Anda di halaman 1dari 37

REFERAT

JUDI PATOLOGIS, ADIKSI GAME DAN


GANGGUAN OBSESIF KOMPULSIF

Farida Citra Permatasari


1102014094

Pembimbing
dr. Henny RianA, Sp.KJ (K)
JUDI PATOLOGIS
DEFINISI
Judi patologis ditandai dengan judi maladaptif yang berulang dan
menetap dan menimbulkan masalah ekonomi serta gangguan
yang signifikan di dalam fungsi pribadi, sosial dan pekerjaan.

Perilaku maladaptif :
■ berbohong untuk menutupi tingkat
■ preokupasi terhadap judi keterlibatan dengan perjudian
■ kebutuhan untuk berjudi dengan jumlah uang ■ tindakan ilegal untuk membiayai
yang bertambah judi
■ upaya berulang yang tidak berhasil untuk ■ membahayakan atau kehilangan
mengendalikan hubungan baik pribadi maupun
pekerjaan karena judi
■ berjudi sebagai cara untuk melarikan diri dari
masalah ■ mengandalkan orang lain untuk
membayar hutang
■ berjudi untuk membalas kekalahan
Terdapat tiga tingkatan atau tipe penjudi, yaitu:

Social Problem Pathological


Gambler Gambler Gambler
Fase
Kemenangan

Fase Putus Perjalanan Fase


Kehilangan
Asa
Penyakit Progresif

Fase Nekat
EPIDEMIOLOGI

■ Prevalensi penjudi patologis dilaporkan sebanyak 1,3-1,9% pada orang dewasa.


■ Gangguan ini lebih lazim pada laki-laki, dewasa muda dibandingkan perempuan.
■ Prevalensi individu dengan judi patologis meningkat pada pengguna zat, yakni
sekitar 10-18 persen
■ Kira-kira seperempat penjudi patologis memiliki orang tua dengan masalah
perjudian
ETIOLOGI

Psikososial

Biologis
FAKTOR-FAKTOR YANG MENDORONG PERILAKU
BERJUDI

Sosial dan
Ekonomi

Persepsi
terhadap Situasional
Keterampilan

Persepsi tentang
Kemungkinan Belajar
Kemenangan
GAMBARAN KLINIS

■ tampak terlalu percaya diri


■ terkadang kasar, energik, dan boros
■ tanda stres diri yang jelas, cemas, dan depresi.
■ memiliki sikap bahwa uang merupakan penyebab dan solusi bagi
semua masalah
■ tidak melakukan upaya untuk menganggarkan atau menghemat
uang.
■ Melakukan perilaku kriminal tanpa kekerasan (pemalsuan,
penggelapan dan penipuan)
DIAGNOSIS
Kriteria diagnosis gambling disorder (312.31 /(F.63.0))
Berdasarkan DSM V
Perilaku judi yang berulang dan menetap seperti yang ditunjukkan oleh 4 (atau lebih) hal berikut :
■ Kebutuhan untuk berjudi dengan jumlah yang yang semakin meningkat memperoleh kegairahan yang diinginkan
■ Memiliki upaya berulang yang tidak berhasil untuk mengendalikan, mengurangi atau menghentikan judi
■ Gelisah atau mudah marah ketika mencoba mengurangi atau menghentikan judi
■ Berjudi sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah atau untuk melegakan mood disforik (contoh : rasa bersalah,
tidak berdaya, ansietas, depresi)
■ Setelah kehilangan uang berjudi, sering kembali esok harinya untuk membalas (“mengejar” kekalahan dirinya)
■ Berbohong terhadap anggota keluarganya, terapis, atau yang lainnya untuk menutupi sejauh mana keterlibatannya
dengan perjudian
■ Melakukan tindakan ilegal, seperti pemalsuan, penipuan, pencurian, atau penggelapan untuk pembiayaan judi.
■ Merusak atau kehilangan hubungan, pekerjaan, pendidikan atau kesempatan karir yang bermakna karena judi
■ Mengandalkan orang lain untuk memberikan uang guna memulihkan situasi keuangan yang disebabkan oleh judi

Perilaku berjudi ini sebaiknya tidak disebabkan oleh episode manik.


DIAGNOSIS BANDING

■ Judi sosial dibedakan dengan judi patologis dalam hal bahwa judi
sosial dilakukan dengan teman-teman, pada waktu khusus dan
dengan kehilangan yang dapat diterima serta ditoleransi yang telah
ditentukan sebelumnya.
■ Judi yang simptomatik pada episode manik biasanya dapat
dibedakan dengan judi patologis melalui riwayat adanya perubahan
mood yang nyata dan hilangnya penilaian sebelum berjudi.
SKRINING
Nama Deskripsi
South Oaks Gambling Screen (SOGS) SOGS adalah pengukuran seumur hidup dari gangguan judi yang telah terbukti bisa diandalkan dan
valid. Uji penyaringan ini memiliki 16 pertanyaan dan membagi individu dalam 1 dari 3 kategori: tidak
masalah dengan perjudian, beberapa masalah perjudian, kemungkinan penjudi patologis. SOGS
dikerjakan oleh pasien dan membutuhkan waktu 10 menit untuk menyelesaikannya.

Lie-Bet questionnaire Kuesioner ini terdiri dari 2 pertanyaan yang mengindikasi bahwa penilaian lebih lanjut dibutuhkan jika
individu menjawa ‘ya’ untuk 1 atau kedua pertanyaan.

National Opinion Research Center Kuesioner NODS berdasarkan kriteria DSM IV untuk judi patologis dan menilai masalah judi sepanjang
DSM Screen (NODS) hidup pasien dan setahun sebelum uji penapis dilakukan. Kuesioner ini berisi 34 pertanyaan yang
didisain sebagai perangkat wawancara dan dapat juga diisi sendiri oleh pasien.

NODS-CLiP Kuesioner ini adalah versi singkat dari NODS dan terdiri dari 3 pertanyaan mengenai hilangnya
kendali, berbohong, dan preokupasi.
Gamblers Anonymous (GA-20) Terdiri dari 20 pertanyaan yang diisi sendiri oleh pasien. Jika pasien mengisi ≥7 ‘ya’ mengindikasikan
Questions tingginya kemungkinan perilaku gangguan judi
TERAPI

Terapi non farmakologis Terapi farmakologis

• Gamblers Anonymous • fluvoxamine.


• lithium dan clomipramine
• (Cognitve Behavioral Therapy) (anafranil)
• Jika judi disertai gangguan
depresif, mania, ansietas, atau
gangguan jiwa lain, maka
antidepresan antiansietas
dapat berguna.
ADIKSI GAME
DEFINISI

Game addiction merupakan suatu keadaan seseorang yang terikat pada


kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas, dari waktu ke waktu akan
terjadi peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah dalam melakukan
bermain game, tanpa memperdulikan konsekuensi negatif yang ada pada
dirinya. Game addiction adalah salah satu bagian dari adiksi internet
EPIDEMIOLOGI

■ Pada tahun 2014 didapatkan 29% pengguna game berusia


kurang dari 18 tahun, 32% berusia 18-35 tahun, dan 39%
berusia lebih dari 35 tahun. Dari tahun ke tahun, jumlah
perempuan pengguna game makin bertambah.
■ Jenis kelamin laki-laki didapatkan lebih banyak mengalami game
addiction dibandingkan jenis kelamin perempuan.
■ Di sebuah studi diidentifikasi online game pada anak usia
sekolah didapatkan sebanyak 62% mengalami game
PATOFISIOLOGI DAN PSIKOPATOLOGI

Patofisiologi adiksi yang bertanggung jawab yakni


dopamin. Dopamin merupakan suatu
neurotransmitter stimulan yang dihasilkan oleh
otak. Pada saat bermain game, dopamin
dikeluarkan dari ujung sel saraf menuju celah
sinaptik dan ditangkap oleh reseptor dopamin di
dinding ujung sel saraf lainnya. Keluarnya dopamin
saat bermain akan menimbulkan rasa nyaman
secara fisik dan mental. Bila dopamin menurun,
neurotransmitter lain akan bereaksi untuk
meningkatkan dopamin dengan cara bermain
kembali. Bila kegiatan bermain tidak terjadi,
proses pemenuhan dopamin akan gagal dan akan
menstimulasi sistem limbik disertai reaksi otonom
yaitu marah disertai peningkatan tekanan darah,
frekeunsi denyut jantung serta laju pernapasan
GAMBARAN KLINIS

Sebelum suatu permainan atau game menimbulkan suatu adiksi, biasanya


terdapat gambaran-gambaran yang sudah harus mulai diwaspadai pada
seorang pelaku game. Harus mulai memberikan perhatian khusus ketika
terdapat:
(1) preokupasi dengan game
(2) berbohong atau menyembunyikan kenyataan tentang game yang biasa
dilakukan
(3) hilang minat dan ketertarikan terhadap kegiatan yang lain
(4) penarikan diri dari kehidupan social
(5) defensif dan mudah marah (Young, 2009).
DIAGNOSIS
Terdapat kriteria di (DSM-5) untuk diagnosis internet gaming disorder, dalam lima hal atau lebih dari hal-hal berikut ini dalam
jangka waktu 12 bulan:
■ Preokupasi dengan game internet (bermain game di internet menjadi aktivitas dominan dalam kehidupan sehari-hari).
■ Gejala putus ketika permainan dihentikan. (Gejala ini secara tipikal dijelaskan dengan mudah marah, cemas, atau
sedih, tetapi tidak terdapat gejala fisik seperti dalam putus zat farmakologis).
■ Toleransi-kebutuhan untuk menghabiskan waktu dengan games internet makin meningkat.
■ Tidak berhasil dalam mengontrol keinginan untuk bermain.
■ Kehilangan ketertarikan pada hobi dan hal-hal yang sebelumnya menyenangkan akibat, dan kecuali, internet games.
■ Meneruskan penggunaan internet game yang berlebihan meskipun mengetahui masalah psikososial yang mungkin
muncul.
■ Menipu atau berbohong kepada keluarga, terapis, atau yang lain mengenai kuantitas dari game internet.
■ Menggunakan game internet untuk melarikan diri atau memperbaiki suasana perasaan yang negatif (misalnya perasaan
ketidakberdayaan, bersalah, atau kecemasan).
■ Membahayakan atau kehilangan kesempatan dalam hubungan, pekerjaan, atau pendidikan atau karir yang signifikan
karena game internet.

Catatan: Hanya game internet non-judi yang dimasukkan dalam gangguan ini. Penggunaan internet untuk keperluan aktivitas
bisnis atau profesi tidak termasuk; juga gangguan lain yang berkaitan dengan internet seperti penggunaan internet untuk
rekreasi atau sosial. Serta, penggunaan situs seksual internet juga dieksklusi.
DIAGNOSIS
Kriteria adiksi game sama dengan jenis adiksi psikologis lain seperti adiksi internet. Goldberg adalah
peneliti pertama tingkat dan potensi adiksi terhadap penggunaan internet. Beliau menciptakan rating scale
IAD (Internet Addictive Disorder) dengan 7 kriteria diagnostik adiksi yang diadaptasi dari DSM V yaitu:

■ Salience (pemain berpikir tentang bermain game sepanjang hari)


■ Tolerance (pemain menghabiskan waktu bermain game yang semakin meningkat)
■ Mood Modification (pemain bermain game sampai melupakan kegiatan lainnya)
■ Relapse (kecenderungan pemain bermain game kembali setelah lama tidak bermain)
■ Withdrawal (pemain merasa tidak baik atau merasa buruk ketika tidak dapat bermain game)
■ Conflict (pemain bertengkar dengan orang lain karena pemain bermain game secara
berlebihan)
■ Problems (pemain mengabaikan kegiatan penting lainnya yang akhirnya menyebabkan
permasalahan).

Ketujuh kriteria ini merupakan pengukuran untuk mengetahui adiksi atau tidaknya seorang
pemain game yang ditetapkan pemain yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan
indikasi pemain yang mengalami adiksi game (Reza, 2016).
DIAGNOSIS BANDING

Penggunaan internet atau media lain yang tidak dipakai untuk


bermain game, misalnya penggunaan media sosial yang berlebihan
misalnya Facebook atau melihat pornografi. Penggunaan internet
untuk judi juga harus dibedakan karena termasuk dalam gangguan
judi (APA, 2013).
TERAPI

Terapi yang diberikan harus disesuaikan dengan mengoptimalkan efek positif dan mengecilkan efek
negatif sedapat mungkin. Beberapa hal yang dapat dilakukan di antaranya:

• Pengawasan dan pengarahan yang


tepat dari orang tua terutama pada
usia anak dan remaja untuk
mengontrol penggunaan game • Mengalihkan aktivitas ke hal-hal yang
lebih bermanfaat misalnya olah raga,
• pendekatan perlahan-lahan dengan bermain musik dll.
mengubah game umum (sekedar
hiburan biasa) menjadi game yang • Terapi keluarga atau family therapy.
lebih bersifat edukatif khusunya
pada anak-anak. • Brief Strategic Family Therapy (BSFT).

• meningkatkan kemampuan anak


dalam hal akademis.
PROGNOSIS

Prognosis sulit ditentukan; faktor lamanya menderita adiksi, saat terapi,


perilaku adiktif yang tidak berespons baik terhadap terapi, tingkat pendidikan
rendah, kepribadian kurang bersahabat serta lingkungan keluarga kurang
baik akan memperburuk prognosis (Reza, 2016).
KOMORBIDITAS

Game addiction dapat berkomorbid dengan beberapa gangguan. Gangguan


dapat muncul setelah mengalami game addiction maupun sudah ada sebelum
seseorang mengalami game addiction (Sigman, 2014). Gangguan-gangguan
tersebut diantaranya:
■ Gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas atau attention deficit
hyperactivity disorder (ADHD).
■ Gangguan depresi.
■ Gangguan tidur.
■ Gangguan kecemasan dan gangguan fobik.
■ Gangguan obsesif-kompulsif.
GANGGUAN OBSESIF
KOMPULSIF (OCD)
DEFINISI

Obsesi adalah aktivitas mental seperti pikiran, perasaan,


ide, impuls yang berulang dan mengganggu

Kompulsi adalah suatu perilaku yang disadari dan


berulang, seperti menghitung, memeriksa, menghindari.

Gangguan Obsesif-kompulsif digambarkan sebagai pikiran


yang menetap dan tidak terkontrol dan tindakan yang
berulang yang menghabiskan waktu dan menyebabkan
distress dan hendaya yang bermakna
EPIDEMIOLOGI

■ Prevalensi pada populasi umum diperkirakan 2-3%


■ Diagnosis psikiatrik tersering ke-4 setelah fobia, gangguan
yang berhubungan dengan zat dan gangguan depresif berat
■ Sebagian besar gangguan mulai pada saat remaja atau
dewasa muda (umur 18-24 tahun)
■ Untuk orang dewasa, laki-laki dan wanita sama mungkin
terkena; tetapi untuk remaja, laki-laki lebih sering terkena
gangguan obsesif-kompulsif dibandingkan perempuan.
ETIOLOGI

■ Faktor Biologis :
– Neurotransmitter : disregulasi serotonin terlibat dalam pembentukan gejala
obsesi dan kompulsi
– Genetika
■ Faktor Perilaku : stimuli yang dibiasakan sehingga menimbulkan kecemasan dan
gangguan
■ Faktor Psikososial
– Faktor Kepribadian : gangguan kepribadian obsesif kompulsif sebagai
pramorbid
– Faktor Psikodinamika :
GAMBARAN KLINIS

Adanya ide atau


impuls yang terus- Perasaan cemas atau
Obsesi dan kompulsi
menerus menekan takut akan ide atau
ego-alien
kedalam kesadaran impuls yang aneh
seseorang.

Individu yang
Pasien mengenali
menderita obsesi
obsesi dan kompulsi
kompulsi merasa
sebagai sesuatu yang
adanya keinginan
aneh dan irasional.
kuat untuk melawan.
POLA GEJALA

• suatu obsesi tentang kontaminasi, diikuti oleh mencuci disertai


Kontaminasi penghindaran obsesif terhadap objek yang kemungkinan
terkontaminasi

Keraguan Patologis • obsesi keraguan, diikuti oleh pengecekan yang kompulsi

Pikiran Yang • pola dengan pikiran semata-mata pikiran obsesional yang


Menganggu mengganggu tanpa suatu kompulsi

• Kebutuhan akan simetrisitas atau ketepatan, yang dapat


Simetri menyebabkan perlambatan kompulsi

• Obsesi religius atau keagamaan, Trichotillomania (menarik rambut


Pola yang lain kompulsif) dan menggigit kuku atau jari-jari.
DIAGNOSIS
(DSM-IV TR)

■ Gejala obsesi/kompulsi
■ Sadar bahwa obsesi dan kompulsi berlebihan/tidak
beralasan
■ Obsesi dan kompulsi menyebabkan distress, menghabiskan
waktu, gangguan pekerjaan atau akademik dan aktivitas
sosial
■ Jika ada gangguan lain pada aksis I, isi obsesi/ kompulsi
tidak terkait dengan gangguan tersebut
■ Tidak disebabkan oleh efek langsung dari penggunaan zat/
kondisi medis umum
DIAGNOSIS (PPDGJ III)
Gejala-gejala obsesif/kompulsif/keduanya, harus ada hampir setiap hari selama sedikitnya
dua minggu berturut-turut.
■ Gejala-gejala obsesif harus mencakup hal-hal berikut:
– Harus disadari sebagai pikiran atau impuls diri sendiri.
– Sedikitnya ada satu pikiran atau tindakan yang tidak berhasil dilawan, meskipun
ada lainnya yang tidak lagi dilawan oleh penderita.
– Pikiran untuk melakukan tindakan tersebut bukan merupakan hal yang memberi
kepuasan atau kesenangan (sekedar perasaan lega dari ketegangan atau
anxietas, tidak dianggap sebagai kesenangan seperti dimaksud di atas)
– Gagasan, bayangan pikiran, atau impuls tersebut harus merupakan pengulangan
yang tidak menyenangkan (unpleasantly repetitive)
■ Diagnosis gangguan obsesif kompulsif ditegakkan hanya bila tidak ada gangguan
depresif pada saat gejala obsesif kompulsif tersebut timbul. Bila dari keduanya tidak
ada yang menonjol, maka baik menganggap depresi sebagai diagnosis yang primer.
■ Gejala obsesif ”sekunder” yang terjadi pada gangguan skizofrenia, sindrom Tourette,
atau gangguan mental organk, harus dianggap sebagai bagian dari kondisi tersebut.
KLASIFIKASI

F42.0 Predominan Pikiran Obsesif atau Pengulangan


F42.1 Predominan Tindakan Kompulsif ( obsesional ritual)
F42.2 Campuran Pikiran dan Tindakan Obsesif
F42.8 Gangguan Obsesif Kompulsif Lainnya
F42.9 Gangguan Obsesif Kompulsif YTT.
DIAGNOSIS BANDING

■ KONDISI MEDIS
– Gangguan Tourette
– Epilepsi lobus temporalis

■ KONDISI PSIKIATRIK
– Skizofrenia
– Gangguan Depresif
– Gangguan Kepribadian obsesif kompulsif
– Fobia
TERAPI

■ Farmakoterapi
– Clomipramine
– SSRI
■ Terapi Perilaku
■ Psikoterapi : dukungan keluarga terhadap pasien dan
keluarga
■ Terapi lain : Terapi Keluarga, Terapi Kelompok, Terapi ECT
(Elektrokonvulsif (ECT) dan bedah psiko (Psychosurgery)
■ CBT
PROGNOSIS

Sekitar 20-30% pasien mengalami perbaikan gejalan yang signifikan, 40-50%


mengalami perbaikan sedang, dan 20-40% tetap sakit atau mengalami
perburukan gejala. Sekitar sepertiga hingga separuh pasien memiliki
gangguan depresif berat dan bunuh diri (Saddock, 2010).
Thanks!
Any questions?