Anda di halaman 1dari 27

APLIKASI PENGENALAN BINATANG

MENGGUNAKAN AUGMENTED
REALITY BERBASIS ANDROID
Oleh :
LA JASWANDI
125410096

SEMINAR PRA SKRIPSI TEKNIK INFORMATIKA


STMIK AKAKOM 2016
Latar Belakang Masalah
 Anak pada usia 5, sampai 8 tahun mengalami masa keemasan yang merupakan masa pada
anak mulai peka untuk menerima rangsangan, sehingga anak mudah sekali menerima hal-hal
yang dianggap baru dan menarik, pada usia ini juga anak-anak mulai diajarkan tentang
pengenalan mahluk hidup salah satunya adalah pengenalan binatang.
 Media yang mengangkat tema pengenalan binatang bagi siswa TK hingga siswa SD kelas dua
seperti buku berisi gambar-gambar binatang belum begitu mampu menarik minat anak-anak
untuk mau mengenali jenis-jenis binatang beserta fungsi utama dari anggota tubuh yang ada
pada binatang tersebut.
 Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi, ataupun 3
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda – benda
maya tersebut dalam waktu nyata. Sebuah objek nyata yang berfungsi sebagai penanda
digunakan untuk penentuan posisi objek virtual yang telah teridentifikasi oleh kamera.
 augmented reality dapat diterapkan dalam pengajaran tetang pengetahuan mahkluk hidup
salah satunya pengetahuan tentang binatang. Aplikasi ini dibangun memanfaatkan
keunggulan augmented reality untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak lebih
menarik untuk menigkatkan pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek.
Rumusan Masalah
bagaimana membangun aplikasi pembelajaran yang mampu memvisualisasikan
binatang dalam bentuk 3D menggunakan augmented reality yang dapat mengeluarkan
keterangan dalam bentuk pop up saat objek binatang tersebut disentuh dan dapat
dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android .
Ruang Lingkup
 Aplikasi ini dibuat untuk di jalankan pada smarthphone dengan sistem operasi minimal
android 4.4 Kitkat API level 19
 Aplikasi ini menggunakan Bahasa pemrograman C#
 Aplikasi menggunakan gambar sebagai inputan yang digunakan untuk menampilkan objek
binatang.
 Output yang dihasilkan berupa gambar binatang dalam bentuk objek 3D.
 Aplikasi ini memiliki fitur touch input yang akan memberikan keteranga dari objek
binatang ketika disentuh dalam bentuk pop up.
 Aplikasi ini menggunakan metode image targets
 Aplikasi ini mengikuti buku IPA sesusai yang di pelajari oleh anak kelas 2 SD.
 Objek binatang pada aplikasi ini dibagi ke dalam 3 kategori yaitu :
1. Herbivora
2. Karnivora
3. Umnivora
Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin di capai dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu
aplikasi pengenalan objek-objek binatang dalam bentuk 3D dengan
dukungan dari teknologi augmented reality.
Manfaat Penelitian

Untuk melengkapi dan memudahkan penyampaian mata pelajaran ilmu


pengetahuan alam dan siswa dapat lebih muda untuk memahami mengenai
binatang beserta fungsi dari bagian tubuh binatang dengan menggunakan
teknologi augmented reality.
Tinjauan Pustaka
No Penelitian Library Metode Platform Aplikasi
Aplikasi bebasis dekstop, untuk media pengenalan
Marker Basic rumah adat Indonesia dalam bentuk objek 3D ,teks
1 Ririn Yulianti, 2015. ArToolkit Dekstop
Tracking informasi , audio, dan memiliki fitur untuk kuis
dalam bentuk flash
Aplikasi berbasis android untuk media pengenalan
Uning dan Annafi
2 Vuforia Markeles Mobile satwa pada kebun binatang gembira loka dengan
2015.
objek 2D dan keterangan.
Aplikasi bebasis android, yang digunakan sebagai
Afix Endy Abidita,
3 Vuforia Markeles Mobile media promosi kampus STMIK AKAKOM dalam
2015.
bentuk 3D.
Aplikasi berbasis android, untuk media
4 Imam Muslim,2014. Vuforia Markeles Mobile pembelajaran binatang,dan habitat dalam bentuk
3D, beserta nama objek dalam bentuk 2D.
Zainuddin Achmad, Aplikasi berbasis android, untuk media visualisasi
5 ArToolkit Markeles Mobile
2015. planet dalam betuk 3D, dan nama .
Penelitian yang Aplikasi untuk media pembelajaran pengenalan
diajukan binatang dengan objek 3D, dan memiliki fitur
 6  Vuforia Image Tracking  Mobile
La Jaswandi, 2016. touch untuk menampilkan keterangan.
Binatang
 Binatang adalah mahluk bernyawa yang mampu bergerak (berpindah tempat)
dan mampu bereaksi terhadap rangsangan, tetapi tidak berakal budi.
Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa yang terdapat di alam
semesta
 Binatang dapat dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan makanan yang
dimakan sehari-hari yaitu:
 Herbivora adalah jenis binatang yang memakan makanan yang berasal dari
tumbuh-tumbuhan seperti daun, kayu, biji,buah.
 Karnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan daging. Hewan ini
disebut juga sebagai hewan predator.
 Omnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan keduanya baik
tumbuhan maupun daging.
Augmented Rality
 Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda
maya 2 dimensi, dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3
dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
 Augmented reality ini menggabungkan benda-benda nyata dan virtual objek
yang ada, virtual objek ini hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan
objek nyata, sedangkan tujuan dari Augmented Reality ini adalah
menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga
informasi tidak hanya untuk pengguna secara langsung. Setiap pengguna yang
tidak langsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti
live-streaming video.
Vuforia SDK
 Vuforia Software Development Kit (SDK). Yang dikembangkan oleh Qualcomm
yang memungkinkan seorang developer untuk membuat aplikasi berbasis
teknologi AR. Dulu lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company
Augmented Reality). Ditambah menggunakan teknologi Computer Vision
untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D
sederhana seperti kotak secara real-time
Unity 3D
 Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat
bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif
lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan
dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac
Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada
Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak
ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game
berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang
dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux
Marker atau Target

 Vuforia dapat mendeteksi beberapa jenis target atau marker, target


atau marker yang digunakan disini adalah Image targets, Image
targets merupakan target yang bersifat image/gambar seperti foto,
game ,boards, halaman majalah, cover buku, brosur serta gambar-
gambar lainnya
Image Tracking

 Image tracking adalah metode pendeteksian dan pelacakan target


berdasarkan gambar. Tidak seperti marker tradisional seperti kode matrix atau
code QR, image tracking Vuforia tidak membutuhkan garis hitam khusus dan
daerah putih atau code untuk mengenalinya.

 Vuforia SDK mendeteksi dan melacak menggunakan fitur natural yang


ditemukan pada sebuah gambar dengan membandingkan pada gambar yang
telah ditentukan di database. Setelah image target terdeteksi, maka Vuforia
SDK akan melacak gambar tersebut jika terdapat bagian marker yang terlihat
di kamera
C# Programing language

 C# adalah Bahasa pemrograman computer, sama seperti C, C++,


Java, maupun yang lainnya. Perbedaannya, C# menggunakan library
kelas yang terdapat pada .NET Framework. Hal ini tentu berbeda
dengan C, C++, maupun Java, yang masing-masing memiliki library
kelas sendiri-sendiri. Kelebihan library yang terdapat di dalam .NET
Framework adalah dapat digunakan oleh Bahasa-bahasa lain yang
mendukung .NET, seperti Visual Basic (VB) dan Visual C++ (VC)
Android

 Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile


berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi
Android SDK
 Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang diperlukan untuk
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
Sebagai platform aplikasi netral, android memberi kesempatan bagi semua orang untuk
membuat aplikasi yang dibutuhkan, yang bukan merupakan aplikasi bawaan
Handphone/Smartphone.
Analisis Sistem
Kebutuhan Input Kebutuhan Proses Kebutuhan Output
Gambar sebagai Pencarian gambar Gambar binatang dalam
pemicu objek bentuk objek 3D.

Kamera smarthphone Identifikasi gambar Teks untuk nama objek


untuk pencarian dan deskripsi objek.
gambar image targets

Tounch input untuk Menampilkan objek 3d.


menampilkan
deskripsi objek.

Menampilkan deskripsi
objek.
Kebutuhan Prangkat Lunak dan Perangkat Keras

Prangkat Lunak Perangkat Keras


Sistem operasi windows 8.1, 64-bit RAM 4GB.

Unity 5.3.5 Disk space 500 MB.

Vuforia SDk v5.010 Kartu grafis minimal DX9.

JDK 8U102 Mobile device dengan sistem operasi


android
 Android SDK 24.4.1  
Flowchart Pembuatan Aplikasi
Use Case Diagram

Tampil kamera
<<include>>
<<extend>> tampil Poup keterangan

<<include>> <<include>>

Mulai cari marker tampil Objek 3D

User <<include>> <<extend>>

Materi Pilih materi Tampil materi

<<include>>
Tentang Tampil Tentang
Secuence Diagram Menu Mulai

Spash_screen Menu Utama vuforia 3Objek Pop up

: User

Buka_aplikasi

Tampil Splash screen

Tampil Menu utama

pilih menu mulai

jalankan menu mulai

tampil kamere AR

cari marker

Tampil Objek 3d dan keterangan

Pilih anggota tubuh

Tampil pop up keterangan


Secuence Diagram Menu Materi

Spash_screen Menu Utama Form pilih Materi form isi Materi

: User

Buka_aplikasi

Tampil Splash screen

Tampil Menu utama

pilih menu materi

jalankan menu materi

tampil form pilih materi

Pilih materi

materi dijalankan

Tampil Materi
Activity Diagram Menu Mulai
USer Smartphone

Buka Splashscre
aplikasi en

Pilih m enu Menu


mulai Utama

Tampil
kamera

menentuka
n marker

Mendeteksi
marker

tidak
ya

memilih anggota menampilkan


tubuh objek objek binatang

tampil keteranagan
anggota tubuh
Activity Diagram Menu Materi

USer Smartphone

Buka Splashscre
aplikasi en

Pilih menu Menu


materi Utama

tampil form
menu materi

pilih materi

memproses
materi yg dipilih

Tampil materi yang


di pilih
Rancangan Antar Muka Aplikasi
Kebutuhan Pengujian

No Type Ukuran layar Camera


4.0 inches,
Asus Zenfone 4 480 x 800 pixels
1 5 MP

Asus Zenfone 5 A501CG 5.0 inches


720 x 1280 pixels

2 8 MP

Xiaomi Redmi Note 2 5.5 inches 


1080 x 1920 pixels
3 13 MP
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai