Anda di halaman 1dari 27

VIRTUAL REALITY

S1 Teknik Informatika

Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari

1
Pengantar
 Lingkungan virtual reality pada saat ini
umumnya menyajikan pengalaman visual,
yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil
stereokopik, namun beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil
pengindraan, seperti suara melalui speaker
atau headphone.

2
Sejarah VR
 Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang
"Teater Pengalaman" yang dapat meliputi
semua indera dengan suatu cara efektif,
sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan
di layar.
 Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang
dinamakan Sensorama pada 1962, bersama
dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan
didalamnya dengan melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan
sentuhan). 3
Sejarah VR
 Pada tahun 1968, Ivan Shuterland
dengan bantuan dari siswanya
bernama Bob Sproull menciptakan
apa yang secara luas dianggap
sebagai pendahulu dari virtual
reality dan sistem. Alat itu primitif,
baik dalam kaitan dengan alat
penghubung pemakai dan
realisme, dan HMD untuk
dikenakan oleh pemakai sangatlah
berat sehingga harus
digantungkan.

4
Sejarah VR
 Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah
Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT
pada tahun 1977. Programnya adalah suatu
simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado.
Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satu dari tiga musim yaitu musim panas,
musim dingin, dan musim semi.

5
Definisi Virtual Reality
Apakah virtual reality?
– Virtual –
 Memberikan pengalaman, tapi tidak secara
nyata
– Reality –
 Keadaan atau kualitas menjadi nyata. Sesuatu
yang ada tanpa bergantung pada hal-hal yang
berhubungan dengan nya. Sesuatu yang
membentuk hal yang nyata / aktual
6
Definisi Virtual Reality
- Virtual Reality -
 Program informasi “immersive” (atau area
yang luas), multi-sensory, yang di-generate
melalui komputer, yang men-track pengguna
secara real time

7
Definisi Virtual Reality
 Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah
teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh komputer (computer-
simulated environment), suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru dari suatu lingkungan
yang hanya ada dalam imaginasi.

8
Definisi Virtual Reality

 Sebuah simulasi komputer realitas,


menggunakan grafis 3D dan efek suara,
dengan antarmuka pengguna seperti
kacamata khusus dan sarung tangan,
untuk menciptakan lingkungan manusia
hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan
pelatihan

9
Definisi Virtual Reality
 Teknologi ini memungkinkan
seseorang melakukan suatu simulasi
terhadap suatu objek nyata dengan
menggunakan komputer yang mampu
membangkitkan suasana tiga dimensi
sehingga membuat pemakai seolah-
olah terlibat secara fisik.

10
Pengalaman VR
Pengalaman Virtual Reality umumnya harus memenuhi
kriteria sebagai berikut;
 Berpikir dari sudut pandang pengguna, objek yang
digunakan dalam lingkungan Virtual Reality harus hidup
seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa
dari objek-objek dunia nyata.
 Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna
secara sangat efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher
pemakai, tindakan dan semua gerakan harus terlacak oleh
aplikasi secara hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau akhir
dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan
dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan
harus terpilih kembali di layar
11
Cara Kerja Virtual Reality
 Pemakai melihat suatu dunia semu, yang
sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat
dinamis.
 Melalui perangkat headphone atau speaker,
pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
 Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan
pemakai dipantau oleh sistem dan sistem diberikan
reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah
merasakan sedang berada pada situasi yang nyata,
baik secara fisik maupun psikologis.
12
Efek Negatif Virtual Reality
 Orang yang terlibat dalam penggunaan sistem
ini kerap mengalami gangguan yang disebut
cybersickness(Haag, Cummings, dan Dawkin,
2000, hal 294).
 Penderita akan merasakan ketegangan mata
dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang
penderita secara psikologis masih terbawa pada
suasana semua yang diciptakan oleh sistem
Virtual reality walaupun telah kembali ke dunia
nyata.
13
Elemen Virtual Reality
1. Virtual World/Dunia Virtual yaitu content
dari sebuah medium yang diberikan.
- Dapat berupa screen play/script.
- Aktor yang memperagakan permainan
memungkinkan kita untuk mengalami
virtual world.
2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam
sebuah lingkungan.
14
Elemen Virtual Reality
Dibagi menjadi beberapa jenis yaitu :
- mental immersion : suspension of disbelief
- physical immersion : secara badan/fisik
memasuki media
- mentally immersed : sensasi user berada
di dalam virtual environment

15
Elemen Virtual Reality
 Immersion terdiri dari dua komponen
utama seperti yang dinyatakan oleh
Jonathan Steuer, yakni:
 Kedalaman Informasi

 Luasnya Informasi

16
Elemen Virtual Reality
 Ketika pengguna sedang menggunakan
simulasi dan interaksi antara pengguna dan
lingkungan virtual berlangsung kemudian
sejumlah kualitas data diterima dalam sinyal.
Informasi ini disebut sebagai Kedalaman
Informasi. Kedalaman informasi tentu dapat
mencakup apa saja dan segala sesuatu
mulai dari resolusi display unit, kualitas
grafis, efektivitas audio dan video dll
17
Elemen Virtual Reality
 Jonathan Steuer juga mendefinisikan luasnya
informasi sebagai sejumlah dimensi indera yang
disajikan secara bersamaan.
 Setiap lingkungan virtual dapat ditunjuk seperti
memiliki kedalaman informasi yang lebih luas
setiap kali merangsang semua indera manusia.
 Efek audio dan visual adalah sebagian besar
diteliti dalam menciptakan lingkungan virtual
yang baik. Ini dianggap sebagai faktor utama
yang dapat merangsang semua organ indera
pengguna. 18
Elemen Virtual Reality
 Rasa sentuhan diberi prioritas lebih dan
lebih karena telah menjadi faktor dominan
untuk merangsang manusia. Sistem
tersebut yang memungkinkan pengguna
untuk berinteraksi melalui sentuhan yang
dikenal sebagai Sistem Baptic.

19
Elemen Virtual Reality
3. Sensory Feedback yaitu informasi mengenai
virtual world ditampilkan ke indra user.
- Dapat bersifat secara visual (paling umum),
audio, atau sentuhan.
4. Interactivity : Virtual World merespon aksi
user.
- Komputer membuat hal ini menjadi mungkin
- real time.

20
Alat-alat VR
Head Mounted Display Glove / Data Sarung tangan

21
Alat-alat VR
 Beberapa menggunakan perangkat input
yang paling umum adalah:
- Joysticks
- Force balls/tracking balls
- Controller wands
- Data gloves
- Voice recognition
- Motion trackers/bodysuits
- Treadmills
22
Software VR
 Bahasa komputer yang berbeda dan browser
Web yang dikembangkan seperti:
 Virtual Reality Modeling Language (VRML) -
Ini merupakan bahasa pemodelan tiga dimensi
untuk Web.
 3DML - Ini merupakan bahasa pemodelan
tiga dimensi di mana pengguna dapat
mengunjungi tempat (atau situs Web) melalui
browser Internet
23
Software VR
 X3D - bahasa yang menggantikan VRML
sebagai standar untuk menciptakan
lingkungan virtual di Internet
 Collaborative Design Activity (Collada) -
sebuah format yang digunakan untuk
memungkinkan penyusunan file dalam
program tiga-dimensi.

24
Aplikasi Virtual Reality
 Manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu,
Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan,
produksi dan pemeliharaan.
 Arsitektur : Perancangan gedung
 Militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi
Peperangan
 Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik
 Penelitian / Pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi
galaksi, pengujian matematika kompleks
 Hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi
pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski, dll
25
Aplikasi Virtual Reality
 Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang
digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer.
Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan
perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya.
Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan
cara konvensional.

26
Clinical Virtual Reality

Hunter Hoffman
HITLab –
University of
Washington

The direct use of VR as a tool in the treatment or assessment of


psychological and physical disorders.
27

Anda mungkin juga menyukai