Anda di halaman 1dari 52

PERMAINAN GULI

YANG DINTEGRASIKAN DENGAN


MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT
DAN
MODEL SOSIAL
Nama ahli kumpulan:

Tan Yong Won


Lee Lai Kuan
Soh Ing Chian
Alice Gui Khai Woon
Nama Permainan Rakyat

Permainan Guli
Pengenalan

Permainan guli diintegrasikan dengan


model pemprosesan maklumat dan sosial
untukdiaplikasikan bagi menghasilkan proses
pengajaran dan pembelajaran Matematik yang
bertajuk operasi tambah tolak dengan
berkesan dalam mengendali pengajaran dan
pembelajaran .
Matlamat
Matlamat permainan guli dijalankan adalah untuk:
• Menerapkan nilai perpaduan yang melibatkan
entiti kumpulan yang terdiri daripada 4 orang.
• Mencapai aspirasi semangat satu Malaysia.
• Membawa kemajuan Negara.
• Merealisasikan matlamat Falsafah Pendidikan
Kebangsaan iaitu memperkembang potensi murid
dari segi intelek, sosial, emosi dan jasmani.
• Menguasai kemahiran operasi tambah dan operasi
tolak.
Objektif

• Menguasai dan mengaplikasikan kemahiran


opearasi tambah dan operasi tolak dalam
menjalankan permainan guli.
• Membina kemahiran pemerhatian,
komunikasi dan penilaian kendiri.
• Memupuk semangat bekerjasama antara ahli
kumpulan.
Murid Yang Terlibat

Nur Syaza binti Zainol Danish Hafiz

Nur Adnin Safiah binti Mohd Hazim bin


Zulhelmy Azarinudin @ Johari
ALATAN

Guli
Langkah Menjalankan Permainan Guli
Diintegrasikan Dengan Model
Pemprosesan Maklumat Dan Model
Sosial Untuk Mengajar Operasi
Tambah Dan Tolak Peringkat Tahun 1
Permainan Guli Secara Individu Diintegrasikan Dengan
Model Pemprosesan Maklumat (Mok Song Sang, 2009)

a. Langkah Pertama
• Guru menerangkan, menginterpretasikan dan menghuraikan konsep
operasi tambah dan operasi tolak.
b. Langkah Kedua

1. Guru mendemonstrasikan penggunaan kemahiran operasi tambah dan


tolak dengan memberikan setiap murid sebiji guli.
2. Guru menyuruh murid bersama-sama mengira bilangan guli yang sedia
ada dalam tapak tangan mereka.
3. Guru mengulangi langkah kedua dan langkah ketiga sehingga guru telah
memberikan setiap murid tujuh biji guli.
4. Guru menyuruh murid mencatatkan bilangan guli pada kertas yang disediakan.

5. Guru menyuruh murid meleretkan enam guli (guli taruhan) masuk ke


dalam bulatan.
6. Guru menyuruh murid bersama-sama mengira
bilangan guli (guli induk) yang sedia ada
dalam tapak tangan (baki).

7. Guru mengulangi langkah keempat.


c. Langkah Ketiga
1. Guru menyuruh setiap murid berdiri di belakang
garisan permulaan.
2. Guru menerang sambil mendemontrasikan cara
bermain.

Cara bermain:

i. Guli induk yang yang digolek dan berhenti pada


jarak yang paling hampir dengan garisan dekat
dengan bulatan adalah dikira sebagai pemain yang
pertama memulakan permainan dan diikuti oleh guli-
guli kedua hampir dan seterusnya.

*Peringatan: Jika guli yang tergolek sama panjang dengan


pemain lawan, kedua-dua pemain harus menggolek
semula.
ii. Permainan diteruskan secara bergilir-gilir mengikut urutan.

iii. Guli taruhan yang keluar dari bulatan dikutip menjadi miliknya.
Jentikan boleh diteruskan sehingga pemain tersebut tidak
menggeluarkan guli daripada bulatan .
iv. Setiap kali selepas jentikan dilakukan, guli induk mestilah
dimulakan di mana tempat guli henti.
v. Sesiapa yang berjaya menjentik enam biji guli taruhan keluar dari
bulatan akan menjadi “Ben Ten” yang boleh membuat jentikan ke
atas guli induk yang lain.
vi. Pemain yang telah dijentik oleh “Ben Ten” dikatakan telah
mati dan gulinya yang masih berada di dalam bulatan akan
menjadi milik “Ben Ten” tersebut.

vii. Permainan akan berakhir sekiranya hanya tinggal seorang


pemain sahaja.

*Peringatan: Jika guli induk termasuk dalam lubang, dikatakan


“baya”, pemain perlu meleretkan guli di satu tempat dan
meneruskan permainan pada giliran yang seterusnya.
d. Langkah Keempat

1. Guru memberi murid peluang untuk mendemontrasikan permainan sebelum


pertandingan dijalankan.
2. Guru menyuruh setiap murid mengira dan mencatatkan bilangan
guli yang tinggal pada setiap pemain pada kertas masing-masing.

3. Guru menyuruh murid mengira sama ada guli mereka bertambah


atau berkurangan dengan menggunakan operasi tambah atau
tolak lalu mencatatkannya pada kertas.
e. Langkah Kelima

1. Guru mengukuhkan pemahaman murid terhadap


operasi tambah dan operasi tolak dengan mengulangi
permainan guli (meleretkan dua biji guli dalam bulatan) secara
tiga kali.

2. Para pemain mencatatkan bilangan guli yang baki pada satu


jadual besar setiap kali bermain satu pusingan.
Permainan Guli Berkumpulan Diintegrasikan Dengan
Model Sosial (Mok Song Sang, 2009)
a. Langkah Pertama

1. Murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Setiap kumpulan


terdiri daripada dua orang.
2.Setiap kumpulan dikehendaki mencipta satu nama untuk
kumpulan masing-masing.
b. Langkah kedua
1. Guru menjelaskan prosedur permainan.

Cara bermain:

i. 20 biji guli akan diletakkan dalam satu bentuk segi tiga.


ii. Permainan akan bermula dengan jentikan daripada garisan permulaan.

iii. Setiap kumpulan diberi 6 kali peluang untuk menjentik guli yang berada
di dalam segi tiga.
iv. Setiap kali guli dijentik tidak kira sama ada terkena guli atau tidak juga
dikira sekali.
v. Kumpulan yang berjaya menjentik keluar bilangan guli yang paling banyak
adalah pemenang.
c. Langkah ketiga

1. Setiap kumpulan diberi satu kali peluang untuk mencuba bermain


permainan ini.

2. Guru menyerapkan konsep konstrukturtivisme dengan memberi


masa kepada mereka untuk berbincang tentang cara penyelesaian
yang terbaik untuk memperoleh bilangan guli yang paling banyak.

3. Permainan sebenar dimulakan.


4. Jumlah guli yang terkumpul akan dicatatkan pada kertas
masing-masing dan juga pada jadual besar yang disediakan.

5. Permainan diulangi sebanyak 3 kali untuk menentukan bagi


permainan guli ini.
d. Langkah Keempat

1. Guru memberitahu murid tentang ganjaran yang akan mereka


dapat jika menang dalam permainan.

2. Guru menyatakan aspek penilaian juga akan dibuat melalui


semangat kerjasama, nilai perpaduan dan strategi permainan
dijalankan dalam proses permainan.
3. Guru menyuruh murid memberi tepukan kepada kumpulan yang
menjadi pemenang.
ANALISIS DATA/
DAPATAN DARIPADA
HASIL KAJIAN
Permainan Guli Secara Individu

1
Pusingan
Peratus/%
Nama
Baki T K

Danish Hafiz 6 √

Syaza 1 √

Safiah 2 √

Hazim 3 - -

Jadual 1: Keputusan Pertandingan Guli Individu Pusingan 1


Pusingan 1
60 %

50

40
Pusingan 1

30

20

Nama

10

0
Danish Hafiz Syaza Safiah Hazim
2
Pusingan
Peratus/%
Nama
Baki T K

Danish Hafiz 5 √

Syaza 2 √

Safiah 3 - -

2 √
Hazim

Jadual 2: Keputusan Pertandingan Guli Individu Pusingan 2


Pusingan 2
45 %

40

35

30
Pusingan 1

25

20

15

Nama
10

0
Danish Hafiz Syaza Safiah Hazim
3
Pusingan
Peratus/%
Nama
Baki T K

Danish Hafiz 6 √

Syaza 2 √

Safiah 1 √

Hazim 3 - -

Jadual 3: Keputusan Pertandingan Guli Individu Pusingan 3


Pusingan 3
60 %

50

40

Pusingan 3

30

20

Nama

10

0
Danish Hafiz Syaza Safiah Hazim
Jadual 4: Keputusan Pertandingan Permainan Guli Secara Individu

1 2 3
Jumla
Pusingan Peratus/%
h
Nama Baki T K Baki T K Baki T K

Danish Hafiz 6 √ 5 √ 6 √ 17

Syaza 1 √ 2 √ 2 √ 5

Safiah 2 √ 3 - - 1 √ 6

Hazim 3 - - 2 √ 3 - - 8
Peratus Keputusan Pertandingan Guli Individu

Danish Hafiz
Syaza
Safiah
Hazim
7

4
Danish Hafiz
Syaza
Safiah
3 Hazim

0
Pusingan Pertama Pusingan Kedua Pusingan Ketiga
Permainan Guli Secara Berkumpulan

Pusingan
Nama 1 Peratus/%

Danish
Upin 10
Hazim

Syaza
Ipin 8
Safiah

Jadual 5: Keputusan Pertandingan Guli Berkumpulan Pusingan 1


Pusingan 1
60 %

50

40

30 Upin
Ipin

20

10 Nama

0
Upin Ipin
Jadual 6: Keputusan Pertandingan Guli Berkumpulan Pusingan 2

Pusingan
Nama
2 Peratus/%

Danish
Upin 8
Hazim

Syaza
Ipin 6
Safiah
Pusingan 2
45 %

40

35

30

25
Upin

20 Ipin

15

10

Nama
5

0
Upin Ipin
Jadual 7: Keputusan Pertandingan Guli Berkumpulan Pusingan 3

Pusingan
Nama
Jumlah
3

Danish
Upin 12
Hazim

Syaza
Ipin 7
Safiah
Pusingan 3
70 %

60

50

40

Upin
Ipin
30

20

Nama
10

0
Upin Ipin
Jadual 8: Keputusan Pertandingan Guli Secara Berkumpulan

Pusingan
Nama
1 2 3 Jumlah Peratus/%

Danish
Upin 10 8 12 30
Hazim

Syaza
Ipin 8 6 7 21
Safiah
Keputusan
14

12

10

Upin
Ipin
6

0
Pusingan 1 Pusingan 2 Pusingan 3
Peratus Keputusan Pertandingan Guli
Secara Berkumpulan

Upin
Ipin
Implikasi Mengintegrasikan
Model Pemprosesan Maklumat
dan Model Sosial dalam
Permainan Guli Semasa
Menjalankan Pengajaran dan
Pembelajaran Operasi Tambah
dan Operasi Tolak
• Menjimatkan masa ketika mengajar operasi tambah dan operasi tolak serta
mengajar cara permainan guli.
• Murid dapat mempelajari sesuatu pengetahuan baru dengan cepat.
• Daripada situasi murid mencuba bermain guli, kami mendapati bahawa
murid yang mengetahui cara bermain (teori) mesti bergabung kait dengan
latihan.
• Selepas setiap pusingan permainan, murid mencatatkan bilangan guli yang
dimenangi olehnya dan menanda di petak “tambah”. Dengan cara
ini, murid dapat mengaplikasikan operasi tambah dan operasi tolak dalam
permainan ini. Murid turut dapat membandingkan nombor yang lebih
besar dan nombor yang lebih kecil.
• Kami juga menjalankan permainan guli ini secara berkumpulan, iaitu
setiap kumpulan ada dua orang.
• Kami telah memberi peluang untuk kumpulan menjalankan
perbincangan tentang cara-cara mengeluarkan guli yang terbanyak
dalam bilangan jentikan yang terhad.
• Dengan ini, mereka dapat berinteraksi dan memupuk kerjasama antara
satu sama lain.
• Murid yang bersifat pendiam turut melibatkan diri dalam
perbincangan ini kerana kumpulan ini lebih kecil.
• Murid kelihatan lebih bersemangat dan berkeyakinan berbanding
dengan secara individu.
• Ahli kumpulan yang lebih mahir dalam permainan guli membuat
jentikan terhadap guli dengan kerap kali, manakala murid yang lemah
membantu ahli kumpulannya mengutip guli yang terjentik keluar dari
bentuk segi tiga.
• Mereka belajar sikap saling membantu antara satu sama lain.
• Apabila sampai giliran murid yang lebih lemah, ahli kumpulannya
memberi sokongan kepadanya dan mengajar cara menjentik guli yang
berkesan.
• Persaingan yang sengit dalam permainan secara berkumpulan dapat
merangsang setiap ahli kumpulan untuk bekerjasama demi mencapai
keputusan yang lebih baik.
CADANGAN
• Latihan intensif boleh dilakukan dalam permainan guli.
Dalam proses tersebut, segala keputusan akan dicatat supaya murid
dapat berusaha meningkatkan kemahiran masing-masing. Guru pula
perlu berperanan membimbing dan membetulkan mereka supaya
peningkatan murid berterusnya sehingga ke tahap cemerlang.

• Menggunakan pengalaman murid dalam permainan guli untuk


mengukuhkan pengajaran tajuk operasi tambah dan tolak.

• Membawa guli masuk ke bilik darjah dan menjadikan guli tersebut


sebagai alat bantu mengajar untuk memudahkan murid memahami
konsep operasi tambah dan tolak.
• Cara pemakaian
Seseorang pemain itu perlu mencangkung dan membuka kaki dengan
jarak yang luas untuk mengimbangkan badan semasa menjentik dan
melontar guli.

• Pemilihan sampel murid mengikut kepelbagaian tahap kecerdasan


Hal ini demikian kerana setiap kelas mengandungi murid yang berbeza-
beza kebolehan dan kecekapan dalam mempelajari sesuatu. kita
boleh merumuskan sama ada permainan dan model-model pengajaran
dan pembelajaran sesuai digunakan ataupun tidak.
RUMUSAN
Secara kesimpulannya, melalui keputusan pertandingan
permainan guli secara individu dan secara berkumpulan,
kami mendapat satu keputusan iaitu permainan guli yang
diintegrasikan dengan model pemprosesan maklumat dan
model sosial dapat membolehkan murid menguasai
kemahiran operasi tambah dan operasi tolak, cara bermain
guli serta berinteraksi dan memupuk sikap bekerjasama
antara satu sama lain.

Anda mungkin juga menyukai