Anda di halaman 1dari 70

Solusi Pembelajaran Generasi Milenia

dengan Model-model
Pembelajaran
Kurikulum 2013

BIMTEK KURIKULUM 2013 BAGI GURU SD PELANGI KASIH


TAHUN 2019
Era Digital

Kini dunia masuk ke dalam era digital,


era di mana teknologi menjadi bagian
yang tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan manusia
Revolusi Industri
• Dunia kini memasuki era revolusi
industri 4.0, yakni industri
berdasarkan cyber-pyhsical yang
menekankan pada pola digital economy,
artificial intelligence, big data,
robotic, dan lain sebagainya atau
dikenal dengan fenomena disruptive
innovation
• Digitalisasi terjadi pada seluruh
sektor yang bisa berdampak pada
perubahan proses, penggunaan aset,
dan tenaga kerja
REVOLUSI INDUSTRI 4.0

http://www.bcmcom.com/solutions_application_industry40.htm

4
KOMPONEN REVOLUSI INDUSTRI 4.0

http://www.bcmcom.com/solutions_application_industry40.htm
5

5
Potensi Indonesia bagi
Perkembangan (Industri) 4.0
PENGGUNAAN INTERNET DI NDONESIA

8
Mengapa perlu Inovasi?
Ada beberapa Megatrends
global yang mengubah Dunia
(1) Urbanisasi cepat
(2) Perubahan iklim dan kelangkaan sumber daya
(3) Pergeseran kekuatan ekonomi global
(4) Perubahan demografi dan sosial
(5) Geberakan teknologi

[Ekonomi di masa mendatang akan dipengaruhi dan dibentuk


oleh teknologi, inovasi dan kewirausahaan yang diperlukan
untuk menjawab pertanyaan dan kebutuhan yang timbul dari
kelima megatrends ini.]
Kedua tujuan hanya bisa dicapai
dengan secara berkesinambungan
berinovasi
• Mata Rantai yang menyambungkan
Kewirausahaan dan Teknologi
❖ Ilmu Pengetahuan
❖ Teknologi
❖ Inovasi
❖ Kewirausahaan
• Dengan kata lain: Inovasi menghubungkan
Teknologi dan Kewirausahaan.
KARAKTERISTIK GENERASI MILENIAL

12

12
Tantangan Teknologi dalam
Pembelajaran
Teknologi yang tepat, Guru yang
kompeten, dan Fasilitas yang
1 memadai
Now & The Future
Teknologi sebagai media
pembelajaran
• Supaya proses belajar berlangsung
dengan tepat dan berdaya guna
• Untuk mempermudah bagi guru/pendidik
dalam menyampaikan informasi
• Memudahkan bagi anak didik menyerap
serta memahami materi
• Metode mengajar akan lebih bervariasi
Fungsi teknologi dalam pembelajaran

• Teknologi berfungsi sebagai alat (tools), TIK sebagai alat bantu


bagi pengguna (user)
• Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
• Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu (literacy)
LATAR BELAKANG
1. Guru profesional tidak hanya menguasai sejumlah
materi pembelajaran, tetapi juga terampil dalam
menggunakan model-model pembelajaran yang tepat.
2. Guru harus dapat memilih model pembelajaran yang
tepat agar pembelajaran menjadi aktif, inovatif,
kreatif, efektif, dan peserta didik memiliki
pengalaman belajar dengan pendekatan saintifik.
3. Pada Permendikbud nomor 103 tahun 2014 tentang
pembelajaran pada pendidian dasar dan menengah,
model pembelajaran yang disarankan untuk guru
lakukan adalah discovery learning, project based
learning, problem based learning, dan inquiry
learning.
Model pembelajaran
seharusnya :
• Efektif dan diingat dalam waktu lama
• Dalam era informasi siswa dituntut
untuk memproses informasi
• Menyiapkan siswa untuk masa depan
(persaingan global)
Luckner & Nadler, 1997, p. 12
PENGERTIAN
MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran merupakan
kerangka konseptual dan operasional
pembelajaran yang mempunyai nama,
ciri, urutan logis, pengaturan, dan
budaya
(Permendikbud No. 103 Tahun 2014 pasal 2 ayat 5)
PENGERTIAN SINTAKS

1. Di dalam model pembelajaran terdapat


karakteristik yang dikenal dengan istilah
sintaks.
2. Sintaks adalah tahapan aktivitas guru dan
peserta didik dalam pembelajaran.
3. Di balik tahapan pembelajaran tersebut
terdapat rasional yang membedakan
antara model pembelajaran yang satu
dengan model pembelajaran yang lain.
2.2

SIMULASI
DISCOVERY LEARNING
ADAKAH YANG TAHU?

MENGAPA PESERTA DIDIK


ACAPKALI LUPA PADA MATERI
PEMBELAJARAN YANG TELAH GURU
SAMPAIKAN?

1. MENSTIMULASI PESERTA
Perhatikan 10 Pengalaman Belajar Ini

Lihat gambar

Menyajikan

Bermain peran
Mengamati film

Lihat peragaan Mendengarkan Membaca

1. MENSTIMULASI PESERTA
DAYA SERAP
PENGALAMAN BELAJAR

Daya serap berhubungan dengan


pengalaman belajar.

Setiap pengalaman belajar memiliki


daya serap yang berbeda-beda.

1. MENSTIMULASI PESERTA
DISKUSI KELOMPOK
Susunlah ke-10 pengalaman belajar di
atas berdasarkan daya serapnya mulai
dari pengalaman belajar yang berdaya
serap paling rendah pada urutan
pertama sampai dengan pengalaman
belajar dengan daya serap paling tinggi
pada urutan terakhir dalam suatu
piramida belajar berikut ini ...

2. MENGIDENTIFIKASI MASALAH
Kerucut Pengalaman Belajar
Yang Diingat Tingkat
10% Mendengar Keterlibatan

20% Membaca Verbal


Lihat Gambar/
Diagram
30%
Lihat Video/Film
Visual
Lihat Demonstrasi

50% Terlibat dalam Diskusi

70% Menyajikan/Presentasi Terlibat


Bermain Peran
90% Melakukan Simulasi Berbuat
Mengerjakan Hal yang Nyata
“Belajar yang berhasil lahir dari mengerjakannya” (Wyatt $ Looper,
2012)
2.2

KONSEP
DISCOVERY LEARNING
DEFINISI
Discovery learning mempunyai prinsip yang sama dengan problem
based learning dan inquiry learning. Pada discovery learning lebih
menekankan pada ditemukannya konsep atau prinsip yang
sebelumnya tidak diketahui. Masalah yang dihadapkan kepada
peserta didik adalah semacam masalah yang direkayasa oleh guru.

Pada inquiry learning, masalahnya bukan hasil


rekayasa sehingga peserta didik harus mengerahkan
seluruh pikiran dan keterampilannya untuk
mendapatkan temuan-temuan di dalam masalah itu
melalui proses penelitian

Sedangkan problem based learning lebih memberi


tekanan pada kemampuan menyelesaikan masalah.
KONSEP
Discovery learning adalah model pembelajaran dimana materi yang akan
disampaikan tidak disampaikan dalam bentuk final akan tetapi peserta
didik didorong untuk mengidentifikasi apa yang ingin diketahuinya
dengan mengorganisasi (mengkonstruksi) sendiri pemahamannya.

Dalam discovery learning, peserta didik dituntut untuk melakukan


berbagai aktivitas menghimpun informasi, membandingkan,
mengkategorikan, menganalisis, mengintegrasikan, dan menyimpulkan
yang dapat memungkinkan terjadinya generalisasi.

Peserta didik dikatakan memahami suatu konsep apabila mengetahui


lima unsur dari konsep itu, meliputi: (1) nama; (2) contoh-contohnya baik
yang positif maupun yang negatif; (3) karakteristik, baik yang pokok
maupun tidak; (4) rentangan karakteristik; dan (5) kaidah.
Langkah-langkah Operasional
Implementasi Discovery Learning

Langkah Persiapan
• 1. Menentukan tujuan pembelajaran
• 2. Melakukan identifikasi karakteristik peserta
• didik (kemampuan awal, minat, gaya belajar,
• dan sebagainya)
• 3. Memilih materi pelajaran
• 4. Menentukan topik-topik yang harus
• dipelajari peserta didik secara induktif (dari
• contoh-contoh generalisasi
Lanjutan
5.Mengembangkan bahan-bahan belajar yang
berupa contoh-contoh, ilustrasi, tugas dan
sebagainya untuk dipelajari peserta didik.

6.Mengatur topik-topik pelajaran dari yang


sederhana ke kompleks, dari yang konkret ke
abstrak, atau dari tahap enaktif, ikonik
sampai ke simbolik.

7.Melakukan penilaian proses dan hasil belajar


peserta didik.
Sistem Penilaian

Penilaian dapat dilakukan


dengan menggunakan tes
maupun non tes

Penilaian yang digunakan dapat


berupa penilaian pengetahuan,
keterampilan, sikap, atau
penilaian berupa hasil kerja
peserta didik.
2.2

SIMULASI
PROBLEM BASED LEARNING
PENUGASAN INDIVIDU
Di Puncak Bogor banyak dijumpai penjual sate
kelinci. Pada satu kawasan terdapat seorang
peternak kelinci yang memiliki 8 buah kandang
dengan masing-masing terisi 3 ekor kelinci.
Suatu hari datanglah tetangga Peternak
hendak menitipkan 4 ekor kelinci yang baru
dibelinya. Peternak memperbolehkan dengan
syarat si Tetangga mampu menyusun kelinci
dengan jumlah kelinci di setiap 3 deret
kandang adalah 9 ekor seperti semula.
Bagaimana susunannya?
1. ORIENTASI PESERTA PADA MASALAH
PENUGASAN INDIVIDU

2. MENGORGANISASI PESERTA
PENUGASAN INDIVIDU

Bantulah tetangga Peternak di atas


untuk menyusun kelinci pada
setiap kandang secara dalam
kelompok waktu 10 menit

Tulisanlah susunan kelinci dalam


bentuk angka pada LK berikut ini

2. MENGORGANISASI PESERTA
SUSUNAN KELINCI DALAM KANDANG

2. MENGORGANISASI PESERTA
PEMBIMBINGAN
INDIVIDU/KELOMPOK

Bila Anda telah mampu menyelesaiannya,


serahanlah hasilnya pada Fasilitator untuk
dikoreksi

Bila susunan Anda benar jadilah Tutor


Sebaya bagi peserta yang lain

3. MEMBIMBING PESERTA
EVALUASI

Apa kata kunci yang harus kita


gunaan dalam menyelesaian Game
kelinci?

Berapa banyak kombinasi yang bisa


diciptaan dalam penyelesaian Game
kelinci?

5. ANALISIS DAN EVALUASI


EVALUASI HASIL GAME KELINCI
2 5 2 0 8 1 4 3 2 2 4 3
5 5 7 3 4 6 6 4
2 5 2 2 2 5 1 7 1 1 6 2
4 4 1 3 3 3 2 5 2 1 7 1
3 7 5 5 4 6 4 6
2 6 1 1 7 1 3 5 1 4 3 2
1 7 1 3 4 2 1 6 2 2 6 1
5 5 3 7 5 5 6 4
3 3 3 3 6 0 3 4 2 1 4 4
5. ANALISIS DAN EVALUASI
KONSEP
PROBLEM BASED LEARNING
KONSEP
PROBLEM BASED LEARNING
Problem Based Learning (PBL) adalah
pembelajaran yang menggunakan masalah nyata
(real world) yang tidak terstruktur (ill-
structured) dan bersifat terbuka sebagai
konteks bagi peserta didik untuk mengembangkan
keterampilan menyelesaikan masalah dan berpikir
kritis serta sekaligus membangun pengetahuan
baru
TUJUAN
PROBLEM BASED LEARNING

Mengembangan kemampuan berpikir


kritis dan kemampuan pemecahan
masalah dan sekaligus mengembangkan
kemampuan peserta didik untuk secara
aktif membangun pengetahuan sendiri
LANGKAH-LANGKAH PBL
TAHAP 1 Mengorientasikan peserta
didik terhadap masalah

Mengorganisasi peserta
TAHAP 2
didik untuk belajar

Membimbing penyelidikan
TAHAP 3
individual maupun kelompok

Mengembangkan dan
TAHAP 4
menyajikan hasil karya

Menganalisis dan
TAHAP 5
mengevaluasi proses
pemecahan masalah
PENILAIAN PBL

Ditekankan penilaian
pemecahan masalah dalam bentuk
penilaian kinerja
KONSEP
PROJECT BASED LEARNING
KONSEP
PROJECT BASED LEARNING
Project Based Learning adalah pembelajaran yang
menggunakan proyek/kegiatan sebagai inti
pembelajaran. Peserta didik melakukan eksplorasi,
penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi
untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar.
Model pembelajaran ini dimulai dengan
memunculkan pertanyaan menuntun dan
membimbing siswa dalam sebuah proyek
kolaboratif yang mengintegrasian berbagai subjek
(materi) dalam kurikulum.
Prinsip Project Based Learning

1. Pembelajaran berpusat pada peserta didik yang


melibatkan tugas-tugas pada kehidupan nyata.
2. Tugas proyek menekankan pada kegiatan
penelitian berdasarkan suatu tema atau topik
yang telah ditentukan dalam pembelajaran.
3. Penyelidikan atau eksperimen dilakukan secara
otentik dan menghasilkan produk nyata.
4. Produk, laporan atau hasil karya tersebut
selanjutnya dikomunikasikan untuk mendapat
tanggapan dan umpan balik untuk perbaikan
proyek berikutnya.
Manfaat Project Based Learning
1. Memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru
dalam pembelajaran
2. Meningkatkan kemampuan peserta didik dalam
pemecahan masalah.
3. Membuat peserta didik lebih aktif dalam memecahkan
masalah yang kompleks
4. Mengembangkan dan meningkatkan keterampilan
peserta didik dalam mengelola sumber/bahan/alat
untuk menyelesaikan tugas.
5. Meningkatkan kolaborasi peserta didik khususnya
pada PjBL yang bersifat kelompok.
Langkah-langkah
Pembelajaran Berbasis Proyek
2. Perancangan
1. Penentuan 3. Penyusunan
penyelesaian
proyek jadwal
proyek

6. Evaluasi proses 5. Penyusunan 4. Penyelesaian


dan hasil laporan & dengan
proyek presentasi fasilitasi &
monitoring guru
Penilaian dalam
Project Based Learning

Hal-hal yang perlu dipertimbangkan


dalam penilaian PjBL
1. Kemampuan pengelolaan
2. Relevansi
3. Keaslian
Contoh Rubrik Penilaian Proyek
No Tahapan Skor
1 Perencanaan 1-5
 Menyiapkan alat
 Menyiapkan bahan
2 Pengumpulan data 1-10
 Mencatat hasil pengamatan
 Data sesuai dengan hasil pengamatan
3 Pengorganisasian data 1-5
 Mengelompokkan data berdasarkan jenis indikator buatan
4 Pengolahan data 1-5
 Menetapkan jenis indikator buatan
5 Penyajian data 1-10
 Membuat laporan tertulis
 Mempresentasikan hasil pengamatan
Jumlah skor 5-35
KONSEP
INQUIRY LEARNING
DEFINISI INQUIRY
LEARNING

Inquiry merupakan perluasan dari discovery yang


digunakan lebih mendalam. Atau dengan atau lain,
discovery merupakan bagian dari inquiry

Secara bahasa, inquiry merupakan pernyataan,


pemeriksaan, atau penyelidikan.
Inquiry adalah suatu proses umum yang dilakukan
manusia untuk mencari atau memahami informasi
KONSEP INQUIRY LEARNING
Inquiry Learning merupakan serangkaian
kegiatan belajar yang melibatkan secara
maksimal seluruh kemampuan siswa untuk
mencari dan menyelidiki secara sistematis,
kritis, logis, dan analitis sehingga mereka dapat
merumuskan sendiri penemuannya.
Syarat timbulnya kegiatan Inquiry Learning
adalah:
- Suasana terbuka yang mengundang siswa
berdiskusi
- Pembelajaran berfokus pada hipotesis
- Penggunaan fakta sebagai eviden
Tujuan Inquiry Learning

Memfasilitasi siswa untuk dapat


mengembangkan disiplin intelektual dan
keterampilan berpikir dengan
memberikan pertanyaan-pertanyaan
dan mendapatkan jawaban atas dasar
rasa ingin tahunya
Peran Guru
Dalam Inquiry Learning
1. Motivator, memberi stimulasi agar siswa aktif
2. Fasilitator, menunjukkan jalan keluar bila siswa
mengalami kesulitan
3. Penanya, menyadarkan siswa dari kekeliruan yang
mereka buat
4. Administrator, bertanggung jawab dalam seluruh
kegiatan kelas
5. Pengarah, memimpin kegiatan siswa untuk
mencapai tujuan yang diharapkan
6. Manager, pengelola sumber belajar, waktu, dan
organisasi kelas
7. Rewarder, pemberi penghargaan pada prestasi
yang dicapai siswa
Langkah-Langkah Inquiry Learning
Mengamati berbagai fenomena
TAHAP 1 alam yang akan memberikan
pengalaman belajar
Mengajukan pertanyaan
TAHAP 2
tentang fenomena yang
dihadapi

TAHAP 3 Mengajukan dugaan atau


kemungkinan jawaban

TAHAP 4 Mengumpulan data yang


terkait dengan dugaan

TAHAP 5 Merumusan kesimpulan


berdasarkan data yang diolah
Sistem Penilaian

Penilaian yang digunakan


dapat berupa penilaian
pengetahuan,
keterampilan, sikap,
atau penilaian berupa
portofolio peserta didik.
TEKNIK PENILAIAN DALAM
KURIKULUM 2013
 Observasi  Tes Tulis
 Jurnal  Tes lisan
Penilaian diri  Penugasan

SIKAP PENGETA-
HUAN

KETERAMPILAN

• Unjuk Kerja
• Proyek
• Produk
• Portofolio
Tahap tahap pembelajaran k13
Mengamati Mencatat informasi
Komunikasi Hands on activity
 Belajar sambil
bermain
Menggunakan alat
peraga Menggunakan alat peraga
Pendekatan pembelajaran dalam kurikulum 2013

Strategi Implementasi Pengembangan Kurikulum


2013 mengacu pada pengertian pengembangan
kurikulum sebagai “the process of planning,
implementing, and evaluating learning opportunities
intended of produce desired changes in learners”
(Murray Print:1993), strategi implementasi
pengembangan berbasis kompetensi memiliki tiga
tahap, yaitu merancang, mengimplementasikan, dan
mengevaluasi.
Pendekatan pembelajaran dalam kurikulum 2013

Adapun faktor-faktor yang


menentukan dan mendukung
keberhasilan implementasi kurikulum
dalam meningkatkan pembelajaran
untuk menghasilkan peserta didik
sebagai lulusan yang kompeten 1) Kesesuaian kompetensi Pendidik
sebagai berikut: dan Tenaga Kependidikan (PTK)
dengan kurikulum dan buku teks.
2) Ketersediaan buku sebagai sumber
belajar yang mengintergrasikan
standar pembentuk kurikulum.
3) Penguatan peran pemerintah dalam
pembinaan dan pengawasan.
4) Penguatan manajemen dan budaya
sekolah.
Million – Dollar Question
• Can machine give you inspiration ?
• Can machine give you aspiration ?
• Can machine praise you effectively ?
• Can machine motivate you ?
• Can machine feel you ?
• Can machine unleash you potential ?
• Can machine give necessary feedback &
interaction ?
Catatan Akhir
• Teknologi TIDAK AKAN PERNAH dapat
menggantikan peran seorang GURU, namun
GURU yang tidak memanfaatkan teknologi dan
model pembelajaran yang berbeda AKAN
SEGERA tergantikan.
• Guru tidak harus BISA semua hal, tapi Guru
harus TAHU lebih AWAL
• Guru harus senantiasa BELAJAR sepanjang
hayatnya, karena jika Guru berhenti belajar,
maka sejatinya dia telah BERHENTI menjadi
Guru

Anda mungkin juga menyukai