Anda di halaman 1dari 82

Desain Grafis & Animasi

.
Bagaimana memulai
belajar Desain Grafis?
 Memahami batasan-batasan desain
grafis
 Mulai berkenalan dengan software dan
aplikasi desain grafis
 Pengalaman adalah guru paling
berharga, karena mulailah berkreasi!
Apa itu desain grafis?
 Desain grafis adalah proses untuk menciptakan
tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di
situs web yang menarik, dengan cara logis.
 Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan teks dan atau gambar
untuk menyampaikan informasi atau pesan.
 Ketika desain selesai maka:  menarik perhatian,
menambah nilai, dan meningkatkan minat
audiens, simpel, terorganisir, memberikan
penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan
yang utuh.
Powered
by
Text
Powered
by
Software
Powered
by
Photo
Kategori desain grafis
 Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi
beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku,
majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet,
periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Design: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic
Design): merupakan desain profesional yang
mencakup desain grafis, desain arsitek, desain
industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Aplikasi Pengolah Tata Letak
(Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan
pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan
lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur
penempatan teks dan gambar yang diambil dari
program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang
termasuk dalam kelompok ini adalah:
 Adobe FrameMaker
 Adobe In Design
 Adobe PageMaker
 Corel Ventura
 Microsoft Publisher
 Quark Xpress
 Scribus (Open Source)
Aplikasi Pengolah
Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk
vektor/garis sehingga sering disebut sebagai
Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan
berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis
lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk
dalam kelompok ini adalah:
 Adobe Illustrator
 Beneba Canvas
 CorelDraw
 Macromedia Freehand
 Metacreations Expression
 Micrografx Designer
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk
mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang
diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi
beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya,
foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang
memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang
termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan
tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program
pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik
secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang
termasuk dalam aplikasi ini adalah:
 Adobe Photoshop
 Corel Photo Paint
 Macromedia Xres
 Metacreations Painter
 Metacreations Live Picture
 Micrografx Picture Publisher
 Microsoft Photo Editor
 QFX
 Wright Image
Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan
untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian
judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat
diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek
khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru,
ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi
ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
 Adobe After Effect
 Power Director
 Show Biz DVD
 Ulead Video Studio
 Element Premier
 Easy Media Creator
 Pinnacle Studio Plus
 WinDVD Creater
 Nero Ultra Edition
Aplikasi Pengolah Multimedia
 Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya
digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk
Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun
yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun
DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie,
animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan
sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini
adalah:
 Macromedia Authorware
 Macromedia Director
 Macromedia Flash
 Multimedia Builder
 Ezedia
 Hyper Studio
Langkah-langkah dalam Proses Desain
Grafis
1. Menganalisis audiens.
2. Menentukan tujuan anda pesan.
3. Memutuskan dimana dan bagaimana
Anda akan muncul (apakah ia akan
menjadi publikasi cetak, presentasi,
atau situs web).
4. Menetapkan tujuan.
5. Mengatur teks dan gambar.
6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
Langkah-langkah dalam Proses Desain
Grafis
7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran,
jenis gaya, dan spasi.
8. Menambah dan memanipulasi grafik.
9. Mengatur teks dan gambar.
10. Proses proofing
11. Memperbaiki dan menyempurnakan.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur
dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-
unsur tersebut (termasuk shape, bentuk
(form), tekstur, garis, ruang, dan warna)
membentuk prinsip-prinsip dasar desain
visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm),
tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”)
dan kesatuan (unity), kemudian membentuk
aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
 Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah
akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti
pensil atau tinta), dan komputer.
 Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya
dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat
produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan
penggunaan metode tradisional. Akan tetapi,
beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan
alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti
misalnya Milton Glaser.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
 Kesatuan (Unity); Prinsip ini
sesungguhnya adalah prinsip hubungan.
Jika salah satu atau beberapa unsur
rupa mempunyai hubungan (warna,
raut, arah, dll), maka kesatuan telah
tercapai.
 Tidak adanya kesatuan dalam sebuah
karya rupa akan membuat karya
tersebut terlihat cerai-berai, kacau-
balau yang mengakibatkan karya
tersebut tidak nyaman dipandang.
Unity in art
Unity in graphic design
Gestalt principle
Dynamic unity
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
 Keseimbangan (Balance); Keseimbangan
adalah keadaan yang dialami oleh suatu
benda jika semua daya yang bekerja saling
meniadakan.
 Balance refers to the distribution of visual
weight in a work of art.
 In painting, it is the visual equilibrium of the
elements that causes the total image to
appear balanced.
 Balance can be either symmetrical or
asymmetrical in a work of art.
Balance in graphic design
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
 Proporsi (Proportion); Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan
–perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang.
 Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang
paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya
seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini
menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai
perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon
proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di
benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh
manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan
oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini
dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
 Irama (Rhythm); Irama adalah
pengulangan gerak yang teratur dan terus
menerus.
 Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil
contoh pengulangan gerak pada ombak
laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan
lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya
adalah hubungan pengulangan dari bentuk
–bentuk unsur rupa.
 Variety is essential to keep rhythms
exciting and active, and to avoid monotony.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
 Dominasi (Domination); Dominasi berasal
dari kata Dominance yang berarti
keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini
akan menjadikan suatu unsur sebagai
penarik dan pusat perhatian.
 Dalam dunia desain, dominasi sering juga
disebut Center of Interest, Focal Point dan
Eye Catcher.
 Dominasi mempunyai beberapa tujuan
yaitu untuk menarik perhatian,
menghilangkan kebosanan dan untuk
memecah keberaturan (monotony).
Henri Rousseau, The Dream, 1910
Domination
Tips untuk menerapkan prinsip desain
Untuk menciptakan keseimbangan:
 Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal
maupun horizontal.
 Pusat elemen pada halaman.
 Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk
menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
 Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk
biasa.
 Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-
warni visual.
 Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau
foto gelap.
 Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa
lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak
spasi.
Tips untuk menerapkan prinsip desain
Untuk membuat rhythm:
 Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan
spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan
sebuah ritme biasa.
 Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar
dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
 Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
 Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau
gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih
sedikit dan berwarna muda grafis).
 Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah
layout.
 Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada
setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti
newsletter.
Tips untuk menerapkan prinsip desain
Untuk membuat penekanan:
 Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto
yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
 Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut
melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang
lainnya di kolom lurus.
 Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads
ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
 Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
 Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak
hitam atau berwarna.
 Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling
penting untuk informasi.
 Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak
berbayang.
Tips untuk menerapkan prinsip desain
Untuk membuat suatu kesatuan desain:
 Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda
ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
 Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk
judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di
seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
 Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
 Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di
seluruh wilayah.
 Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau
bentuk.
 Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid
baris.
Elemen-elemen desain grafis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai
jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan
Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok,
tipis, tebal, dan titik-titik. Garis dapat digunakan untuk:
 Mengatur informasi.
 Penekanan kata.
 Menghubungkan informasi.
 Outline foto .
 Membuat kotak.
 Membuat bagan atau grafik.
 Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.
 Membuat penekanan langsung ke mata pembaca.
(Membuat garis diagonal.)
 Mensugesti emosi.
Garis (Line)
Elemen-elemen desain grafis
Dengan bentuk Anda dapat:
 Memodifikasi foto.
 Menyimbolkan ide.
 Membuat blok teks yang lebih menarik
dengan menetapkan teks ke dalam
bentuk.
 Buat format baru.
 Meng-highlight informasi.
Bentuk (Shape)
Pablo Picasso - "Three Musicians",
1921
Elemen-elemen desain grafis
Tekstur dapat digunakan untuk:
 Memberikan publikasi cetak,
presentasi, atau halaman web yang
mood atau kepribadian.
 Kontras untuk membuat bunga.
 Bermain-main mata.
 Memprovokasi emosi.
 Membuat rasa kekayaan dan
mendalam.
Elemen-elemen desain grafis
Ruang dapat digunakan untuk:
 Memberikan mata visual istirahat.
 Membuat hubungan antara unsur-unsur.
 Sorot salah satu elemen.
 Membuat layout mudah untuk mengikuti.
 White or negative space help frame and
contain the design.
 It avoids visual clutter, looks “clean”
 It can also help to focus the viewer on
something specific.
 Helps keep flow going.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah bagaimana ukuran besar atau kecil
sesuatu. Ukuran sangat penting dalam membuat
sebuah layout fungsional, menarik, dan terorganisir.
Ini menunjukkan apa yang paling penting, menarik
perhatian, dan membantu agar sesuai dengan tata
letak bersama. Ukuran dapat digunakan untuk:
 Menunjukkan elemen yang paling penting adalah
dengan melakukan hal yang terbesar.
 Membuat semua elemen mudah untuk melihat.
 Menarik perhatian.
 Kontras dua elemen untuk membuat bunga.
 Membuat tampilan yang konsisten di seluruh
publikasi yang dicetak atau halaman web.
Nilai (Value)
Nilai adalah terang atau gelapnya dari suatu area. Spektrum dari
hitam ke putih dan abu-abu yang banyak diantara bayangan.
Setiap bayangan pada spektrum ini memiliki nilai, dari yang
sangat terang dengan sangat gelap. Memisahkan nilai,
menunjukkan suasana hati, menambah drama, dan menciptakan
ilusi yang mendalam. Nilai yang dapat digunakan untuk:
 Membawa mata di fokus halaman, seperti menjalankan terang
ke gelap dinilai daerah di latar belakang.
 Membuat pola.
 Memberikan ilusi dari volume dan kedalaman dengan
menambahkan shading ke suatu daerah.
 Membuat gambar gelap terang.
 Membuat tata letak dramatis dengan besar bidang gelap atau
terang shading.
 Menekankan sebuah elemen.
 Membuat objek yang akan muncul di depan atau di belakang
satu sama lain.
Warna (Color)
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods,
membuat gambar, menarik perhatian, dan
mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk
publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda
lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
 Warna dapat digunakan untuk:
 Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
 Menarik mata.
 Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
 Membuat gambar atau moods.
 Mengatur.
 Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
 Memprovokasi emosi.
Tipografi
 Tipografi merupakan suatu ilmu dalam
memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebarannya pada ruang-
ruang yang tersedia, untuk menciptakan
kesan tertentu, sehingga dapat menolong
pembaca untuk mendapatkan kenyamanan
membaca semaksimal mungkin.
Jenis huruf
 Secara garis besar huruf-huruf
digolongkan menjadi:
 Roman, dengan ciri memiliki
sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada
ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah
klasik, anggun, lemah gemulai dan
feminin.
 Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang
berbentuk persegi seperti papan dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama.
Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh,
kuat, kekar dan stabil.
Jenis Huruf
 Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan
memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir
sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis
ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
 Script, merupakan goresan tangan yang
dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam
dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang
ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab.
 Miscellaneous, merupakan pengembangan dari
bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah
hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif.
Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan
ornamental.
Legibility dan Keterbacaan
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu
tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan
oleh:
 Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras
stroke, dan sebagainya.
 Penggunaan warna
 Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam
kehidupan sehari-hari

Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf


saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
 Jenis huruf
 Ukuran
 Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning,
perataan, dan sebagainya
 Kontras warna terhadap latar belakang
Nirmana
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan
elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang
dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis.
Elemen-elemen nirmana adalah:
 Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak
mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum
adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut
dan tanpa arah.
 Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas
limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
 Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa
ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas;
mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
 Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang
mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Faktor-faktor nirmana
 Ruang Kosong (White Space). Ruang kosong dimaksudkan
agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada
sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi
dominan.
 Kejelasan (Clarity). Kejelasan atau clarity mempengaruhi
penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana
sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak
menimbulkan ambigu/ makna ganda.
 Kesederhanaan (Simplicity). Kesederhanaan menuntut
penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang.
Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak
berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong
penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
 Emphasis (Point of Interest.)Emphasis atau disebut juga
pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi
yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur
sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
Membuat Tata Letak Efektif (Layouts)
 Layout adalah susunan jenis dan
grafis pada publikasi cetak, presentasi,
atau situs web. Tata letak yang baik
harus melayani tujuan dirancang oleh
perancang, mengatur informasi dan
gambar untuk menciptakan visual, dan
jalan untuk mengikuti dan menarik
perhatian pembaca. Tidak ada satu
cara tepat untuk membuat tata letak
yang baik.
Panduan umum untuk Layouts
 Menentukan tujuan anda publikasi, presentasi,
atau situs web anda sebelum anda mulai Layout.
 Membuat dasar pesan yang akan disampaikan
dan rencana tata ruang di sekitarnya.
 Pilih yang sesuai jenis media (halaman web,
presentasi, cetak buku, newsletter, atau brosur,
dll) dan ukuran.
 Mengidentifikasi target pemirsa tersebut,
kemudian menulis dan mendesain publikasi,
presentasi, atau situs web agar selalu berada
dalam benak khalayak.
 Mempertimbangkan kepentingan mereka,
membaca tingkat, latar belakang, dll
Pedoman untuk Mengorganisir Layouts

1. Menggunakan berbagai jenis ukuran untuk


berbagai elemen.
2. Membentuk suatu hirarki dari jenis ukuran
untuk utama, subheads, teks, dan lain-lain
sesuai dengan format.
3. Semua format utama sama, semua teks
harus diformat sama, dll
4. Membuat elemen yang paling penting agar
khalayak bisa menemukan hal yang besar
pada hal-hal yang kecil.
5. Menggunakan garis batas (rules) untuk
memisahkan informasi ke dalam grup.
Pedoman untuk Mengorganisir Layouts

6. Menggunakan berbagai jenis ketebalan font.


7. Gunakan spasi kosong untuk tujuan desain
dalam publikasi.
8. Informasi posisi penting di sudut kiri atas. Di
sudut kiri atas biasanya membaca terlebih
dahulu. Menempatkan kotak sekitar
informasi penting.
9. Berikan penekanan (bullet) pada item-item
yang penting.
10. Gunakan warna kebalikan dan kontras (jenis
putih pada latar belakang gelap) untuk
memisahkan atau menekankan.
Pedoman untuk menangkap
perhatian khalayak
1. Memperbesar gambar atau foto dari sesuatu yang
kecil, sehingga akan mencakup area yang besar.
2. Pisahkan elemen kecil, seperti blok tipe atau
gambar, dengan space.
3. Gunakan warna terang untuk publikasi, presentasi,
atau situs web yang akan dilihat dalam lingkungan
yang gelap atau abu-abu.
4. Menggunakan warna hitam yang solid untuk
background putih yang besar dalam desain.
5. Memotong foto dalam suatu cara yang tidak biasa.
6. Mengatur informasi penting dalam dengan
memberi font khusus.
Terima Kasih