Anda di halaman 1dari 14

KOMPETENSI DASAR
3.4 Menjelaskan dan menentukan penyelesaian system pertidaksamaan dua variable (linear-
kuadrat dan kuadrat-kuadrat)

INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


IPK Pendukung
3.4.1 Menjelaskan penyelesaian sistem pertidaksamaan dua variabel (linear – kuadrat)
3.4.2 Menentukan penyelesaian sistem pertidaksamaan dua variabel (linear –kuadrat)
IPK Kunci
3.4.3 Menjelaskan penyelesaian sistem pertidaksamaan dua variabel (kuadrat – kuadrat)
3.4.4 Menentukan penyelesaian sistem pertidaksamaan dua variabel (kuadrat – kuadrat)
• Sistem Persamaan Kuadrat dan Kuadrat
Bentuk Umum
 y  ax  bx  c
2


 y  px  qx  r
2
`
dengan a, b , c, p, q, r bilangan Real.
Sistem pertidaksamaan kuadrat dua variabel terdiri dari dua pertidaksamaan
kuadrat. Salah satu metoda yang paling populer dalam menyelesaikannya
adalah dengan metoda grafik. Langkah-langkah penyelesaian dengan metoda
ini adalah sebagai berikut:
1. Anggap kedua pertidaksamaan kuadrat tersebut sebagai fungsi kuadrat, dan
gambarkan grafik-grafiknya dalam koordinat Cartesius.
`
2. Gunakan titik-titik uji untuk menentukan daerah penyelesaian dari masing-
masing pertidaksamaan, lalu kemudian arsirlah daerah penyelesaian
masing-masing pertidaksamaan tersebut dengan warna atau arah garis
yang berbeda-beda.
3. Daerah penyelesaian sistem pertidaksamaan adalah irisan kedua daerah
pertidaksamaan itu.
Sebenarnya ada cara yang dapat digunakan untuk menentukan gambaran umum
dari grafik sebuah persamaan kuadrat dengan cara melihat nilai determinannya.
Nilai Determinan dari sebuah fungsi kuadrat f(x) = ax2 + bx + c adalah D = b2 – 4ac .
Determinan dapat digunakan untuk menyelidiki berapa banyak akar yang dimiliki
sebuah persamaan kuadrat. Selain itu, determinan dapat digunakan untuk
menentukan jenis akar yang dimiliki suatu persamaan kuadrat
• Jika D > 0 maka persamaan kuadrat memiliki
` dua akar real berbeda (artinya,
grafik akan memotong sumbu x pada dua titik).
• Jika D = 0 maka persamaan kudrat memiliki dua akar real kembar (artinya,
grafik akan memotong sumbu x pada satu titik).
• Jika D < 0 maka persamaan kuadrat memiliki akar yang imaginer/tidak
real/akar negatif (artinya, grafik tidak memotong sumbu x)
Nilai a (koefisien dari x2) dapat memberi gambaran grafik fungsi kuadrat
tersebut terbuka ke atas atau ke bawah. Karakteristik grafik berdasarkan nilai a
• Jika a > 0 maka grafik akan terbuka ke atas.
• Jika a < 0 maka grafik akan terbuka ke bawah.

`
1. Daerah penyelesaian sistem pertidaksamaan x > y2 + 4y + 5 dan x  –y2 – 6y – 5

x  –y2 – 6y – 5 yp =
−𝑏
=
6
= –3
2𝑎 2(–1)
x=00= –y2– 6y – 5
xp = – (–3)2– 6(–3) – 5
0= y2 + 6y + 5
=4
 D = b2 – 4ac
(4, – 3)
= 62 – 4 . 1 . 5
= 16 `
y = 0  x = –(0)2 – 6(0) – 5 Uji:
= –5 (0, 0)
(–5, 0) 0  – (0)2 – 6(0) – 5
0  – 5 (benar)
1. Daerah penyelesaian sistem pertidaksamaan x > y2 + 4y + 5 dan x  –y2 – 6y – 5
x > y2 + 4y + 5 Uji: y
x = 0  0 = y2 + 4y + 5 (0, 0)
 D = b2 – 4ac 0 > 02 + 4(0) + 5
= 42 – 4 . 1 . 5 0 > 5 (salah)
= –4
y = 0  x = 02 + 4(0) + 5
=5 ` x
0 1 5
(5, 0) -1
-2

-5
v

2. Daerah penyelesaian sistem pertiaksamaan y  –x2 + 4x +3, y  x2 –2x –2, dan y  –x2 + 5
y  –x2 + 4x +3
y  x2 – 2x –2 −𝑏 2
xp = 2𝑎 = 2(1) = 1
x = 0  y = –(0)2 + 4(0) +3
x = 0  y = (0)2 – 2(0) – 2
=3 yp = (1)2- 2(1) - 2
= –2
(0, 3) = -3
(0, –2) (1, -3)
y = 0  0 = –x2 + 4x + 3
x –1 y = 0  0 = x – 2x – 2
2
2
= x – 4x – 3
= x2 – 2x – 2
 D = (–4)2 – 4 . 1 . (–3)
 D = (–2)2 – 2 . 1 . (–2)
= 28 −𝑏 –4
xp = = =2 =8 Uji:
Uji: 2𝑎 2(−1)
(0, 0) yp = –(2)2+ 4(2) +3 (0, 0)
0  –(0)2 + 4(0) +3 0  02 – 2(0) –2
=7
0  3 (benar)
(2, 7) 0  –2 (benar)
v

2. Daerah penyelesaian sistem pertiaksamaan y  –x2 + 4x +3, y  x2 –2x –2, dan y  –x2 + 5
y
y –x2+5 xp =
−𝑏
=
0
= 0
2𝑎 2(−1) 7
x = 0  y = –(0)2 + 5
yp = –(0)2+5 5
=5 =5 3
(0, 5) (0, 5)
y = 0  0 = –x2 + 5
1 2
x
= x2 – 5 0

 D = 02 – 4 . 1 . (–5) Uji:
-2
= 20 (0, 0)
-3
0  –(0)2 + 5
0  5 (salah)
3. Yang manakah daerah penyelesaian sistem pertidaksamaan y  x2 + x – 6 dan y  -x2 + 1

Daerah yang paling kanan


4. Yang manakah daerah penyelesaian sistem pertidaksamaan y  x2 + x – 6 dan y ≥ -x2 + 1

Yang manakah daerah penyelesaian sistem pertidaksamaan y  x2 + x – 6 dan y  -x2 + 1


5. Dio akan melemparkan bola dan menginginkan ketinggian bolanya paling tidak
mencapai 8t-t2. Indra akan melempar bola 2 detik setelah Dio dan menginginkan
ketinggian bolanya paling tidak mencapai 10t-t2 (t dalam detik). Pada detik keberapa bola
Dio dan bola Indra akan berada pada ketinggian yang sama? Berapa ketinggiannya?
Penyelesaian
8(t + 2) - (t + 2)² = 10t - t²
8t + 16 - (t² + 4t + 4) = 10t - t²
8t + 16 - t² - 4t - 4 = 10t - t²
-t² + t² + 8t - 4t - 10t = 4 - 16
-6t = -12
t=2
10t - t²
= 10(2) - 2²
= 20 - 4
= 16
berada pada ketinggian yang sama pada detik ke-2 setelah nauval melempar, dan
ketinggiannya 16 m
Kesimpulan

• Langkah-langkah menyelesaikan sistem pertidaksamaan dua variabel kuadrat-kuadrat, yaitu:


1. Menggambar grafik 𝑦 = 𝑎𝑥 2 + 𝑏𝑥 + 𝑐 pada koordinat cartesius lengkap dengan sumbu X dan
sumbu Y. Perhatikan nilai a, jika a > 0 maka grafik terbuka ke atas dan jika a < 0 maka grafik
terbuka ke bawah. Untuk menggambar sketsa parabola cukup tentukan titik potong dengan
sumbu2 X yaitu pada saat y = 0, titik potong dengan sumbu Y yaitu pada saat x = 0, dan titik puncak
−𝑏 𝑏 −4𝑎𝑐
, kemudian diplot ke grafik.
2𝑎 −4𝑎

2. Menggambar grafik 𝑦 = 𝑝𝑥 2 + 𝑞𝑥 + 𝑟 dengan unsur-unsur seperti langkah 1

3. Gunakan titik uji untuk menentukan daerah himpunan penyelesaian pertidaksamaan yang
diminta, kemudian arsirlah masing-masing himpunan penyelesaian grafik pertidaksamaan dengan
arsiran yang berbeda (misalnya arsir mendatar dan arsir miring)

4. Daerah himpunan penyelesaian (DHP) sistem pertidaksamaan adalah daerah yang mendapatkan
dua kali arsiran secara bersama-sama.