Sex Education

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 30

Sex Education Campaign

Kelompok 2
1
Latar Belakang
Sex Education Campaign
Latar Belakang
Salah satu bentuk kenakalan remaja yang marak saat ini adalah pergaulan bebas (seks
bebas). Bagi seorang anak dan remaja yang sedang bertumbuh dan berkembang serta
mempunyai rasa ingin tahu yang sangat tinggi, menutup-nutupi masalah seks dan melarang
membicarakannya justru akan semakin membuatnya menjadi semakin penasaran. Ia akan
mencari informasi tentang hal ini dari sumber manapun yang bisa dia dapatkan. Seringkali
informasi yang dierima merupakan informasi yang salah dan tidak tepat. Pada akhirnya
menyebabkan terjadinya seks bebas. Hal ini tentu sangat merugikan karena akan menimbulkan
banyak dampak negatif dan permasalahan yang tidak dinginkan seperti meningkatnya kasus-
kasus penyakit kelamin dan HIV, rusaknya hubungan keluarga, menjamurnya prostitusi, dan
berkembangnya penyakit-penyakit masyarakat lainnya yang terkait dengan hal ini.
2
Tujuan Program
Sex Education Campaign
Tujuan Program

• Membentuk pengertian tentang perbedaan seks antara pria dan wanita dalam
keluarga,pekerjaan dan seluruh kehidupan,yang selalu berubah dan berbeda dalam
tiap masyarakat dan kebudayaan.
• Membentuk pengertian tentang peranan seks dalam kehidupan manusia dan
keluarga.
• Mengembangkan pengertian diri sendiri sehubungan dengan fungsi dan kebutuhan
seks.
• Membantu siswa dalam mengembangkan kepribadian sehingga mampu mengambil
keputusan yang bertanggung jawab.
• Anak dapat mengenali dan mencegah terjadinya tindak kejahatan seksual yang
mengancam dirinya.
• Mengurangi angka kejahatan terutama kejahatan seksual pada anak usia dini.
• Memberi pemahaman norma terkait pemahaman seksual yang pada umumnya
berlaku di Indonesia.
3
Target & Strategi Program
Sex Education Campaign
Target & Strategi Program
Nama Program
Kampanye Sex Education

Target
• Remaja
• Orang Tua
• Guru

Tempat & Waktu


4
Anggaran
Sex Education Campaign
Anggaran
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1 Peralatan Penunjang Rp. 1.400.000

2 Bahan habis pakai Rp. 4.232.000

3 Perjalanan Rp. 1.400.000

4 Lain-lain Rp. 1.150.000

Total Anggaran Rp. 8.182.000


5
Laporan Pelaksanaan
Sex Education Campaign
Laporan Pelaksanaan
Content itself is what the end-user
derives value from also can refer
to the information provided
through the medium, the way in
which
6
Evaluasi Hasil
Sex Education Campaign
Evaluasi Hasil
Content itself is what the end-user
derives value from also can refer
to the information provided
through the medium, the way in
which
Thanks!
Any questions?
Your Slide Title
Write here a list of features, textboxes easy to edit
Here you can write more
More about your project. Statistics, analysis and content

Content itself is what the end-user derives value from also can refer
to the information provided through the medium, the way
A Picture Is
Worth A
Thousand Words
Itself is what the end-user
derives value from also.
Use Big Images
To Show Your Ideas
Shapes to explain ideas

TITLE 01 TITLE 02 TITLE 03

Itself is what the end- Itself is what the end- Itself is what the end-
user derives value user derives value user derives value
from from from
Features with icons

Service 01 Service 02 Service 03


World Map

USA EUROPE
19,450000 19,450000

BRASIL
19,450000
56,790,500
Write here your big numbers
Funny facts
56,790,500
Revenue from sales

130%
Project Achievements

56,790,500
Users around the world
The process

Step 01 Step 02 Step 03


Features with icons

Content A Content B Content B


Itself is what the end-user Itself is what the end-user Itself is what the end-user
derives value from also can derives value from also can derives value from also can
refer to the information refer to the information refer to the information

Content C Content D Content D


Itself is what the end-user Itself is what the end-user Itself is what the end-user
derives value from also can derives value from also can derives value from also can
refer to the information refer to the information refer to the information
Use Charts to present
data
86%

59%
50%
37%

Q1 Q2 Q3 Q4
Mobile
Project
Itself is what the end-user derives value
from also can refer is what the end-user
derives value from also can refer.
Laptop
Project
Itself is what the end-user
derives value from also can
refer.
Desktop
Project
Itself is what the end-user derives
value from also can refer is what.
Credits
Special thanks to all people who made and share
these awesome resources for free:

Presentation template designed by Slidesmash

Photographs by pexels.com and unsplash.com


Presentation Design

This presentation uses the following typographies and colors:

Free Fonts used:


https://www.fontsquirrel.com/fonts/Nixie-One
https://www.fontsquirrel.com/fonts/nunito

Colors used

Anda mungkin juga menyukai