Anda di halaman 1dari 65

ARAM SAM SA ARAM SAM SA

GULI GULI GULI GULI RAM SAM


SA 2 X

1
AMORE AMORE GULI GULI
GULI GULI RAM SAM SA

(Ulangi seluruhnya 2 x)
• Usia 0 – 6 tahun (UU
No. 20 tahun 2003
tentang Sisdiknas)

• Usia 0 – 8 tahun
(NAEYC, UNESCO)
Karakteristik anak usia dini

• Observer/pengamat
• Peneliti, senang mencoba-coba
• Peniru yang ulung
• Komunikator
• Unik
Kebutuhan Dasar Anak Yang Harus
Dipenuhi agar anak fokus belajar/bermain
(Abraham Maslow)

• Bebas dari rasa lapar dan haus.

• Rasa aman, yaitu bebas dari rasa takut dan


bahaya.

• Merasa diterima, dihargai dan dicintai oleh


lingkungannya.
APA PERAN ORANG DEWASA?

• Memberi bekal agama


dan contoh yang baik
(Modeling)

• Melibatkan anak dalam


aktivitas yang sesuai
agar anak memiliki
pengalaman sendiri,
sehingga potensinya
berkembang optimal.
(Fasilitator, Motivator,
Inspirator)
Agar Dapat Melaksanakan perannya,
Orang Dewasa Harus memahami:

• Karakteristik Anak

• Kebutuhan anak sesuai tahap


perkembangannya

• Cara anak belajar.


MENGAPA ANAK USIA DINI
BELAJAR DENGAN BERMAIN?

Jika anak belajar dengan bermain, maka anak akan


memiliki ketahanan belajar lebih baik
Pernyataan Jean Piaget (1972) tentang
bagaimana anak belajar :

“Anak seharusnya mampu melakukan


percobaan dan penelitian sendiri. Guru,
tentu saja, bisa menuntun anak-anak
dengan menyediakan bahan-bahan yang
tepat, tetapi yang terpenting agar anak
dapat memahami sesuatu, ia harus
membangun pengertian itu sendiri, ia
harus menemukannya sendiri”.
Anak bermain untuk memperoleh sesuatu dengan cara
mengamati, menjelajah, dan mencoba segala sesuatu
yang ditemukan disekitarnya dalam rangka membangun
pengetahuannya sendiri.

Oleh karena itu kegiatan bermain


sebaiknya dilakukan:
- atas inisiatif anak
- atas keputusan anak
- fokus pada proses (bukan hasil)
- dengan dukungan orangtua,
guru/fasilitator
(Scaffolding)
 Saat bermain semua indera anak bekerja
aktif. Semua informasi yang ditangkap indera
anak, disampaikan ke otak sebagai
rangsangan, sehingga sel-sel otak aktif
berkembang membentuk perkawatan
(jaringan).
 Otak yang rimbun karena banyak perkawatan
memiliki kemampuan yang baik
Gerakan, merekatkan kedua belahan otak yang memungkinkan
anak menggunakan kedua belahan otak untuk menyampaikan
informasi antara belahan otak kanan dan kiri. Alasan inilah yang
menyebabkan anak usia dini harus bergerak untuk bisa belajar.
Mereka bisa memperhatikan dan belajar jika mereka bebas
untuk bergerak; duduk diam merupakan tekanan dan
menghambat kemampuan mereka untuk menyerap seluruh
informasi baru.
Mengapa Pembelajaran Harus Suasana Menyenangkan?
(Hasil Studi Tentang Fungsi bagian-bagian Otak
(dari Dr. Pamela Phelp)

Limbik

Kortek
Batang Otak
Belajar dengan
bermain yang
menyenangkan akan
membangun persepsi
positif bagi anak
tentang belajar,
sehingga tumbuh
menjadi pribadi yang
suka belajar
Peraturan Pemerintah RI No. 17 Th 2010
(pasal 107, ayat (2))
Kelompok bermain, taman penitipan anak, dan satuan
pendidikan anak usia dini yang sejenis (SPS)
menyelenggarakan pendidikan dalam konteks:

a. bermain sambil belajar dlm rangka pembelajaran agama dan ahlak mulia;
b. bermain sambil belajar dlm rangka pembelajaran sosial dan kepribadian;
c. bermain sambil belajar dlm rangka pembelajaran estetika;
d.bermain sambil belajar dalam rangka pembelajaran jasmani, olahraga, dan
kesehatan; dan
e.bermain sambil belajar dalam rangka merangsang minat kepada ilmu
pengetahuan dan teknologi.
Peserta didik Kelompok Bermain, Taman Penitipan Anak, dan Satuan
Pendidikan anak usia dini jalur pendidikan nonformal yang Sejenis (SPS)
dapat dievaluasi perkembangannya tanpa melalui proses yang bersifat
menguji kompetensi.
PERKEMBANGAN KEMAMPUAN BERMAIN ANAK
Persentasi waktu dalam jenis main
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Usia
0-1 ------------------------------sensorimotor--------------------------

1-2 --------sensorimotor ----------------------------------------simbolik

2-3 ---------sensorimotor -----------simbolik----------- pembangunan

3-4 ---------sensorimotor-------------simbolik-----------pembangunan

4-5 ----sensorimotor-------------simbolik------------pembangunan-----

5-7 -sensorimotor--------simbolik-----------------pembangunan--------

7+ sensorimotor------simbolik------------------pembangunan---------
ke main dengan aturan ke membaca
BERMAIN ANAK USIA DINI HARUS
MEMENUHI KEBUTUHAN 3 JENIS MAIN

 Main Sensorimotor

 Main Peran

 Main Pembangunan (termasuk main


keaksaraan)
1. MAIN SENSORIMOTOR
Main Sensorimotor : Adalah kegiatan dimana
anak bermain dengan menggunakan seluruh
panca inderanya.

Anak menangkap rangsangan melalui panca


inderanya dan menghasilkan gerakan sebagai
reaksinya

Selama anak berhubungan dengan kegiatan yang


melibatkan seluruh indera, misalnya dengan
main mengisi dan mengosongkan, mengisi,
menendang, meremas, maka anak sedang dalam
tahap menguatkan panca inderanya.
• Bila seluruh indera bekerja secara maksimal maka anak
akan mampu menyerap seluruh informasi yang berguna
untuk mengoptimalkan potensi dalam dirinya.
•Anak perlu disediakan berbagai permainan yang dapat
merangsang seluruh inderanya.
•Main sensorimotor merupakan dasar untuk membangun
perkembangan kognitif anak.
Contoh Main Sensorimotor
MEREMAS DAN MEROBEK KORAN
Lempar & Tangkap (bola)
KEBUTUHAN MAIN SENSORIMOTOR
TERPENUHI BILA
Anak diberi kesempatan untuk berhubungan
dengan bermacam-macam bahan dan alat
permainan, bermacam-macam warna, bentuk,
ukuran, tekstur, baik di dalam maupun di luar
ruangan.
Anak diberi kesempatan untuk bergerak secara
bebas, dengan bermain di halaman, di lantai, di
meja/kursi atau di tempat-tempat lain yang
memungkinkan, yang aman dan nyaman.
Manfaat main sensorimotor
 Panca indera anak dirangsang untuk mendapat informasi,
ketika anak bersentuhan dengan orang lain, benda/alat
main, dan dirinya sendiri, serta lingkungan sekitarnya.
Misalnya anak dapat menemukan perbedaan kasar dan
halus, licin dan kesat, dengan menggunakan indera peraba.
 Kemampuan anak untuk melakukan gerakan yang lebih
terarah dan bermakna semakin berkembang. Contoh: Anak
dapat menuang air ke dalam botol, Anak dapat melukis
dengan jari.
 Mempertebal sambungan antar neuron. (melalui stimulasi
pada penglihatan, pendengaran, perabaan, bau, dan
pengecapan akan memperkaya pengalaman anak, dan
memperkuat persepsi/pemahaman anak ttg sst hal)
2. Main Peran (main pura
pura/fantasi)
Main Peran adalah: saat
dimana anak berpura-
pura menjadi
seseorang atau
sesuatu yang berbeda
dari dirinya.

Melalui main peran anak


belajar memahami
dunia sekitar dan
belajar
mempraktekkan
kegiatan yang ada
dalam kehidupan
sebenarnya.
Jenis main peran
a. Main peran makro
Seorang anak dikatakan
sedang main peran makro
apabila ia berperan menjadi
seseorang atau sesuatu
diluar dirinya, misalnya
anak berperan menjadi
guru, pelayan toko,
perawat, kupu-kupu, atau
harimau. Dengan kata lain
main peran makro adalah
main peran dimana anak
berlaku sebagai aktor.

Gambar : anak (perawat) sedang memeriksa bayi


b. Main peran mikro
Seorang anak dikatakan
bermain peran mikro apabila
peran yang ada dipikirannya
diwakilkan pada benda atau
sesuatu yang lain. Misalnya :
anak menggunakan pensil
sebagai pesawat dan
menirukan suara pesawat;
Anak menggunakan boneka
harimau kemudian digerak-
gerakan dan anak
mengeluarkan suaranya
seperti seekor harimau.
Dalam main peran mikro,
anak bertindak seperti
seorang dalang yang
mengatur peran dari benda
yang dimainkannya. (anak Gambar : kegiatan bermain peran mikro
berperan sebagai sutradara)
Contoh Main Peran
Manfaat Main peran
• Mengembangkan kemampuan sosial-emosional anak
• Sebagai terapi penyembuhan bagi anak yg mempunyai
pengalaman traumatik.

Gambar : bermain peran bersama teman lain


• Mengembangkan Motorik
Lanjutan
(Gerakan Kasar/Halus)

Ketika main peran, anak-anak


belajar mengembangkan
keterampilan otot-otot kecil,
misalnya antara lain: saat anak
mengancingkan baju boneka,
memegang boneka, berpura-pura
memberi minum dengan cangkir
atau botol susu, makan dengan
menggunakan sendok dan
menuangkan bijian-bijian
kedalam botol seolah-olah
sedang melakukan peran sebagai
pedagang kacang. Gambar : anak sedang menakar biji-bijian
lanjutan
• Mengembangkan Kognitif
(Daya Pikir)
Dalam main peran, kognitif anak
berkembang ketika anak dapat
memainkan benda atau alat sesuai
dengan fungsinya(mis:
menggunakan hair dryer untuk
mengeringkan rambut).

Dalam main peran, kemampuan


berpikir abstrak anak juga
berkembang (ketika anak
menggunakan benda yang mirip
dng benda yg sesungguhnya, atau
menggunakan benda yang tidak
mirip dng benda yg sesungguhnya,
atau bahkan tidak menggunakanGambar 5 : anak sedang menggunakan hair dryer (pengering rambut)
benda).
lanjutan
• Mengembangkan
Kemampuan Bahasa
Dalam bermain peran, kemampuan
berbahasa anak dapat berkembang
dengan baik karena anak
berkomunikasi dengan temannya
dalam memainkan sebuah peran.

Kemampuan keaksaraan juga


berkembang, contoh, antara lain :
anak berpura-pura menulis resep
obat ketika berperan sebagai
dokter, berpura-pura menuliskan
menu makanan ketika berperan
sebagai pelayan restoran dan
berpura-pura menghitung uang
pada saat berperan sebagai kasir.
Gambar :6. Anak sedang membayar dikasir
3. Main Pembangunan
 Main Pembangunan • Pada pendidikan anak
adalah jenis kegiatan usia dini, proses
main yang membuat karya lebih
memungkinkan anak penting dari pada
membuat suatu karya
hasilnya.
nyata dari
gagasan/pemikirannya.
• Hasil karya anak
Dalam kegiatan main ini, dipengaruhi oleh
anak mungkin membuat, kematangan berpikir,
membentuk, atau jumlah latihan, dan
mengubah sesuatu dari pengalaman dengan ide
bahan atau alat yang yang dibuatnya.
digunakan.
Bahan Main Pembangunan
Bahan Sifat Cair/ Bahan Pembangunan
Bahan Alam yang Terstruktur
(Penggunaan & bentuk (Penggunaan dikontrol oleh
ditentukan oleh anak) bentuk dari bahan)

Air
Pasir Balok unit
Cat jari Balok berongga
Lumpur Balok berwarna
Tanah liat Puzzle
Play Dough dll
Krayon
Cat
Pulpen
Pensil, dll
Manfaat Main Pembangunan
1. Mendukung keberhasilan
anak disekolah nantinya.
2. Mendorong kemampuan
anak dalam berbahasa,
logika matematika, dan
bersosialisasi
3. Mengembangkan
kreatifitas dan imajinasi
anak
4. Memperkuat koordinasi
tangan dan mata, motorik
halus dan kasar.
5. Mengembangkan
kemampuan visul-spasial.
Contoh Main Pembangunan
Main Pembangunan Terstruktur
Main Keaksaraan
Keaksaraan tidak hanya ditandai
dengan kemampuan anak
membaca dan menulis huruf atau
kata-kata, tetapi yang terpenting
anak memahami setiap kata dan
kalimat dalam tulisan.

Keaksaraan harus ada dalam


kegiatan sehari-hari anak sebagai
pengalaman yang menyenangkan.

Semua media yang ada di sekitar


anak adalah bahan belajar
keaksaraan bagi anak.
Kemampuan yang diperlukan
untuk membaca
Mengenal bentuk
Mengenal perbedaan bunyi
Mengenal rangkaian (pola)
Mengenal perbedaan intonasi
Kemampuan yang diperlukan
untuk menulis
• Mengenal bentuk
• Mengenal perbedaan bunyi huruf
• Mengenal rangkaian (pola)
• Kekuatan jari-jari tangan
• Kelenturan gerakan
pergelangan tangan
Munculnya Awal Keaksaraan
• Merujuk pada kemampuan dan pengetahuan
keaksaraan yang ditunjukkan anak sebelum
mereka bisa membaca dan menulis.
• Kemampuan awal: bermain dengan suara,
coretan acak, bermain dengan buku, tertarik
dengan tulisan yang ada di sekitar.
Main Awal Keaksaraan untuk Bayi
• Anak pendengar aktif: mengajak
anak bercakap-cakap pada setiap
kesempatan; saat menyusui,
memandikan, memberi makan,
mengganti popok, membangunkan,
• Anak pengamat teliti: bercakap
dengan menggunakan mimik muka
di depan muka anak sesuai dengan
intonasi suara
• Membuat permainan: membuat
suara, meniup, bernyanyi,
lanjutan
• Mendongeng
• Membacakan buku-buku.
• Membolehkan anak untuk
memegang sendok untuk makan
dan memegang tempat minum saat
anak makan
• Melatih jari tangan dengan
menjumput makanan kecil
untuk dimakannya
• Memasukkan benda ke
wadah
Kegiatan yang mendukung kemampuan
keaksaraan pada anak, antara lain:
• Mengocok air sabun dengan alat pengocok telur
• Meremas: daun, koran bekas, parutan kelapa, ublek, tanah
lempung, playdough, dll.
• Mencetak playdough, tanah liat, pasir basah dengan cetakan huruf
• Kegiatan menggunting: kertas dengan berbagai ketebalan, daun,
atau bahan lainnya.
• Meronce warna, bentuk, ukuran
• Membuat coretan pada kertas besar dengan crayon atau spidol.
• Membuat coretan dengan batang kayu di tanah atau pasir
• Melukis dengan cat jari
• Menjepit biji-bijian atau buah-buahan terbuat dari kayu dengan
wadah dan penjepit.
lanjutan
• Bernyanyi lagu dengan irama sederhana yang diulang-
ulang

• Membacakan buku yang sudah dikenal anak

• Bermain dengan berbagai bentuk

• Memancing kartu huruf sesuai nama sendiri

• Mencetak huruf dengan playdough sesuai dengan


namanya
• dll
Variabel Penentu Mutu Main

• Cukup waktu untuk bermain (60 mnt)


• Ruang yang cukup (tidak penuh sesak
& alat mudah dijangkau)
• Alat/bahan untuk mendukung kegiatan
bermain (cukup, dan sesuai dengan
tahap perkembangan anak)
• Dukungan/bantuan guru/orangtua
• Minimal 3 kesempatan main untuk
setiap anak.