Pembelajaran
Dosen Pengampu:
Prof. Dr. Mawardi Effendi, M.Pd.
Dr. Ridwan, M.Sc.Ed.
Dr. Indrati K, M.Pd. Irwan 18193022
• Reigeluth (1983)
menjelaskan Instruksional Desain sebagai "tubuh pengetahuan yang mengatur tindakan
instruksional untuk mengoptimalkan hasil yang diinginkan, seperti prestasi dan
mempengaruhi". lebih lanjut Ia menafsirkan Instruksional Design sebagai "proses
memutuskan metode pengajaran apa yang terbaik untuk membawa perubahan yang
diinginkan dalam pengetahuan dan keterampilan peserta didik tertentu".
Blended Learning
• Google Classroom (atau dalam bahasa Indonesia yaitu Ruang
Kelas Google) adalah suatu serambi pembelajaran campuran
yang diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup pendidikan
yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolong-
golongkan setiap penugasan tanpa kertas.
• Google class room adalah suatu learning management system
yang dapat digunakan untuk menyediakan bahan ajar, tes yang
terintegrasi penilaian. Berbeda dengan media pembelajaran
yang lain keunggulan media google class room adalah masalah
efektifitas dan efisiensi dalam pembelajaran.
Media TIK
Pendekatan Assure
Tahap awal dari pengembangan adalah merancang pembelajaran
blended, yaitu kombinasi pembelajaran online dengan
pembelajaran tatap muka berdasarkan model desain sistem
pembelajaran ASSURE.
Model desain sistem pembelajaran ASSURE, yaitu :
• a.Analyze Learner. Menganalisis karakteristik mahasiswa
untuk dihubungkan dengan kompetensi. Informasi yang
didapatkan dari hasil analisis diharapkan bahwa mahasiswa
dan dosen telah siap untuk melakukan pembelajaran blended,
yang membutuhkan prasyarat kompetensi menggunakan
komputer dan internet.
b.State Standards and Objectives. Tujuan pembelajaran
ditetapkan sesuai dengan silabus dan rencana pembelajaran
yang telah disusun meliputi Kognitif, apektif dan psikomotorik
Teknologi yang digunakan
c.Select technology, media dan materials.
untuk mendukung proses pembelajaran blended dalam
penulisan ini adalah komputer dan jaringan internet.
d.Utilize technology, media and materials. Pembelajaran
blended disampaikan secara kombinasi antara pembelajaran
online dan pembelajaran tatap muka
e.Require Learner Participation. Website yang diakses oleh
mahasiswa adalah code.org dan codecombat.com, pada web
tersebut mahasiswa dapat berpartisipasi secara aktif.
f. Evaluate and Revise. Evaluasi dilakukan bersamaan pada saat
pilot study, untuk mengetahui apakah penerapan model
pembelajaran blended berlangsung efektif dan berpengaruh
postif terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa.
Langkah-langkah ASSURE dalam Pembelajaran
1. Analyze Leaners
Ada 3 faktor penting dalam analyze leaners yaitu:
• General Characteristics (Karakteristik Umum)
• Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal
pembelajar)
• Learning Style (Gaya Belajar)
2. State Standards and Objectives
Ada 3 Ranah pembelajaran yaitu : ranah kognitif, apektif dan
psikomotorik.
Hirarky ranah kognitif
Pengembangan Tujuan Pembelajaran menggunakan rumusan ABCD
3. Select Strategies, Technology, Media, and Materials
Kesimpulan
Referensi
1. Smaldino, S.E , Russell, J.D., Henich, R., & Molenda, M.,
(2008). Instructional Media and Technology for Learning.
Upper Saddle Rive, NJ: Pearson Education, Inc.
2. Jusuf, H. (2018). Model Blended Learning Berbasis
Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran Algoritma Dan
Pemrograman. JUTISI, 6(2), 1459-1466.
3. Baharun, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran PAI
Berbasis Lingkungan Melalui Model ASSURE. Cendekia:
Jurnal Kependidikan Dan Kemasyarakatan, 14(2), 231-246.
Terima Kasih