Sex Education
Sex Education
Sex Education
Kelompok 2
1
Latar Belakang
Sex Education Campaign
Latar Belakang
Salah satu bentuk kenakalan remaja yang marak saat ini adalah pergaulan bebas (seks
bebas). Bagi seorang anak dan remaja yang sedang bertumbuh dan berkembang serta
mempunyai rasa ingin tahu yang sangat tinggi, menutup-nutupi masalah seks dan melarang
membicarakannya justru akan semakin membuatnya menjadi semakin penasaran. Ia akan
mencari informasi tentang hal ini dari sumber manapun yang bisa dia dapatkan. Seringkali
informasi yang dierima merupakan informasi yang salah dan tidak tepat. Pada akhirnya
menyebabkan terjadinya seks bebas. Hal ini tentu sangat merugikan karena akan menimbulkan
banyak dampak negatif dan permasalahan yang tidak dinginkan seperti meningkatnya kasus-
kasus penyakit kelamin dan HIV, rusaknya hubungan keluarga, menjamurnya prostitusi, dan
berkembangnya penyakit-penyakit masyarakat lainnya yang terkait dengan hal ini.
2
Tujuan Program
Sex Education Campaign
Tujuan Program
• Membentuk pengertian tentang perbedaan seks antara pria dan wanita dalam
keluarga,pekerjaan dan seluruh kehidupan,yang selalu berubah dan berbeda dalam
tiap masyarakat dan kebudayaan.
• Membentuk pengertian tentang peranan seks dalam kehidupan manusia dan
keluarga.
• Mengembangkan pengertian diri sendiri sehubungan dengan fungsi dan kebutuhan
seks.
• Membantu siswa dalam mengembangkan kepribadian sehingga mampu mengambil
keputusan yang bertanggung jawab.
• Anak dapat mengenali dan mencegah terjadinya tindak kejahatan seksual yang
mengancam dirinya.
• Mengurangi angka kejahatan terutama kejahatan seksual pada anak usia dini.
• Memberi pemahaman norma terkait pemahaman seksual yang pada umumnya
berlaku di Indonesia.
3
Target & Strategi Program
Sex Education Campaign
Target & Strategi Program
Nama Program
Kampanye Sex Education
Target
• Remaja
• Orang Tua
• Guru
Content itself is what the end-user derives value from also can refer
to the information provided through the medium, the way
A Picture Is
Worth A
Thousand Words
Itself is what the end-user
derives value from also.
Use Big Images
To Show Your Ideas
Shapes to explain ideas
Itself is what the end- Itself is what the end- Itself is what the end-
user derives value user derives value user derives value
from from from
Features with icons
USA EUROPE
19,450000 19,450000
BRASIL
19,450000
56,790,500
Write here your big numbers
Funny facts
56,790,500
Revenue from sales
130%
Project Achievements
56,790,500
Users around the world
The process
59%
50%
37%
Q1 Q2 Q3 Q4
Mobile
Project
Itself is what the end-user derives value
from also can refer is what the end-user
derives value from also can refer.
Laptop
Project
Itself is what the end-user
derives value from also can
refer.
Desktop
Project
Itself is what the end-user derives
value from also can refer is what.
Credits
Special thanks to all people who made and share
these awesome resources for free:
Colors used