dipertanggung jawabkan.
• Untuk apa mendefenisikan sebuah kelas
sedangkan pada jalannya sistem ,objeknya
tidak dipakai .
• Hubungan link pada diagram objek
merupakan hubungan memakai dan dipakai
dimana dua objek akan dihubungkan oleh
link jika ada objek yang dipakai oleh objek
lainnya.
Simbol Deskripsi
Objek Objek dari kelas yang
berjalan saat sistem
Nama objek : nama kelas dijalankan
Atribut = nilai

Link Relasi antar objek


Component Diagram
• Untuk menunjukkan organisasi dan
ketergantungan di antara kumpulan komponen
dalam sebuah sistem.
• Diagram komponen fokus pada komponen
sistem yang dibutuhkan dan ada dalam sistem.
• Diagram komponen juga dapat digunakan untuk
memodelkan hal-hal berikut :
1. Source Code program
2. Komponen executable yang dilepas ke user
3. Basis Data secara fisik.
4. Framework Sistem.
• Framework perangkat lunak merupakan
kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan
pengembangan dan aplikasi.
Server
Controller
client
Aplikasi
client Model

View
Simbol Deskripsi
Package Package merupakan sebuah bunkusan
dari satu atau lebih komponen

Komponen Komponen sistem

Kebergantungan / dependency Kebergantungan antar komponen arah


panah mengarah pada komponen yang
……………………………….. dipakai

Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface pada


pemograman berorientasi objek, yaitu
sebagai antarmuka komponen agar
tidak mengakses langsung komponen
Name_interface
Link Relasi antar komponen
Composite Structure Diagram
• Muncul pada UML versi 2.0 digunakan untuk
menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang
saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur
pada saat berjalan (run time) dari instance yang
saling terhubung.
• Contoh penggunaannya untuk menggambarkan
deskripsi bagian mesin yang saling terkait untuk
menjalankan fungsi mesin tersebut.
Simbol Deskripsi
Property Property adalah satu set dari
suatu instances
Role of theproperty instances for the
container(optional) RoleName: peran / nama /
type or class of the property Identitas dari property(opsional)
instances (obligatory)

TypeName: tipe kelas dari


Rolename: Type name property (harus ada)

Connector Connector adalah cara komunikasi


dari 2 buah instance
connector type (opsional)
ConnName: nama connector
[multeplicity1] [multeplicity2] (opsional)
roleName1 roleName2
ConnName: ConnType ConnType : tipe connector
(opsional)
Connecor name (opsional)

Port Port adalah cara yang digunakan


dalam diagram composite
structure tanpa menampilkan
detail internet dari suatu system
Simbol Deskripsi
Port instance name (optional)
Port digambarkan dalam bentuk
kotak kecil yang menempel atau di
port type (optional)
dalam suatu property

portName: EntityName[n]
property Port digambarkan menempel
property jika fungsi tersebut dapat
diakses public.cSedangkan port
Port multeplicity (optional) digambarkan di dalam suatu
property jika fungsi tersebut bersifat
PortName: EntityName[n] protected.
Package Diagram
• Menyediakan cara mengumpulkan elemen-
elemen yang saling terkait dalam diagram
UML.
• Hampir semua diagram pada UML dapat
dikelompokkan menggunakan package
diagram.
Simbol Deskripsi
Package Package
merupakan sebuah
bungkusan dari
package suatu atau lebih
kelas atau elemen
diagram UML
lainnya.
Elemen dalam package digambarkan di dalam package

utilitles

Timer Queue

Semaphore
Elemen dalam package digambarkan di luar package

Utilitles

Timer Queue semaphore


-numelements:Int
-Timeout:int +take() : int
Deployment Diagram
• Menunjukkan konfigurasi komponen dalam
proses eksekusi aplikasi.
• Diagram ini juga dapat digunakan memodelkan:
1. Sistem tambahan (embedded system).
2. Sistem Client/server.
3. Sistem terdistribusi murni.
4. Rekayasa ulang aplikasi.
Simbol Deskripsi
Package Package merupakan sebuah bungkusan dari satu
atau lebih node

package

Node Biasanya mengacu pada perangkat


keras(hardware), perangkat lunak yang tidak
dibuat sendiri (software), jika di dalam node
disertakan komponen untuk mengkonsistnkan
rancangan maka komponen yang telah
Nama_node didefinisikan sebelumnya pada diagram
komponen

Kebergantungan / dependency Kebergantungan antar node, arah panah


mengarah pada node yang dipakai

……………………………..

Link Relasi antar node


Use Case Diagram
• Merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavioral) sistem yang akan dibuat.
• Use Case Diagram digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada dalam sistem dan
siapa yang berhak menggunakan fungsi – fungsi
itu.
• Ada dua hal utama pada Use Case Diagram
yaitu Aktor dan Use Case.
• Aktor merupakan orang,proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem.
• Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar
unit atau aktor.
Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan
mengunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case
Nama use case

Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use
case atau use case memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan
itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemograman berorientasi
objek; biasanya use
Simbol Deskripsi
Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use
<<extend>> case yang ditambahkan, misal
…………………..
Validasi
username

<<extend>>

Validasi user

<<extend>>

Validasi sidik
jari
Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan
Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara
dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari lainnya, misalnya:

Ubah data

Mengola
data
Simbol Deskripsi
<<include>> Fungsinya atau sebagaisyarat dijalankan use case ini

………………………. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:
• Include berarti use case yang ditambahkan akan
Selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan,
<<uses>> Misal pada kasus beikut:

Validasi
username
<<include>>

login
• include berarti use case yang tambahan akan selalu
melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan
telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan
s sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada khusus
berikut:

Validasi
<<include>> user

Kedua intepretasi di atas dapatUbah data


dianut salah satu atau keduanya tergantung
pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan
Activity Diagram
• Menggambarka work flow (aliran kerja) atau
aktivitas sebuah sistem.
• Menggambarkan aktivitas sistem bukan apa
yang dilakukan aktor,jadi aktivitas yang
dilakukan sistem.
Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagaram aktivitas


memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitasi biasanya


diawali dengan kata kerja

Aktivitas

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas


lebih dari satu
Simbol Deskripsi
Penggabungan / Join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah


diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang


bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
nama swimlane terjadi

atau
Nama swimlane
State Machine Diagram
• Menggambarkan perubahan status dari sebuah
mesin atau sistem.
• Perubahan tersebut digambarkan dalam sebuah
graf berarah.
• Cocok digunakan untuk menggambarkan alur
interaksi pengguna dengan sistem.
Simbol Deskripsi

Start (Initial state) Start atau initial state adalah state atau
keadaan awal pada saat sistem mulai
kehidupan.

End (Final state) End atau final state adalah state keadaaan
akhir dari daur hidup suatu sistem.

Event Event adalah kegiataan yang menyebabkan


berubahnya status mesin.
Even t

State State atau status adalah keadaan sistem pada


waktu tertentu. State dapat berubah jika ada
State event tertentu yang memicu perubahan
tersebut
Sequence Diagram
• Menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan mendeskripsikan waktu hidup
objek dan message yang dikirimkan dan
diterima antar objek.
• Dalam menggambarkan diagram ini harus
diketahui objek-objek yang terlibat dalam
sebuah use case beserta metode- metode
yang dimiliki kelas.
Simbol Deskripsi

Aktor Orang,proses,atau sistem lain yang berinteraksi


dengan sistem informasi yang akan dibuat
diluar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah
Nama aktor gambar orang, tapi aktor belum tentu
Atau merupakan orang; biasanya dinyatakan
Nama aktor menggunakan kata benda di awal frase name
aktor

Tanpa waktu aktif

Garis hidup / lifeline Enyatakan kehidupan suatu objek

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan


Nama objek: nama Kelas

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dari


berinteraksi pesan
Simbol Dskripsi
Objek yang lain, arah panah mengarah pada
objek yang dibuat
Communication Diagram
• Merupakan penyederhanaan dari Diagram
Kolaborasi .
• Menggambarkan interaksi antar
objek/bagian dalam bentuk urutan
pengiriman pesan.
• Diagram ini merepresentasikan informasi
yang diperoleh dari diagram kelas.
• Dalam Diagram ini yang dituliskan adalah
operasi/metode yang dijalankan antar objek.
Timing Diagram
• Merupakan diagram yang fokus pada
penggambaran terkait batas waktu.
• Digunakan untuk menggambarkan tingkah
laku sistem dalam periode waktu tertentu.
Interaction Overview Diagram
• Bentuk Diagram Aktivitas yang setiap titik
merepresentasikan diagram interaksi.
• Notasi pada Interaction Overview Diagram sama
dengan Diagram Aktivitas.

Anda mungkin juga menyukai