Anda di halaman 1dari 21

HUBUNGAN KECANDUAN GAMES ONLINE

DAN IPK MAHASISWA MIPA UNISBA


2016
HIPOTESIS
H0 : TIDAK ADA HUBUNGAN KECANDUAN GAMES ONLINE DAN IPK MAHASISWA MIPA
UNISBA 2016
H1 : ADA HUBUNGAN KECANDUAN GAMES ONLINE DAN IPK MAHASISWA MIPA UNISBA
2016
TUJUAN PENELITIAN
1. UNTUK MENGETAHUI ADA TIDAKNYA HUBUNGAN KECANDUAN GAMES ONLINE DAN IPK
MAHASISWA MIPA UNISBA 2016
2. UNTUK MENGETAHUI BAGAIMANA HUBUNGAN KECANDUAN GAMES ONLINE DAN IPK
MAHASISWA MIPA UNISBA 2016
KEGUNAAN PENELITIAN
• SEBAGAI MAHASISWA DAPAT DENGAN BIJAK DALAM BERMAIN GAMES ONLINE
• MENGEMBANGKAN PENGETAHUAN DAN KEMAMPUAN PENELITI DI BIDANG PENELITIAN
• HASIL PENELITIAN INI DAPAT DIJADIKAN SEBAGAI BAHAN REFERENSI UNTUK
MAHASISWA LAINYA DALAM MELAKUKAN PENELITIAN YANG SERUPA
OPERASIONAL VARIABEL
Variabel Dimensi Indikator No.item

1. Perilaku Berlebihan a. Memikirkan games online 1,2,3


b. Mengabaikan aktivitas lain ketika bermain games online 4,5,6
2. Perilaku Kompulsif a. Penggunaan waktu secara terus menerus 7,8

b. dorongan untuk bermain games online secara terus menerus 9,10


Kecanduan
"merupakan penggunaan
berlebihan dan kompulsif 3. Masalah Sosial a. Kurangnya sosisalisasi dengan lingkungan sekitar 11,12
pada suatu perilaku yang
b. Kurang aktif pada saat proses pembelajaran 13,14,15
mengakibatkan masalah
sosial dan ekonomi" 4. Masalah Emosional a. Tidak mampu mengontrol diri dari games online 16,17,18
(Lemmens dkk, 2009)
b. Merasa lebih baik ketika bermain games online 19,20,21

c. Situasi ketika bermain games online 22,23


IPK Hasil ( berupa nilai IPK) Mengetahui IPK mahasiswa semester 5 1
“ hasil penilaian capaian
pembelajaran pada akhir
periode tertentu “
(Peraturan
KEMENDIKBUD,2014)
PEMBENTUKAN SKALA
SKALA LIKERT Alasan :
Skala Likert adalah skala yang dapat di 1. Memberikan responden pilihan yang
pergunakan untuk mengukur sikap, pendapat lebih banyak.
dan prepsepsi sesorang mengenai suatu gejala
tertentu. Untuk menanggapi pernyataan
2. Pemilihan kategori dalam kuesioner
akan menjadi lebih spesifik.
rensponden di minta untuk menentukan tingkat
persetujuan mereka terhadapat suatu pernyataan
dengan memilih salah satu dari pilihan yang
tersedia.
KUESIONER
1. Pengantar
Dengan itu kami mahasiswa Prodi Statistika angkatan 2016 sedang melakukan survei mata kuliah
Analisis Rancangan Survei mengenai hubungan kecanduan games online terhadap IPK mahasiswa.
Dengan begitu kami memohon bantuan saudara/i untuk mengisi beberapa pernyataan dibawah untuk
membantu penelitian kami. Terimakasih untuk waktu dan ketersediaanya semoga menjadi pahala
dikemudian hari. Kerahasiaan informasi akan kami jaga.
2. Identitas Responden
Nama :
Jenis Kelamin :
Prodi :
3. Pertanyaan Saringan
1. Apakah anda bermain games online ?
2. Apakah dalam satu hari rata rata bermain games online anda mencapai 2 jam?

• VARIABEL KECANDUAN
No Pernyataan STS TS S SS
1 Saya memikirkan game online setiap saat
2
Saya berharap dapat segera bermain game online lagi pada saat

3
tidak bermain
Saya memikirkan cara untuk menaikan level permainan
• CATATAN
4 Waktu tidur saya berkurang karena bermain game hingga larut
malam SS = SANGAT SETUJU
5 Saya dapat beraktivitas apapun secara maksimal karena sering
bermain game online (UF) S = SETUJU
6 Beramain games online menyita waktu tidur saya
7 Saya enggan untuk meninggalkan permainan game online TS = TIDAK SETUJU
8 Saya menggunakan waktu luang untuk bermain game online
9 Saya bermain game online lebih lama dari yang saya rencanakan STS = SANGAT TIDAK SETUJU
10 Intensitas waktu bermain game online saya meningkat dari waktu
ke waktu
11 Saya lebih memilih bermain game online dari pada kumpul
bersama orang sekitar
LANJUTAN
No Pernyataan STS TS S SS
12 Saya tidak berpartisipasi dalam mengikuti kegiatan kampus karena
bermain game online
13
Saya sulit berkonsentrasi di kelas karena bermain game online
14 Game online lebih menarik perhatian saya ketika di kelas
15 Saya interaktif ketika dosen bertanya (UF)
16
17
Saya merasa bosan ketika tidak bermain game online
Saya merasa kesal jika seseorang mengganggu saya ketika bermain • VARIABEL IPK
game online
18 Saya berusaha mengurangi waktu bermain game online (UF) Ipk semester 5 saya adalah…
19 Saya dapat melupakan masalah-masalah yang sedang saya alami
ketika bermain game online

20 Bermain game online dapat menghilangkan rasa penat setelah


beraktifitas seharian
21 Bermain game online membantu saya untuk menghilangkan rasa
stress
22 Saya merasa kesal ketika kalah dalam bermain game online
23 Saya mudah terpancing mengeluarkan kata-kata kasar ketika bermain
games online
DESIGN SAMPLING
1. Populasi : Mahasiswa F-MIPA UNISBA 2016
2. Ukuran Populasi: terdapat 321 mahasiswa F-MIPA UNISBA 2016
3. Kerangka Sampel : daftar nama mahasiswa F-MIPA UNISBA 2016
4. Teknik Sampling : 5. Ukuran Sampel
Probability Sampling
• Ukuran sampel adalah banyaknya individu, subjek
Metode Stratified Random Sampling atau elemen dari populasi yang diambil sebagai
sampel.

Metode Stratifikasi digunakan ketika suatu • Syarat menentukan ukuran sampel


1. ukuran populasi (N) diketahui
populasi dikelompokan berdasarkan karakteristik
2. pilih taraf signifikansi α yang diinginkan.
tertentu sehingga antar kelompok heterogen. 3. menentukan ukuran sampel dengan

Kemudian tiap kelompok di ambil sampel menggunakan rumus SLOVIN.


𝑁
Rumus SLOVIN : n =
menggunakan Simple Random Sampling. 1+𝑁 α2
Menurut perhitungan Slovin diperoleh ukuran sampel
sebagai berikut :
POPULASI :
MAHASISWA/I FMIPA UNISBA 2016 𝑁
(ada sebanyak 321 mahasiswa/i) n=
1 + 𝑁α2
321
n = 1+(321)(0.052)
n = 178.08 ~ 178

Sehingga diperoleh ukuran sampel seanyak 178


mahasiswa/i
POPULASI :
Dikelompokkan MAHASISWA/I FMIPA UNISBA 2016
berdasarkan kategori (ada sebanyak 321 mahasiswa/i)
jenis kelamin

Menurut proporsi berdasarkan kategori JK diperoleh


ukuran sampel sebagai berikut :

76 245
n= 178 n= 178
321 321
= 42.14 ~ 42 mahasiswa = 135.86 ~ 136 mahasiswi
76 245
mahasiswa mahasiswi

Kluster 1 : mahasiswa Kluster 2 : mahasiswi


Setelah melakukan survei diperoleh 103 dari 178 sampel responden.
103 sampel yang mengisi kuesioner terdiri dari
Laki laki = 31 orang
Perempuan = 72 orang
Sisanya sebanyak 75 sebagai non responden.

Jika sampel di prosentasikan terdapat


57.87 % sampel yang mengisi kuesioner
42.13% sampel non responden
Adapun kendala yang kita alami dalam
pengambilan data :

1. Responden sulit untuk dihubungi


2. Responden tidak memenuhi kriteria
UJI VALIDITAS KUESIONER
Menurut Walizer (1987) validitas adalah tingkat kesesuaian antara suatu batasan konseptual yang
diberikan dengan bantuan operasional yang telah dikembangkan.
Pengambilan Keputusan
• Item valid jika r > 0.3 atau p-value < α
• Item tidak valid jika r <0.3 atau p-value > α
No Item Nilai r p-value Keputusan
1 0.711 0,000 Valid
2 0.708 0,000 Valid No Item Nilai r p-value Keputusan
13 0.798 0,000 Valid
3 0.849 0,000 Valid
14 0.623 0,000 Valid
4 0.581 0,001 Valid
16 0.815 0,000 Valid
6 0.377 0,04 Valid
17 0.888 0,000 Valid
7 0.742 0,000 Valid
19 0.49 0,006 Valid
8 0.654 0,000 Valid
20 0.697 0,000 Valid
9 0.659 0,000 Valid 21 0.66 0,000 Valid
10 0.507 0,004 Valid 22 0.872 0,000 Valid
11 0.484 0,007 Valid 23 0.549 0,002 Valid
12 0.417 0,022 Valid 5 -0.176 0,352 Tidak Valid
15 0.469 0,009 Valid
18 0.09 0,637 Tidak Valid
UJI RELIABILITAS
Reliabilitas adalah suatu koefisien yang mengukur keandalan kuesioner. Pengujian reliabilitas digunakan hanya untuk
pertanyaan yang valid saja.

Pengambilan keputusan

• Jika nilai cronbach’s alpha > 0.7

• Jika nilai cronbach’s alpha < 0.7

Hasil reliability statistic

setelah dilakukan uji reliabilitas maka dapat disimpulkan bahwa diperoleh nilai cronbach’s alpha sebesar 0.756 artinya 21
pernyataan yang valid tersebut sudah reliabel. Sehingga kuesioner sudah layak untuk disebarkan dan bisa digunakan untuk
pengujian selanjutnya.
ANALISIS DATA KORELASI
• RUMUSAN HIPOTESIS
𝐻𝑜 ∶ 𝜌 = 0 ; 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑎𝑑𝑎 ℎ𝑢𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑎𝑛𝑡𝑎𝑟𝑎 𝑘𝑒𝑐𝑎𝑛𝑑𝑢𝑎𝑛 𝑔𝑎𝑚𝑒𝑠 𝑜𝑛𝑙𝑖𝑛𝑒 𝑑𝑎𝑛 𝐼𝑃𝐾 𝑚𝑎ℎ𝑎𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑀𝐼𝑃𝐴 𝑈𝑁𝐼𝑆𝐵𝐴 2016
𝐻1: 𝜌 ≠ 0 ; 𝑎𝑑𝑎 ℎ𝑢𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑎𝑛𝑡𝑎𝑟𝑎 𝑘𝑒𝑐𝑎𝑛𝑑𝑢𝑎𝑛 𝑔𝑎𝑚𝑒𝑠 𝑜𝑛𝑙𝑖𝑛𝑒 𝑑𝑎𝑛 𝐼𝑃𝐾 𝑚𝑎ℎ𝑎𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑀𝐼𝑃𝐴 𝑈𝑁𝐼𝑆𝐵𝐴 2016
• STATISTIK UJI
berdasarkan perhitungan software SPSS diperoleh sebagai berikut

diperoleh ∶
Pvalue = 0.019

• KRITERIA UJI
tolak H0 jika pvalue < α atau tolak Ho jika r hitung ≥ r tabel
• NILAI KRITIS
dengan α = 5%
• KESIMPULAN
dengan α = 5% Ho ditolak sebab 0.019 < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa
ada hubungan antara kecanduan games online dan IPK mahasiswa MIPA UNISBA
2016
• INTERPRETASI ARAH KORELASI
karena r = −0.231 dan arahnya negatif sehingga
semakin tinggi kecanduan seseorang terhadap games online maka semakin rendah IPK yang diperoleh
begitu pun sebaliknya.

Anda mungkin juga menyukai