Anda di halaman 1dari 25

PENGEMBANGAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BY :

PRATAMA MULIYA RAMDANI

ANDI M. FASYLICH SYA’BAN H.

REZA AMRIADI
System Development Life Cycle
merupakan pendekatan bertahap
untuk melakukan analisa dan
membangun rancangan sistem
dengan menggunakan siklus yang
spesifik terhadap kegiatan
pengguna. (Kendall & Kendall, 2006)

SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)


 Tahapan – tahapan dalam SDLC adalah :
 Analisis, merupakan sebuah proses investigasi sistem yang sedang berjalan
dengan tujuan untukmendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara
kerja sistem dan waktu penggunaan sistem. Dariproses analisa ini akan
didapatkan cara untuk membangun sistem baru

Desain, merupakan proses penentuan cara kerja sistem dalam hal architechture
design,interface design, database dan spesifikasi file, dan program design. Hasil
 dari proses perancangan ini akandidapatkan spesifikasi sistem.
Implementasi, merupakan proses pembangunan sistem, instalasi sistem, dan
 rencana dukungan sistem
 Testing, merupakan proses pengujian sistem
Maintenance, merupakan proses pengoperasian dan perawatan sistem.
Perawatan sistem diperlukan dikarenakan :
 Sistem masih mengandung kesalahan, sehingga perlu diperbaiki
 Sistem memngalami perubahan karena permintaan baru dari pengguna
 Sistem mengalami perubahan karena perubahan lingkungan luar

SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE


(SDLC)
 Model – model pada SDLC antara lain:
 Waterfall
 Prototyping
 Spiral
 Extreme Programming

SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE


(SDLC)
PROTOTYPING
Prototyping merupakan pelaksanaan analisa, perencanaan,
dan fase implementasi secara bersamaan, dan berulang-ulang.
Pengguna bisa melihat fungsionalitas sistem secara cepat dan
menyediakan umpan balik.
METODE PROTOTYPING
PROTOTYPING FOR SPK

Prototyping untuk pengembangan sistem


pendukung keputusan yakni masalah semistruktur
atau tidak terstruktur, bisa jadi manager dan
pengembang tidak masalah secara lengkap.
KEUNTUNGAN PROTOTYPING
Keuntungan dari prototyping adalah waktu pengembangan
pendek, reaksi waktu pengguna pendek, meningkatkan
pemahaman dari pengguna, dan biaya murah.
RAPID PROTOTYPING
RAPID PROTOTYPING

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan


sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai
bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk
(assembly) secara cepat dengan menggunakan
data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu
gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli
yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk
rapid prototyping juga dapat digunakan untuk
menguji suatu part tertentu.
DIMENSI PROTOTYPING

Representasi, Dari sebuah prototyping dapat


dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan
dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual
(kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi
dengan tampilan visual setra diagram yang
mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
DIMENSI PROTOTYPING
Jangkauan, Prototyping dapat berupa tampilan
antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi
dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan
contoh perhitungan ataupun tampilan data.
Eksekutabilitas, Dalam dimensi ini, prototyping
dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah
contoh program “setengah jadi” yang benar-benar
dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga
terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata
bagi para pengguna.
DIMENSI PROTOTYPING

Pematangan, Prototyping dapat melalui tahap-


tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap
yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah
proses pembuatan.
 Akan ada masa-masa sulit dalam perubahan, hal tersebut dapat
diatasi dengan identifikasi yang akurat dan prioritas dalam
beberapa iterasi proyek.
 Sebagai contoh, tidak baik langsung mengganti mesin mobil disel
dengan mesin jet tanpa melakukan penyesuaian di beberapa hal,
ada waktu yang tepat untuk menggantinya secara menyeluruh.
 Organisasi yang membiasakan shif dalam pekerjaannya akan
sangat membutuhkan manajemen perubahan. Jika terjadi
pergantian shif dan shif yang baru tidak dapat mengawali
penggunaan sistem yang baru, hal buruk dapat terjadi sejak awal.

MENGATASI SITUASI SULIT


 Pengguna sebuah sistem yang baru pasti memiliki harapan atau
ekspektasi yang tak terduga terhadap apa yang dapat
diberikan dari sebuah sistem. Yang menjadi perhatian adalah
bagaimana pengguna dapat merasakan kepuasan dengan
sistem yang baru.
 Teori Lewin-Schein, menjelaskan cara mengelola harapan dari
perubahan yang terdiri dari tiga tahap, yaitu Unfreezing –
Moving – Refreezing.

HARAPAN PENGGUNA / USER


EXPECTATION
Unfreezing
Mulailah dengan memperhatikan kebutuhan perubahan, sampai
terjadi penerimaan terhadap perubahan itu

Moving
Kembangkan metode dan behaviour yang baru
Tentukan momentum dan pelihara

Refreezing
Dorong arah perubahan yang ideal/diharapkan
Kembangkan menuju ekuilibrium environment baru.

TEORI LEWIN-SCHEIN
 Tulis DSS dengan bahasa pemrograman umum : Pascal, Delphi,
Java, C++ dll.
 Menggunakan 4GL : financial-oriented language, dataoriented
language.
 Menggunakan DSS Generator : Excell.
 Menggunakan DSS Generator khusus
 Mengembangkan DSS dengan metodologi CASE

PLATFORM PENGEMBANGAN SPK


Perangkat dan Tingkatan Teknologi SPK

1. SPK Khusus (Spesific DSS)


Suatu hardware /
software yang memungkinkan pengambil keputusan melakukan
analisis terhadap suatu masalah tertentu. Contoh:
SPK interaktif grafik dalam evaluasi penjadwalan produksi.
2. Pembangkit SPK (DSS Generator)
Suatu paket hardware / software yang mampu secara cepat
dan mudah membuat specific DSS. Contoh: GADS
(Geodata Analysis and Display System), dan Financial Planning
system (FPS)
3. Peralatan SPK (DSS Tools)
Elemen-
elemen perangkat keras dan lunak yang digunakan untuk pengem
bangan SPK khusus
maupun pembangkit SPK. Contoh: Bahasa pemrograman,
sistem operasi, perangkat lunak pengakses data
Terdapat 5 pihak yang berperan dalam pengembangan ketiga tingkatan SPK:
1. Manager/Pemakai, pihak yang terlibat langsung dalam pengambilan keputu
san.
2. Penghubung, pihak yang membantu manager/pemakai seperti wakil/asisten
3. Pembangun SPK/fasilitator, pihak yang mengembangkan SPK khusus dari pe
mbangkit.
4. Pendukung Teknik, pihak yang mengembangkan tambahan kemampuan ata
u komponen sistem yang dibutuhkan dalam pengembangan SPK
5. Pengembang Peralatan, pihak yang mengembangkan teknologi baru (hardw
are dan software)
 Dalam pengembangan SPK, maka kita harus memilih perangkat
sebagai berikut :
 Perangkat keras yang akan digunakan, apakah akan
menggunakan PC, Unix Workstation, Web server, atau perangkat
yang sudah tersedia.
 Perangkat lunak yang akan digunakan untuk mengembangkan
SPK.

MEMILIH PERANGKAT PENGEMBANGAN SPK


PENGEMBANGAN SPK BERBASIS
TEAM

• Pengembangan DSS pada tahun 1970 dan 1980-an melibatkan


skala yang bear, sistemnya kompleks, dan didesain utama untuk
mendukung organisasi.
• Sistem ini didesain oleh tim yang terdiri dari user, penghubung, DSS
builder, tenaga ahli, dan berbagai tools
• Secara organisasi, penempatan DSS Group bisa dimana-mana,
umumnya pada lokasi:
a) Dalam departemen IS (Information Services)
b) Executive Staff Group
c) Dalam Wilayah keuangan ataupun fungsi lainnya
d) Dalam departemen rekayasa industri
e) Dalam kelompok manajemen pengetahuan
(Managemen Science Group)
f) Dalama kelompok pusat informasi (Information Center
Group
• Dengan berbasis Tim, maka pembangunan DSS menjadi kompleks,
lama dan prosesnya memakan biaya.
PENGEMBANGAN SPK BERBASIS
INDIVIDU

PC telah tersebar di seluruh organisasi,


komunikasi dengan server data telah
meningkat, dan piranti perangkat lunak telah
meningkat (kemampuan, user friendly,harga
dan kualitas). Sehingga para pengguna
memerlukan piranti untuk mengembangkan
DSS/BI mereka sendiri, bahkan sistem berbasis
web.
Berbagai keuntungan dan resiko yang bisa didapat user jika user sendiri yang membangun
 Pengembangan tools dan generator
 Penggunaan tools otomatis
 Penggunaan potongan prefabrikasi
 Dengan menggunakan kedua tools tersebut akan meningkatkan
produktivitas developer

MENGEMBANGKAN DSS :
MEMBANGUN SISTEM BERSAMA
 Permintaan (query) handler
 Analisis sistem dan fasilitas desain
 Sistem pengelolaan dialog
 Generator report
 Generator Graphics
 Manajer source code
 Sistem pengelolaan basis Model
 Sistem pengelolaan Knowledge-base
 Object oriented tools
 Standar statistik dan manajemen science tools
 Tools pemodelan khusus
 Bahasa pemrograman
 Tools pencitraan dokumen

PENGEMBANGAN DSS TERMASUK :

Anda mungkin juga menyukai