Anda di halaman 1dari 17

Nama : Ulia Ulan Dari

A. Latar Belakang
Salah satunya perkembangan internet yang belakangan
marak digemari adalah game online. Game online merupakan
permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di
mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh
suatu jaringan (Adams & Rollings,2010).

American Medical Association menyatakan bahwa


pada tahun 2007 terdapat 90% remaja di Amerika bermain game
online dan 15% atau lebih dari 5 juta remaja mengalami
kecanduan game online, sedangkan di China pada tahun 2007
terdapat 10% atau 30 juta remaja yang mengalami kecanduaan
game online (Young 2009).
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan
tersebut, maka perumusan masalah penelitian ini adalah
“Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi
Belajar Siswa SMK di Kota Palembang Tahun 2020
c. Tujuan
1. Tujuan Umum
Tujuan Umum dari Penelitian ini adalah untuk
mengetahui Hubungan Kecanduan Game Online
dengan Prestasi Belajar Siswa SMK di Kota
Palembang Tahun 2020
Tujuan khusus
1. Mengetahui dampak bermain game online pada siswa
SMA di kota palembang.
2. Mengetahui prestasi belajar pada siswa SMA di kota
palembang.
3. Mengetahui hubungan kecanduan Game Online
dengan Prestasi Belajar Siswa SMA di Kota
Palembang Tahun 2020.
D. Manfaat
1. Bagi peneliti
Peneliti ini sebagai wujud penerapan ilmu yang telah dipelajari
sehingga dapat mengembangkan wawasan penenlitian

2. Bagi Sekolah
Untuk memberikan informasi kepada siswa mengenai dampak
dari permainan game online di SMK Palembang

3. Bagi Stikes Muhammadiya Palembang


Diharapan dapat memberi bahan tambahan referensi dan bahan
Bab II Tinjauan Teori
A. Game Online
Yee (2006) mengungkapkan bahwa kecanduan game
online secara umum merupakan perilaku seseorang yang ingin
terus bermain game online yang menghabiskan banyak waktu
serta dimungkinkan individu yang bersangkutan tidak mampu
mengontrol atau mengendalikannya.
Kecanduan game online merupakan perilaku seseorang
yang ingin terus bermain game online yang menghabiskan
banyak waktu serta dimungkinkan individu yang bersangkutan
tidak mampu mengontrol atau mengendalikannya (Imanuel,
2009).
B. Tipe-Tipe Game Online

1. First Person Shooter (FPS)


sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang
pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang
berada dalam game tersebut.
2. Real-Time Strategy
merupakan game yang permainannya menekankan
kehebatan strategi pemainnya,
3. Cross-Plarform Online
merupakan game yang dapat dimainkan secara online
dengan hardware yang berbeda misalnya need for speed
c. Dampak negatif game online
1.Sering membolos sekolah
2. Penggunaan uang jajan
3.Menyebabkan kecanduan

d. Faktor kecanduan
Internal
1.Keinginan
2.Bosan
3. Kontrol diri
Eksternal
1.Lingkungan
2. Hubungan sosial

D. Prestasi
Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru, bahwa prestasi
adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil pekerjaan, hasil
yang menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan keuletan
kerja.
E. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Prestasi
Belajar.
1.Faktor internal
a.Faktor jasmani yang meliputi kesehatan
b.Psikologis yang meliputi tingkat intelegensi,
perhatian, minat, bakat, motif, c.kematangan dan
kesiapan
2. Faktor eksternal
Faktor dari lingkungan sekolah yaitu metode
mengajar guru, kurikulum, relasi guru dengan
siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin
sekolah,
Bab III
Kerangka konsep dan hipotesis
A.Kerangka Konsep
Kerangka konsep dalam penelitian ini menjelaskan Hubungan
Kecanduan Game online dengan Prestasi Belajar Siswa SMA di
Kota Palembang. Variabel independent dalam penelitian ini
adalah game online dan variabel dependent adalah prestasi
belajar sebagaimana tergambar dalam skema dibawa ini.

B. Hipotesis merupakan jawaban sementara penelitian, patogan,


dugaan atau dalil smentara yang kebenaranya akan dibuktikan
melalui penelitian (Notoatmodjo,2012).
c. Desain Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan desain jenis deskriptif
kuantitatif. Rancangaan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah Cross Sectional yaitu penelitian yang diukur dan dikumpulkan
sesaat satu kali saja dalam satu waktu (Nursalam,2013). Dalam penelitian
ini variabel independenya adalah kecanduan game online dan veriabel
dependennya yaitu prestasi belajar.

d. Populasi dan sampel


1. Populasi
 Populasi adalah keseluruhan subjek atau objek di teliti
(Notoatmodjo,2012). Populasi dalam penelitian ini adalah
semua siswa kelas I dan II di SMK Palembang yang
berjumlah 70 orang.
2. Sampel
 Sampel adalah sebagian dari populasi yang cirinya
diselidiki atau diukur. Unit sampel dapat sama dengan
populasi tetapi juga berbeda (Hartono,2013).
e. Tempat Penelitian dan waktu penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK Palembang Waktu
penelitian dilakukan tanggal 30 desember 2019

F. Teknik pengumpulan data


1. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh sendiri
atau meneliti dari hasil ukuran, pengamatan, survey,
dan laim-lain. Data primer dari penelitian ini
menggunakan lembar kuesioner.
2. Data sekunder
Data sekunder adalah data yang
didapatkan dari pihak lain (Setiadi,2013).
Pengumpulan data sekunder didapat dari buku
dan jurnal, serta kumpulan beberapa fakta
yang diperoleh oleh peneliti.

G. Instrumen penelitian
1.Dokumentasi
2. Kuesioner
H. Pengolahan data
Pengeolahan data menurut (setiadi,2013)
dalam proses pengolahan data terdapat
langkah-langkah yang harus ditempuh adalah:
1.Pengolahan data (Edditting)
2.Pengkodean
3.Pemasukan data
4.Pembersihan data
I Analisa data
1. Analisis univariat
Analisis univarit bertujuan untuk menjelaskan atau
mendeskripsikan karakteristik setiap bavariabel
penenlitian (Nursalam ,2013)
2.Analisis bivariat
Analisi bivariat dilakukan terhadap dua veriabel yang
diduga berhubungan atau berkolerasi yaitu variabel
independen kecanduan game online dan variabel
dependen prestasi remaja
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai