Anda di halaman 1dari 22

Mata Kuliah:

Interaksi Manusia Dan Komputer

Dosen : Ni Nym Utami Januhari, SH.,M.Kom


Materi pertemuan 2

“Interaksi Manusia-
Komputer”
B. Interaksi Manusia-Komputer

Pendahuluan
• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang
mempelajari tentang
- mendesain
- mengevaluasi, dan
- mengimplementasikan
sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia
dengan mudah
• Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
• IMK dikatakan sebagai sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan
sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka
(interface).”
 Pengertian:
Adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari
perancangan, implementasi dan evaluasi sistem
komputasi interaktif dan bebagai aspek terkait
(Hewett, et al.,1992, 1996).
 Istilah IMK, melingkupi dua sisi antara lain:
1. Mesin/Komputer
berbagai jenis komputer
2. Manusia
sebagai sekelompok orang atau organisasi
yang melakukan pekerjaan dengan
menggunakan bantuan sistem komputer
Bidang studi/Ilmu yang berperan
dalam IMK
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK
2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif,
ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar
dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk
keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya
dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk
melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa
suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu,
bahasa perintah
7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
8. Perancangan Industri
Membahas tentang produk interaktif. Penggunaan layar sentuh,
beserta teknologi dibelakangnya, telah menjadi bahan kajian yang
menarik dan banyak digunakan.
C. Peranti Bantu Pengembang
Sistem
Salah satu kreteria yang harus dimiliki oleh
sebuah perangkat lunak untuk mendapatkan
predikat “ramah dengan pengguna” adalah
bahwa perangkat lunak tersebut mempunyai
antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan,
mudah dipelajari dan pengguna selalu merasa
senang untuk menggunakanya.

Salah satu peranti bantu pengembang sistem


antarmuka : MacApp dari Apple, untuk aplikasi
berbasis web (FrontPage dan Dreamweaver)
Keuntungan penggunaan Peranti Bantu:

1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih


baik
a. Hasil rancangan sementara segera dapat
dibuatkan implementasinya secara penuh,
bahkan sebelum aplikasinya di tulis
b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat
segera dilakukan karena antarmukanya
mudah dimodiifikasi
c. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari
sebuah antarmuka
d. Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat
mempunyai antarmuka yang konsisten,
karena dibangun menggunakan peranti
bantu yang sama
e. Memberikan “wajah”yang unik dan sentuhan
yang khusus kepada program aplikasi
yang akan di bangun
f. Memungkinkan sejumlah ahli bekerja untuk
memberikan kontribusinya masing-masing,
misalnya ahli grafis, psikolog, ahli
kognitif, maupun spesialis human factor
2. Program antarmuka menjadi mudah di tulis
dan lebih ekonomis untuk dipelihara
a. Menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena
sudah dipisahkan dari aplikasinya
b. Program antarmuka lebih bersifat dapat digunakan
kembali karena peranti bantu menggabungkan
bagian-bagian yang sama
c. Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena
program itu dibangkitkan secara otomatis dari
tingkat spesifikasi yang lebih tinggi
d. Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah
diungkapkan, divalidasi, dievaluasi dan dimodifikasi
e. Ketergantungan peranti diisolasi di dalam peranti
bantu sehingga antarmukanya lebih mudah di-port
ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda
D. Strategi Pengembangan
Antarmuka
Sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian
penting:
1. Bagian Antarmuka
• Berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan
komputer yang menjalankan program aplikasi tersebut.
• Cara penyajian informasi yang semudah dan semenarik
mungkin

2. Bagian Aplikasi
• Merupaka bagian yang berfungsi untuk menghasilkan
informasi berdasar olahan data menggunakan suatu
algoritma tertentu.
• Mengimplementasikan bagian antarmuka dan bagian aplikasi
agar dapat dikerjakan secara paralel oleh tim yang berbeda.
Yang Diperhatikan Dalam Pengembangan
Bagian Antarmuka :

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai


pengguna komputer : psikologi kognitif, tingkat perseptual
dan kemampuan motorik dari pengguna
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik
dialog, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis,
tanggapan waktu dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan purwarupa yang didasarkan pada spesifikasi
dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara
calon pengguna dan perancang sistem.
4. Teknik evaluasi untuk mengevaluasi hasil proses purwarupa
yang telah dilakukan berdasarkan analisis atas transaksi
dialog secara empirik : tanya jawab maupun kuisioner.
E. Faktor Manusia Sebagai Pengolah
Informasi
Sistem Komputer terdiri atas tiga aspek:
1. perangkat keras (hardware)
2. perangkat lunak (software)
3. manusia (brainware)

 Perbedaan karakteristik setiap pengguna


menyebabkan keadaan manusia lebih
susah dipredikasi.
Tabel perbandingan kecakapan relatif manusia dan
komputer

KECAKAPAN MANUSIA KECAKAPAN KOMPUTER


1. Estimasi 1. Kalkulasi akurat
2. Intuisi 2. Deduksi logika
3. Kreativitas 3. Aktivitas perulangan
4. Adaptasi 4. Konsistensi
5. Kesadaran serempak 5. Pekerjaan serempak
6. Pengolahan abnormal/pengecualian 6. Pengolahan rutin
7. Pengingat asosiatif 7. Penyimpan dan pemanggil kembali
8. Pengambilan keputusan non- data
deterministik 8. Pengambilan keputusan deterministik
9. Pengenalan pola 9. Pengolahan data
10. Pengetahuan tentang dunia 10. Pengetahuan tentang domain
11. Kesalahan manusiawi 11. Bebas dari kesalahan
Pemodelan Sistem Pengolah

 Sistem Pengolahan Manusia terbagi menjadi dua


bagian: (Downtown dan Leeedhan,1992)
1. Pengolahan secara sadar
terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian
intelektual, yang memerlukan beberapa waktu untuk
mendapatkan suatu tanggapan yang sesuai
2. Pengolahan otomatis / di bawah sadar
Pengolahan ini berlangsung seperti reflek dan hanya
memerlukan waktu yang sangat pendek
“Panca Indera”

Panca Indera terdiri dari : mata, telinga, hidung,


lidah dan kulit.
A. Indera Penglihatan
• Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
• Luminansi
 banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek (satuan
lilin/meter persegi). Contoh lensa kamera ketika aperturnya diatur.
• Kontras
 hubungan antara cahaya yang dipancarkan oleh suatu obyek dan cahaya
dari latar belakang objek tersebut.
• Kecerahan (brightness)
 tanggapan subyektif pada cahaya.
• Sudut dan Ketajaman Penglihatan
 Sudut penglihatan (visual angel) didefinisikan sebagai sudut yang
berhadapan oleh obyek pada mata.
• Medan Penglihatan
 Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan
terjauh.
• Warna
 banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung
kepada tingkat sensitivitas mata seseorang. Radiasi dalam spektrum (panjang
gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
B. Indera Pendengaran

Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki
kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan
sekitar.
• Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 Hertz – 20 KHertz)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara
background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
C. Peraba

Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor
penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor = merespon panas / dingin
- Nociceptor = merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor = merespon pada tekanan

Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk


tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada
yang berat atau malah terlalu ringan.
TERIMAKASIH
Latihan soal:
1. Prinsip utama mendesain antar muka, di antaranya yaitu,kecuali....
a. User Compatibility
b. Task Compatibility
c. Tidak Flexibility
d. Responsiveness

2. User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi, pada
prinsip desain antar muka sering disebut :
a. Implied actions
b. User Control
c. Direct Manipulation
d. Consistency

3. User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi
lain pada prinsip desain antar muka sering disebut :
a. Implied actions
b. User Control
c. Direct Manipulation
d. Consistency
4. Salah satu bidang pada IMK yang berhubungan dengan presentasi interface adalah :
a. Disain grafis.
b. Kognitif
c. Psikologi
d. Ergonomi

5. Untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan


komputer ketika berhubungan dengan aspek fisik dapat diperoleh dengan mempelajari
ilmu :
a. Ergonomik
b. Sosiologi
c. Psikologi
d. Linguistik

6. Kebiasaan bekerja dapat mempengaruhi kinerja ketika bekerja dengan


menggunakan layar tampilan. Merupakan aspek ergonomik dalam bidang :
a. Antropometrik
b. Kebiasaan dalam Bekerja
c. Suhu dan Kualitas Udara
d. Gangguan Suara

Anda mungkin juga menyukai