UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL KELAS X DI SMK NEGERI 12 GARUT Menurut pengertian secara psikologis, belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2010). Belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek- aspek kognitif, afektif dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu (Abdillah, 2002). Menurut konsep komunikasi, pembelajaran adalah proses komunikasi fungsional antara peserta didik dengan guru dan peserta didik dengan peserta didik lainnya, dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang akan menjadi kebiasaan bagi peserta didik yang bersangkutan (Yaniawati, 2010). Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Hamalik, 2005:57). Menurut Hermawan (2006) model adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu kegiatan. Menurut Meyer (1985:2) model adalah suatu objek atau konsep yang digunakan untuk merepresentasikan sesuatu hal. Menurut Soekanto, dkk (dalam Nurulwati, 2000:10) model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para guru untuk merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran. Model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain (Joyce & Weil, 1980:1). Pembelajaran berbasis proyek (project based learning) adalah model pembelajaran yang menggunakan proyek atau kegiatan sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar (Daryanto, 2014). Pembelajaran berbasis proyek merupakan metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktifitas secara nyata. Pembelajaran berbasis proyek dirancang untuk digunakan pada permasalahan komplek yang diperlukan peserta didik dalam melakukan investigasi dan memahaminya. Peserta didik membuat keputusan tentang sebuah kerangka kerja. Adanya permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada peserta didik. Peserta didik mendesain proses untuk menentukan solusi atas permasalahan atau tantangan yang diajukan. Peserta didik secara kolaboratif bertanggung jawab untuk mengakses dan mengelola informasi untuk memecahkan permasalaha. Proses evaluasi dijalankan secara kontinu. Peserta didik secara berkala melakukan refleksi atas aktivitas yang sudah dijalankan. Produk akhir aktivitas belajar akan di evaluasi secara kualitatif. Situasi pembelajaran sangat toleran terhadap kesalahan dan perubahan. Hambatan Pembelajaran berbasis proyek : Pembelajaran berbasis proyek memerlukan banyak waktu yang harus disediakan untuk menyelesaikan permasalahan yang komplek. Banyak orang tua peserta didik yang merasa dirugikan karena menambah biaya untuk memasuki sistem baru. Banyak instruktur merasa nyaman dengan kelas tradisional, dimana instruktur memegang peran utama di kelas. Ini merupakan suatu transisi yang sulit terutama bagi instruktur yang kurang atau tidak menguasai teknologi. Banyaknya peralatan yang harus disediakan sehingga kebutuhan listrik bertambah. Untuk itu disarankan menggunakan team teaching dalam proses pembelajaran dan akan lebih menarik lagi jika suasana ruang belajar tidak monoton, beberapa contoh perubahan layout ruang kelas, seperti : tradisional class, discussion group, lab tables, circle. Meningkatkan motivasi belajar peserta didik untuk belajar, mendorong kemampuan mereka untuk melakukan pekerjaan penting dan mereka perlu untuk dihargai. Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Membuat peserta didik menjadi lebih aktif dan berhasil memecahkan masalah yang kompleks. Meningkatkan kolaborasi. Mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan mempraktikkan keterampilan komunikasi. Meningkatkan keterampilan peserta didik dalam mengelola sumber belajar. Memberikan pengalaman kepada peserta didik pembelajaran dan praktik dalam mengorganisasi proyek dan membuat alokasi waktu dan sumber lain seperti perlengkapan untuk menyelesaikan tugas. Menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta didik secara kompleks dan dirancang untuk berkembang sesuai dunia nyata. Melibatkan para peserta didik untuk belajar mengambil informasi dan menunjukkan pengetahuan yang dimiliki kemudian diimplementasikan dengan dunia nyata. Membuat suasana belajar menjadi menyenangkan sehingga peserta didik maupun pendidik menikmati proses pembelajaran. Memerlukan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah. Membutuhkan biaya yang cukup banyak. Banyak instruktur yang merasa nyaman dengan kelas tradisional dimana instruktur memegang peran utama di kelas. Banyaknya peralatan yang harus disediakan. Peserta didik yang memiliki kelemahan dalam percobaan dan pengumpulan informasi akan mengalami kesulitan. Ada kemungkinan peserta didik yang kurang aktif dalam kerja kelompok. Ketika topik yang diberikan kepada masing-masing kelompok berbeda, dikhawatirkan peserta didik tidak bisa memahami topik secara keseluruhan. Penentuan pertanyaan mendasar. Mendesain perencanaan proyek. Menyusun jadwal. Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek. Menguji hasil. Mengevaluasi pengalaman. Menurut Sudjana (2010:22) hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Menurut Wahidmurni, dkk (2010:18) menjelaskan bahwa seseorang dapat dikatakan telah berhasil belajar jika mampu menunjukkan adanya perubahan dalam dirinya. Menurut Jihad (2010:5) hasil belajar adalah perubahan tingkah laku siswa secara nyata setelah dilakukan proses belajar mengajar yang sesuai dengan tujuan pengajaran. Dari pengertian diatas dapat diartikan bahwa hasil belajar adalah perubahan tingkah laku siswa setelah dilaksanakan proses pembelajaran yang mencakup kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor siswa menjadi lebih baik. Menurut Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2013) mata pelajaran simulasi digital adalah mata pelajaran yang membekali Anda agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital. Dalam proses pembelajaran, Anda dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep yang dikemukakan orang lain dan mewujudkannya melalui presentasi digital, dengan tujuan untuk menguasai teknik mengomunikasikan gagasan atau konsep (Kemendikbud, 2013). Menurut Direktorat Pembinaan SMK (2017) mata pelajaran simulasi digital adalah alat untuk mengkomunikasikan gagasan atau konsep melalui presentasi digital. Salahsatu perangkat lunak yang merupakan keluarga dari perangkat lunak perkantoran adalah Microsoft Excel. Perangkat lunak ini merupakan perangkat lunak untuk mengolah data berupa angka, sehingga dikenal dengan nama perangkat lunak pengolah angka. Menyimpan data baik data teks maupun numerik (angka). Mengolah data numerik menggunakan operator-operator aritmatika ataupun statistik. Menyajikan informasi dalam bentuk tabel. Menyajikan informasi dalam bentuk grafik. Perangkat lunak pengolah angka yang akan digunakan dalam kegiatan belajar ini adalah Microsoft Excel 2010. Pada bagian ini akan dibahas penggunaan perangkat lunak pengolah angka untuk menyajikan data dalam bentuk tabel. Pengaturan Margins, Alignment, dan Border Margins adalah jarak isi dokumen dengan batas kertas bagian atas, bawah, kiri, dan kanan. Pengaturan Margin diperlukan agar isi dari dokumen, benar-benar berada pada posisi yang tepat, misalkan di tengah – tengah kertas, tidak terlalu ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah. Untuk mengatur Margin, dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut : Klik tab Page Layout Pilih Margins Pilih Custom Margins. Pada ikon Margins, tentukan ukuran Margins kiri (Left), kanan (Right), atas (Top), dan bawah (Bottom) seperti gambar berikut. Selanjutnya klik tombol OK. Perangkat lunak pengolah angka seperti Ms. Excel menyediakan fasilitas untuk melakukan penghitungan dasar/aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Untuk membuat formula perhitungan sederhana lakukan langkah-langkah berikut : Letakkan kursor pada cell tempat menentukan formula. Tuliskan tanda sama dengan “=”. Pilih cell yang akan dihitung. Tuliskan formulanya, misal: = F36 + G36, tekan tombol Enter. Format data yang dimaksudkan disini adalah memformat data berupa angka General menjadi format lain seperti format uang (Currency), tanggal (Shortdate/Longdate), persentase (Percentage), dan lain-lain. Untuk mengubah format data pada Ms. Excel lakukan langkah-langkah seperti di bawah ini : 1) Letakkan kursor pada cell yang akan diubah format datanya. 2) Pilih tab HomeNumber, pilih tombol (Accounting/Percentage/Comma Style). 3) Jika tidak ada yang sesuai Anda dapat memilih tombol dropdown General More Number Formats. 4) Akan muncul kotak dialog Format Cells. 5) Pilih tombol Number pilih salah satu format data pada Category. Dalam rangka untuk mengomunikasikan suatu ide atau gagasan, penyajian informasi dalam bentuk gambar akan dapat memperjelas informasi yang disampaikan jika dibandingkan dengan hanya teks. Proses pembuatan grafik dapat dibagi menjadi 4 tahap, yaitu menentukan hal yang ingin disampaikan, mengatur data, menyiapkan grafik dan format grafik. Berikut ini adalah diagram alir tahap-tahap dalam pembuatan grafik. Langkah pertama dan yang paling penting adalah Anda harus mengetahui dengan jelas alasan dan tujuan membuat grafik, setelah itu Anda dapat memilih jenis grafik yang sesuai. Melakukan perbandingan. Menunjukkan distribusi. Menjelaskan bagian dari keseluruhan. Menunjukkan tren dari waktu ke waktu. Mengetahui penyimpangan. Memahami hubungan di antara satu dengan lainnya. Grafik batang Grafik batang lebih tepat digunakan untuk menyampaikan informasi perbandingan dalam bentuk angka mutlak. Grafik garis. Grafik garis lebih cocok untuk menggambarkan informasi kecenderungan atau tren perkembangan yang berkesinambungan dalam jangka waktu yang relatif pendek. Grafik lingkaran. Grafik lingkaran lebih tepat digunakan untuk menggambarkan informasi dalam bentuk proporsi/persentase. Berbeda dengan dua grafik sebelumnya, grafik jenis lingkaran hanya menerima satu buah data series sehingga jika Anda memiliki dua series maka series data yang akan dibaca adalah data series pertama. Berdasarkan data dan analisis hasil penelitian yang telah dilakukan tentang penerapan model pembelajaran berbasis proyek terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital dengan materi pemformatan perangkat lunak pengolah angka dapat disimpulkan bahwa : Pembelajaran berbasis proyek dilakukan dengan cara memberikan permasalahan kepada siswa sesuai dengan materi pembelajaran yang disampaikan kemudian mencari atau menyelesaikan solusi terhadap permasalahan yang diberikan sehingga akhirnya siswa menulis laporan untuk diberikan kepada guru. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat pada kelas eksperimen untuk nilai rata-rata posttest lebih besar yaitu 81 dengan taraf peningkatan sebanyak 6% sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol yaitu 68,24 dengan taraf peningkatan hanya 3%. Artinya siswa merespon baik dalam hal pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran berbasis proyek. Hasil belajar siswa lebih besar pada kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah disertai powerpoint. Dalam mengimplementasikan model pembelajaran berbasis proyek diperlukan motivasi belajar peserta didik, kemampuan pemecahan masalah, dan keterampilan peserta didik dalam mengelola sumber belajar. Siswa dituntut lebih aktif dalam pembelajaran dan berhasil memecahkan masalah-masalah yang kompleks. Diperlukan penelitian lebih lanjut untuk penerapan model pembelajaran berbasis proyek tetapi dilihat dari segi efektivitas dan efisiensi dengan bahasan yang berbeda. Diperlukan penelitian pengembangan tentang validasi produk terlebih dahulu sebelum diterapkan model pembelajaran berbasis proyek dalam pembelajaran.