Anda di halaman 1dari 21

Disain Instruksional dalam

Pembelajaran

Dosen Pengampu:
Prof. Dr. Mawardi Effendi, M.Pd.
Dr. Ridwan, M.Sc.Ed.
Dr. Indrati K, M.Pd. Irwan 18193022

PROGRAM PASCA SARJANA


PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2019
Disaian Instruksional
• Menurut Smith dan Ragan (2005) dalam Richey et. al.
DesainInstruksional adalah proses sistematis dan mencerminkan menerjemahkan
prinsip-prinsip pembelajaran dan pengajaran ke dalam rencana, bahan pengajaran,
kegiatan, sumber informasi, dan evaluasi".

• Gustafson dan Branch (2007)


mengatakan bahwa "desain Instruksionaladalah proses sistematis yang digunakan untuk
mengembangkan program pendidikan dan pelatihan secara konsisten dan dapat
diandalkan“.

• Reigeluth (1983)
menjelaskan Instruksional Desain sebagai "tubuh pengetahuan yang mengatur tindakan
instruksional untuk mengoptimalkan hasil yang diinginkan, seperti prestasi dan
mempengaruhi". lebih lanjut Ia menafsirkan Instruksional Design sebagai "proses
memutuskan metode pengajaran apa yang terbaik untuk membawa perubahan yang
diinginkan dalam pengetahuan dan keterampilan peserta didik tertentu".

• Atwi Suparman (2012)


mengemukakan bahwa desain instruksional adalah proses sistematis mengidentifikasi
masalah, mengembangkan strategi dan bahan instruksional, serta mengevaluasi
efektifitas dan efisiensinya dalam mencapai tujuan instruksional.
Desain Instruksional adalah suatu kegiatan yang dilakukan
secara sistematis untuk mengembangkan kegiatan
pembelajaran untuk mencapai hasil yang optimal.
Desain Instruksional diawali dengan kegiatan melakukan
analisis kebutuhan dan menentukan tujuan pembelajaran
yang akan dilaksanakan dan diakhiri dengan evaluasi
tujuan pembelajaran.
Konsep Pengembangan
• Subjek adalah :
• mahasiswa Algoritma dan Pemrograman
• Model Pembelajaran adalah
• Blended Learning
• Media Pembelajaran adalah
• Komputer, Internet dan Web
• Disain Instruksional adalah
Pendekatan model Assure dan model ARCS
Deskripsi Matakuliah & Capaian Pembelajaran
Algoritma dan Pemrograman
• DESKRIPSI MATA KULIAH
Mata kuliah ini merupakan mata kuliah yang memberikan bekal kepada
mahasiswa tentang pembuatan algoritma dalam memecahkan suatu masalah.
Materi yang diberikan meliputi: konsep algoritma dan flowchart, pembuatan
flowchart dan menggunakan simbol-simbol flowchart
• CAPAIAN PEMBELAJARAN (LEARNING OUTCOME)
• Mahasiswa mampu memahami konsep algoritma dan flowchart.
• Mahasiswa mampu memahami kaidah pembuatan flowchart dan
menggunakan simbol-simbol flowchart dengan benar.
• Mahasiswa mampu memahami dan menyelesaikan masalah yang dianalisa
dengan penelusuran flowchart.
• Mahasiswa mampu memahami dan mengimplementasikan statemen proses
program (kondisi) secara benar.
• Mahasiswa mampu memahami kaidah pembuatan flowchart laporan
sederhana secara benar.
• Mahasiswa mampu memahami konsep pemrograman bhs. C.
• Mahasiswa mampu memahami dan menyelesaikan permasalahan secara
benar
• Pembelajaran blended adalah pembelajaran yang
memadukan pertemuan tatap muka di kelas dengan
kegiatan terintegrasi yang difasilitasi dengan komputer,
internet dan media pembelajaran lainnya.
• Tiga definisi untuk pembelajaran blended, yaitu :
• kombinasi yang terintegrasi pembelajaran tradisional
dengan pendekatan online berbasis web,
• kombinasi media dan alat pembelajaran dalam lingkungan
e-learning,
• kombinasi beberapa pendekatan dalam pendidikan, dengan
pembelajaran menggunakan teknologi.

Blended Learning
• Google Classroom (atau dalam bahasa Indonesia yaitu Ruang
Kelas Google) adalah suatu serambi pembelajaran campuran
yang diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup pendidikan
yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolong-
golongkan setiap penugasan tanpa kertas.
• Google class room adalah suatu learning management system
yang dapat digunakan untuk menyediakan bahan ajar, tes yang
terintegrasi penilaian. Berbeda dengan media pembelajaran
yang lain keunggulan media google class room adalah masalah
efektifitas dan efisiensi dalam pembelajaran.

Media TIK
Pendekatan Assure
Tahap awal dari pengembangan adalah merancang pembelajaran
blended, yaitu kombinasi pembelajaran online dengan
pembelajaran tatap muka berdasarkan model desain sistem
pembelajaran ASSURE.
Model desain sistem pembelajaran ASSURE, yaitu :
• a.Analyze Learner. Menganalisis karakteristik mahasiswa
untuk dihubungkan dengan kompetensi. Informasi yang
didapatkan dari hasil analisis diharapkan bahwa mahasiswa
dan dosen telah siap untuk melakukan pembelajaran blended,
yang membutuhkan prasyarat kompetensi menggunakan
komputer dan internet.
b.State Standards and Objectives. Tujuan pembelajaran
ditetapkan sesuai dengan silabus dan rencana pembelajaran
yang telah disusun meliputi Kognitif, apektif dan psikomotorik
Teknologi yang digunakan
c.Select technology, media dan materials.
untuk mendukung proses pembelajaran blended dalam
penulisan ini adalah komputer dan jaringan internet.
d.Utilize technology, media and materials. Pembelajaran
blended disampaikan secara kombinasi antara pembelajaran
online dan pembelajaran tatap muka
e.Require Learner Participation. Website yang diakses oleh
mahasiswa adalah code.org dan codecombat.com, pada web
tersebut mahasiswa dapat berpartisipasi secara aktif.
f. Evaluate and Revise. Evaluasi dilakukan bersamaan pada saat
pilot study, untuk mengetahui apakah penerapan model
pembelajaran blended berlangsung efektif dan berpengaruh
postif terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa.
Langkah-langkah ASSURE dalam Pembelajaran

1. Analyze Leaners
Ada 3 faktor penting dalam analyze leaners yaitu:
• General Characteristics (Karakteristik Umum)
• Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal
pembelajar)
• Learning Style (Gaya Belajar)
2. State Standards and Objectives
Ada 3 Ranah pembelajaran yaitu : ranah kognitif, apektif dan
psikomotorik.
Hirarky ranah kognitif
Pengembangan Tujuan Pembelajaran menggunakan rumusan ABCD
3. Select Strategies, Technology, Media, and Materials

Tugas utama yang harus diselesaikan adalah


menggambarkan semua strategi, media dan teknologi,
serta bahan ajar yang paling esensial dalam pembelajaran.
Setelah itu perlu mempertimbangkan secara rasional
tentang keputusan untuk memilih, dan bila perlu
menggunakan rubrik pilihan untuk mengevaluasi
kesesuaian antara media, teknologi, dan materi dengan
tujuan yang telah dirumuskan. Metode yang dapat dipilih
adalah belajar kooperatif, eksplorasi (penemuan),
pemecahan masalah, diskusi, latihan terbimbing, tutorial,
demonstrasi, presentasi, bermain peran (Suparman, 2010),
dan lainlain.
• Model ARCS (The Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction)
adalah sebuah pendekatan untuk desain instruksional menggunakan
teknologi multimedia berdasarkan pada sintesis konsep motivasi, untuk
motivasi mahasiswa dalam konteks pembelajaran yaitu :
1.Kondisi pertama adalah bahwa pelajaran harus menarik dan mempertahankan
perhatian mahasiswa (A). Adanya rasa ingin tahu, gairah, dan kebosanan.
2.Kondisi kedua untuk motivasi adalah untuk membangun relevansi(R).
Permainan games dilakukan karena adanya motivasi intrinsik dan kompetensi
pada mahasiswa.
3.Kondisi ketiga untuk memotivasi mahasiswa adalah kepercayaan (C). Dengan
digunakannya games interaktif, mahasiswa mempunyai kepercayaan untuk
memilih tugas yang akan dikerjakan. jika permainan ini sering dilakukan,
maka mahasiswa akan membangun nalar dan pola pikir dalam hal visualisasi
untuk membuat games sendiri
4.Kondisi keempat adalah kepuasan (S). mahasiswa merasa senang, ketika
berhasil menyelesaikan tugas dan dapat dijalankan hingga selesai.

Pendekatan Model ARCS


4.Utilize Technology, Media and Materials
Untuk memudahkan pemanfaatannya dapat dilakukan
melalui
proses 5 P, yakni seperti di bawah ini:
• Preview (tinjauan, meninjau) media, teknologi, dan bahan ajar
• Prepare (menyediakan) media, teknologi, dan bahan ajar, yang
berarti praktek menggunakannya sebelum pelaksanaan
pembelajaran.
• Prepare environment (persiapkan lingkungan) belajar yang
memadai, yang berarti sarana dan prasarana atau fasilitas yang
dapat menunjang proses pembelajaran.
• Prepare the learners (persiapkan pemelajar), bagaimana
melibatkan pemelajar sepenuhnya dalam pelaksanaan
pembelajaran.
• Prepare the learning experience (persiapan pengalaman belajar)
yang mencakup kondisi dan strategi pembelajaran, artinya
tentukan apakah guru menggunakan pendekatan yang berpusat
pada guru atau yang berpusat pada siswa. Jika memilih salah
satunya harus mempersiapkan berbagai cara penanganannya.
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk
mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat
berdasarkan dua tahapan yaitu:
1. Penilaian Hasil Belajar Siswa,
Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
Penilaian Hasil Belajar Portofolio
Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
2. Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1. Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
2. Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian
siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
3. Evaluasi dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
4. Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam
mengambil keputusan.
5. Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan
tujuan khusus yang ingin dicapai 6. Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk
orang tua, guru, pengembang kurikulum, dan pengambil kebijakan.

6. Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan Merevisi)


Model pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam merancang program
dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini menggunakan beberapa
langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media and
Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, dan
Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan
pengajaran kepada mahasiswa dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis
belajar dimana mahasiswa diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan
mereka dan tidak secara pasif menerima informasi.
Secara sederhana manfaat dari model ASSURE Sederhana, relatif mudah untuk
diterapkan.
1. Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
2. Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
3. Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.

Kesimpulan
Referensi
1. Smaldino, S.E , Russell, J.D., Henich, R., & Molenda, M.,
(2008). Instructional Media and Technology for Learning.
Upper Saddle Rive, NJ: Pearson Education, Inc.
2. Jusuf, H. (2018). Model Blended Learning Berbasis
Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran Algoritma Dan
Pemrograman. JUTISI, 6(2), 1459-1466.
3. Baharun, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran PAI
Berbasis Lingkungan Melalui Model ASSURE. Cendekia:
Jurnal Kependidikan Dan Kemasyarakatan, 14(2), 231-246.

Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai