Anda di halaman 1dari 23

MANUSIA ADALAH SALAH SATU FAKTOR

YANG SANGAT MENENTUKAN EFEKTIVITAS


SUATU SISTEM. APABILA PERANCANGAN
SISTEM KURANG MATANG, MAKA TERDAPAT
KEMUNGKINAN SITEM TERSEBUT TIDAK
EFEKTIF PADA WAKTU DIOPERASIKAN
(CONTOH : KURANGNYA PANDUAN,
ANTARMUKA YANG TIDAK USER FRIENDLY)
 MEMBUAT AGAR TEKNOLOGI KOMPUTER LEBIH
BERGUNA, BERMANFAAT, DAN AMAN BAGI
MANUSIA.
 MENDESAIN AGAR SISTEM KOMPUTER KEDEPANNYA
PERAN MANUSIA
LEBIH AKRAB DNA RAMAH BAGI PENGGUNANYA
DALAM IMK
(USER FRIENDLY).

SEBAGAI PEMAKAI KOMPUTER USER


DIHARAPKAN MENGIKUTI PROSEDUR YANG TELAH
DIBERIKAN AGAR TIDAK MENGALAMI CEDERA DISAAT
MENGGUNAKAN KOMPUTER
1. NOVICE (FIRST-TIME USER)
a. MEMILIKI SEDIKIT PENGETAHUAN
KELOMPOK b. INFORMASI KESALAHAN HARUS RINCI
PENGGUNA c. BANTUAN DOKUMENTASI DAN STEP-BY-STEP
TUTORIAL
2. KNOW LEDGEADBLE INTERMITTENT USERS
a. MENGETAHUI FUNGSI SOFTWARE
KELOMPOK b. KESULITAN MENCARI LETAK FUNGSI-FUNGSI

PENGGUNA c. ONLINE HELP DAN DOKUMENTASI DAPAT MEMBANTU


d. PROTEKSI DIBUTUHKAN, KARENA USER MULAI
MELAKUKAN EKSPLORASI
3. EXPERT FREQUENT USER
a. AHLI DAN TAU SECARA DETIL KEGUNAAN SOFTWARE
b. MEMBUTUHKAN RESPON CEPAT
KELOMPOK c. MEMERLUKAN PERINTAH MAKRO
PENGGUNA d. MENU DIBUAT RUNGKAS DAN CEPAT
 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)
ATAU HUMAN-COMPUTER INTERACTION (HCI)
ADALAH DISIPLIN ILMUYANG YANG
PENGARUH BERHUBUNGAN DENGAN PERANCANGAN,
EVALUASI DAN IMPLEMENTASI SISTEM
MANUSIA KOMPUTER INTERAKTIF UNTUK DIGUNAKAN
PADA OLEH MANUSIA, SERTA STUDI FENOMENA-
SOFTWARE FENOMENA BESAR YANG BERHUBUNGAN
DENGANNYA. (DEFINISI OLEH ACM SIGCHI).
INTERAKTIF
 ANTARMUKA PEMAKAI ADALAH BAGIAN SISTEM
KOMPUTER YANG MEMUNGKINKAN MANUSIA
BERINTERAKSI DENGAN KOMPUTER.
 SETELAH MERENCANAKAN SISTEM UNTUK MEMENUHI TUJUAN
REKAYASA SISTEM, PENGEMBANG SISTEM DAPAT MEMUSATKAN
PERHATIAN PADA PROSES PERANCANGAN DAN PENGUJIAN.
 LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR (MEASURABLE HUMAN
FACTORS) ADALAH :
TUJUAN  WAKTU BELAJAR : BERAPA LAMA ORANG BIASA MEMPELAJARI
CARA MELAKUKAN SUATU TUGAS YANG RELEVAN?
PERANCANGAN
 KECEPATAN KINERJA : BERAPA LAMA SUATU TUGAS DILAKUKAN?
BERDASARKAN
 TINGKAT KESALAHAN : BERAPA BANYAK KESALAHAN DAN
FAKTOR KESALAHAN APA SAJA YANG DIBUAT PEMAKAI?
MANUSIA  DAYA INGAT : BAGAIMANA KEMAMPUAN PEMAKAI
MEMPERTAHANKAN PENGETHUANNYA SETELAH JANGKA WAKTU
TERTENTU
 KEPUASAN SUBJEKTIF : BAGAIMANA KEPUASAN PEMAKAI
TERHADAP BERBAGAI ASPEK SISTEM? BERIKAN KESEMPATAN
PEMAKAI MEMBERI UMPAN BALIK!
FAKTOR MESKIPUN PERANCANG INGIN BERHASIL DALAM
MANUSIA SETIAP KATEGORI TERSEBUT, SERING HARUS DI
PADA RELAKAN PENGORBANAN PADA KATEGORI TERTENTU

SOFTWARE UJI SEMUA ALTERNATIF PERANCANGAN


MENGGUNAKAN METODE YANG JELAS.
INTERAKTIF
PANDANGAN VISION

DUA TAHAP DALAM VISION


PENERIMAAN FISIK DARI SUATU STIMULUS
PENGOLAHAN DAN INTERPRETASI DARI STIMULUS

SALURAN MATA MASIH MERUPAKAN INDERA UTAMA DALAM BERINTERAKSI


INPUT- DENGAN KOMPUTER.
MEKANISME UNTUK MENERIMA CAHAYA DAN
OUTPUT MENTRANSFORMASIKANNYA KEDALAM ENERGI ELEKTRIK
CAHAYA MEMANTUL DARI OBJEK-OBJEK; CITRA DARI MEREKA
DIFOKUSKAN TERBALIK PADA RETINA
RETINA MENGANDUNG RODS (ORGAN BERBENTUK BATANG)
UNTUK PANDANGAN CAHAYA LEMAHDAN CONES (ORGAN
BERBENTUK KERUCUT) UNTUK PANDANGAN BERWARNA
SEL GANGLION (SIMPUL/PUSAT SYARAF) MENDETEKSI POLA DAN
GERAKAN.
 LUMINANS ADALAH BANYAKNYA CAHAYA YANG
DIPANTULKAN PERMUKAAN OBJEK
 SEMAKIN BESAR LUMINANS SEBUAH OBJEK MAKA
PERSEPSI RINCIAN OBJEK YANG DAPAT DILIHAT OLEH MATAH
SEMAKIN BERTAMBAH
VISUAL
 BESARNYA LUMINANS SEBUAH OBJEK JUGA
MENYEBABKAN MATAH BERTAMBAH SENSITIF
TERHADAP KEDIPAN (FLICKER).
KONTRAS
 KONTRAS ADALAH HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS CAHAYA
YANG DIKELUARKAN ATAU DI PANTULKAN OLEH SUATU
OBJEK DENGAN INTENSITAS CAHAYA (BACKGROUND) OBJEK
TERSEBUT
KECERAHAN (BRIGHTNESS)
PERSEPSI  KECERAHAN (BRIGHTNESS) ADALAH TANGGAPAN SUBJEKTIF
MATA TERHADAP CAHAYA YANG DIPANCARKAN ATAU
VISUAL DIPANTULKAN OBJEK
 TIDAK ADA ARTI KHUSUS DARI TINGKAT KECERAHAN
SEPERTI PADA LUMINANS, SEHINGGA NILAI KECERAHAN
SUATU OBJEK TIDAK DAPAT DI UKUR (TIDAK MEMPUNYAI
SATUAN), ATAU BERSIFAT KULITATIF SUBJEKTIF
 SECARA UMUM LUMINANS YANG TINGGI BERIMPLIKASI PADA
KECERAHAN YANG TINGGI PULA
SUDUT PENGLIHATAN
 SUDUT PENGLIHATAN (VISUAL ANGEL)
DIDEFINISIKAN SEBAGAI SUDUT YANG TERJADI
PERSEPSI SAAT MATA MELIHAT OBJEK DIHADAPANNYA
VISUAL SECARA VERTIKAL
 KETAJAMAN PENGLIHATAN (VISUAL ACUITY)
ADALAH SUDUT PENGLIHATAN MINIMUM KETIKA
MATA MASIH DAPAT MELIHAT OBJEK DENGAN JELAS
MEDAN PENGLIHATAN
 MEDAN PENGLIHATAN ADALAH SUDUT YANG DI BENTUK
KETIKA MATA BERGERAK KE KIRI TERJAUH DAN KE KANAN
WARNA
PERSEPSI  WARNA ADALAH HASIL CAHAYA YANG DI BENTUK DARI HUE
(CORAK), INTENSITY (INTENSITAS), DAN SATU RATION
VISUAL (KEJENUHAN/JUMLAH PUTIH PADA WARNA).
 ORANG DENGAN PENGLIHATAN NORMAL MAMPU
MEMBEDAKAN 125 WARNA YANG BERBEDA
 PENGGUNAAN WARNA YANG SESUAI AKAN MEMPERTINGGI
EFEKTIVITAS TAMPILAN GRAFIS TETAPI TIDAK ADA STANDAR
1. ASPEK PSIKOLOGI
 DARI PENGGUNAAN WARNA TAJAM (CYAN, BIRU, MERAH)
SECARA SIMULTAN YANG MENYEBEBKAN MATA MENJADI
LELAH.
 PENGATURAN CAHAYA DALAM RUANGAN DIPERLUKAN
BEBERAPA KARNA WARNA AKAN BERUBAH KETIKA CAHAYA BERUBAH
2. ASPEK PERSEPSI
ASPEK  WARNA DAPAT MENINGKATKAN INTERAKSI JIKA MENGIKUTI
DALAM PRINSIP DASAR DARI PENGLIHATAN MANUSIA
 SECARA UMUM LATAR BELAKANG DENGAN WARNA GELAP
PENGGUNA AKAN MEMBERIKAN KEMAMPUAN YANG LEBIH BAIK DI
BANDINGKAN WARNA YANG LEBIH CERAH
AN WARNA 3. ASPEK PERSEPSI
 PENGGUNAAN WARNA BERTUJUAN UNTUK MENARIK
PERHATIAN ATAU PENGELOMPOKKAN INFORMASI, SEHINGGA
TIDAK PERLU MENGGUNAKAN WARNA YANG BERLEBIHAN.
MODEL MANUSIA DALAM IMK DIPANDANG SEBAGAI SISTIM

PENGOLAHAN  PROSES INFORMASI :


INFORMASI DITERIMA DAN DITANGGAPI MELALUI SALURAN I-O
INFORMASI (INDERA)
PADA INFORMASI DISIMPAN DALAM INGATAN (MEMORY)
INFORMASI DIPROSES DAN DIAPLIKASIKAN DALAM BERBAGAI
MANUSIA CARA
 LANGKAH PENGOLAHAN INFORMASI
MODEL  INFORMASI DARI LINGKUNGAN DISANDIKAN KEBENTUK
PENGOLAHAN REPRESENTASI INTERNAL
 REPERSENTASI INTERNAL DARI RANGSANGAN DIBANDINGKAN
INFORMASI DENGAN INFORMASI AYNG SUDAH TERSIMPAN DI OTAK
PADA  MEMBUAT KEPUTUSAN RESPON APA YANG AKAN DIPILIH.
 MENGEKSEKUSI RESPON YANG TELAH DIPILIH MELAKUKAN
MANUSIA TINDAKAN YANG DIPERLUKAN
PENGOLAHAN SADAR
PERSEPTUAL PERSEPTUAL

MANUSIA

MEMORI
INTELEKTUAL INTELEKTUAL
MODEL
KONTROL MOTORIK KONTROL MOTORIK
SISTEM
PENGOLAHAN SENSOR RESPONDER
PADA
UMPAN BALIK
MANUSIA ANTAR MUKA

DAN PERANTI KELUARAN PERANTI MASUKAN


KOMPUTER

KOMPUTER PENGONTROL KELUARAN PENGONTROL MASUKAN

PROSESOR

MEMORI
 REGISTER SENSORI YANG MENERIMA INFORMASI DARI LUAR
DAN AKAN MEMEGANG INFORMASI UNTUK WAKTU
 SINGKAT (DALAM SEPER SEPULUHAN DETIK)
MODEL
 MEMORI JANGKA PENDEK YANG MENYIMPAN INFORMASI
MEMORI TERBATAS UNTUK PERIODE PENDEK (BEBERAPA DETIK)
 MEMORI JANGKA PANJANG, YANG AKAN MENYIMPAN
INFORMASI DALAM JANGKA YANG TIDAK DAPAT DI TENTUKAN
EXTERNAL ENVIRONMENT ( LINGKUNGAN LUAR)
SENSOR INFORMATION STORE (SENSOR UNTUK MERASAKAN)
MEMORI SHORT-TERM MEMORY (MEMORY JANGKA PENDEK)

MANUSIA LONG-TERM MEMORY (MEMORY JANGKA PANJANG)

EXTERNAL SENSOR
SHORT-TERM LONG-TERM
INFORMATION
ENVIRONMENT STORE
MEMORY MEMORY
1. MEMBANTU SERTA MEMUDAHKAN PEKERJAAN MANUSIA
DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI, SEPERTI MENGHEMAT
WAKTU UNTUK MENGERJAKAN PEKERJAAN PERHITUNGAN
YANG RUMIT SEPERTI MEMBUAT LAPORAN PERUSAHAAN
2. MENGHEMAT TENAGA KARNA MANUSIA DAPAT
DAMPAK MEMERINTAHKAN KOMPUTER UNTUK MELAKUKAN TUGAS
YANG BERULANG SEPERTI MENGINPUT TRANSAKSI
POSITIF PEMBELIAN MAUPUN PENJUALAN, TANPA MENULIS HAL-HAL
YANG BERULANG DARI SETIAP TRANSAKSI YANG
DARI IMK DILAKUKAN.
3. MEMUDAHKAN MANUSIA DALAM MEMPEROLEH INFORMASI
YANG ADA DI INTERNET SEHINGGA BISA MENGETAHUI APA
YANG TERJADI DISEKITAR DENGAN LEBIH CEPAT DAN
AKTUAL.
1. MANUSIA SEMAKIN JARANG BERINTERAKSI DENGAN
SESAMANYA KARNA TERLALU SIBUK DENGAN KOMPUTER
YANG MENYEBABKAN TERJADINYA ANTI SOSIAL
2. KARENA ADANYA TEKNOLOGI CANGGIH YANG DISEDIAKAN
OLEH KOMPUTER UNTUK MEMUDAHKAN PEKERJAAN
MANUSIA MENJADI MALAS UNTUK MELAKUKAN PEKERJAAN
DAMPAK SECARA MANUAL DAN SERING BERGANTUNG PADA
NEGATIF KOMPUTER.
3. DAPAT MENYEBABKAN CEDERA PADA BAGIAN
DARI IMK TUBUHTERTENTU KARNA MENGGUNAKAN KOMPUTER
TIDAK SESUAI PROSEDUR YANG DITENTUKAN
4. SEORANG AKAN MENUNDA WAKTUNYA UNTUK MELAKUKAN
AKTIVITAS LAINNYA JIKA SUDAH MERASA ASIK DENGAN
AKTIVITASNYA DENGAN KOMPUTER TERLEBIH LAGI
DENGAN AKSES INTERNET YANG CEPAT
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai