Anda di halaman 1dari 34

Model-Model Pembelajaran Inovatif

Membumikan Pendidikan akan share


mengenai model pembelajaran
dengan pendekatan

by: Tursina
Pend
atan e
n de k Kelo katan
Pe t mpo
Sudu k

4 (empat) model
pembelajaran

Pen
Pendde
ekatan
Se
Senntra

Pendekatan
Area
Pend
e
Kelo katan
mpo
k

1 2

pola pembelajaran dimana anak-anak dibagi menjadi


beberapa kelompok, Dalam satu kali pertemuan, anak harus
menyelesaikan 2-3 kegiatan dalam kelompok secara
bergantian dengan tuntas.
Apabila dalam pergantian kelompok,
terdapat anak-anak yang sudah
menyelesaikan tugasnya lebih cepat
dari pada temannya, maka anak
tersebut dapat menentukan kegiatan
lain sejauh kelompok lain tersedia
tempat.

kegiatan pengaman.

Pada kegiatan pengaman sebaiknya


disediakan alat-alat yang lebih bervariasi
dan sering diganti disesuaikan dengan
tema atau sub tema yang dibahas.
e kata n
Pend
t
Sudu

Aspek-aspek pendekatan sudut

menggunakan langkah-langkah pembelajaran yang mirip dengan model pembelajaran area, Alat-
alat yang disediakan pada sudut-sudut kegiatan selayaknya lebih bervariasi dan sering diganti,
disesuaikan dengan tema atau sub tema yang dibahas.
Sudut Ketuhanan

PERAGAAN
SHALAT

POSTER

Alat-alat yang ditempatkan adalah paket


tempat ibadah, peralatan ibadah, gambar-
gambar, dan alat lainnya yang sesuai dengan
keagamaan

PERLENGKAPAN
SHALAT
Sudut Keluarga

Alat-alat pada sudut keluarga terdiri dari kursi


tamu, meja makan, peralatan dapur, peralatan
ruang kamar tidur, boneka berbagai jenis, dan
peralatan lain di ruang tamu.
Sudut alam
dan
pengetahuan

Alat-alat pada sudut alam sekitar dan pengetahuan terdiri dari akuarium,
meja/rak untuk benda-benda obyek pengetahuan, kulit kerang, biji-bijian, batu-
batuan, kaca pembesar, timbangan, magnet dan alat-alat untuk menyediliki
alam sekitar, gambar-gambar tentang alam sekitarnya dan gejala alam.
Sudut Pembangunan

Alat-alat yang ditempatkan pada sudut ini


adalah alat-alat untuk permainan konstruksi,
seperti balok, keping geometri, alat
pertukangan, dan minatur/model berbagai
jenis kendaraan, plastisin, pledog, tanah liat.
Sudut Kebudayaan

Alat-alat yang ditempatkan


pada sudut kebudayaan
adalah peralatan
musik/perkusi, rak-rak
buku, buku perpustakaan,
alat untuk pengenalan
bentuk, warna, konsep
bilangan, simbol-simbol,
alat untuk kreativitas,
rumah adat, pakaian adat,
tokoh-tokoh pewayangan.
Pengelolaan Kelas pada Model
Sudut
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengelolaan kelas pada model
pembelajaran berdasarkan sudut-sudut kegiatan adalah :

3
2
1 Setelah
digunakan untuk
Sumber belajar pembelajaran,
Pengaturan alat dan hasil alat bermain
bermain dan kegiatan anak dirapikan dan
perabot di dapat dipajang di disimpan
ruangan, papan atau sedemikian rupa
termasuk meja, didinding sehingga dapat
kursi dan ruangan. Hasil melatih anak
luasnya karya anak, dapat untuk pembiasaan
ruangan, juga disimpan di yang ingin dicapai
disesuaikan laci masing- seperti
dengan kegiatan masing anak kemandirian,
yang akan sebagai tanggung jawab,
dilaksanakan, portofolio membuat
Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran Pendekatan Sudut

Kegiatan Awal (+ 30 menit)


pendidik menjelaskan kegiatan-kegiatan yang
Seperti bernyanyi, berdoa, mengucap salam, akan dilaksanakan di setiap sudut kegiatan
membicarakan tema/sub tema, diskusi yang diprogramkan. Sudut yang dibuka setiap
kegiatan yang akan dilaksanakan, malakukan hari disesuaikan dengan indikator yang
kegaitan fisik/ motorik. dikembangkan dan sarana/alat pembelajaran
yang ada.

Kegiatan Inti (+ 60 menit) secara


individual di sudut-sudut kegiatan
anak dibebaskan untuk memilih sudut kegiata
Sebelum melakukan kegiatan inti, yang disukai sesuai dengan minatnya. Anak
pendidik bersama anak dapat berpindah sudut kegiatan sesuai denga
membicarakan tugas-tugas yang minatnya tanpa ditentukan oleh pendidik,
diprogramkan di sudut-sudut pendidik memberi motivasi.
kegiatan.
.
Istirahat/Makan (+ 30 menit) Kegiatan Akhir (+ 30 menit)

Kegiatan makan bersama Kegiatan akhir


menanamkan pembiasaan yang
baik, misalnya mencuci tangan,
dilaksanakan secara
berdoa sebelum dan sesudah klasikal, misalnya dengan
makan, berbagi bekal dengan bercerita, bernyanyi,
teman, membereskan dan
merapikan alat-alat makan dan
gotong royong
sebagainya. Setelah kegiatan memberikan kelas,
makan selesai, waktu yang diskusi kegiatan sehari
tersedia dapat digunakan untuk
bermain di dalam atau di luar
yang telah dilakukan,
kelas informasi kegiatan esok
hari, berdoa, dan
mengucapkan salam.
anak diberi kesempatan untuk memilih/melakukan kegiatan sendiri
sesuai dengan minat mereka. Pembelajarannya dirancang untuk
memenuhi kebutuhan-kebutuhan spesifik anak dan menghormati
Pe keragaman budaya yang menekankan pada prinsip (1) pengalaman
ennde
dekka
atan
pembelajaran pribadi setiap anak, (2) membantu anak membuat
Area
pilihan dan keputusan melalui aktivitas di dalam area-area yang
disiapkan, dan (3) keterlibatan keluarga dalam proses
pembelajaran.

Gambar 2. Pengelolaan Kelas Model Area


Langkah-langkah Kegiatan dalam Model Area

a. Kegiatan Awal (+ 30 menit)

b.Kegiatan Inti (+ 60 menit)


secara individual di area
kegiatan

c. Istirahat/Makan + 30 menit

d. Kegiatan Akhir + 30 menit Klasikal


a. Kegiatan Awal (+ 30 menit)

menyanyi, memberi salam dan


berdoa. Bercerita tentang
pengalamam sehari-hari dan setiap
anak bercerita, 3 atau 4 anak
bertanya tentang cerita anak
tersebut, membicarakan tema/sub
tema, melakukan kegiatan
fisik/motorik yang dapat dilakukan
di luar atau di dalam kelas.
b.Kegiatan Inti (+ 6 menit)
secara individual di area
kegiatan

1. Membagikan tugas-tugas di area yang diprogramkan.


2. membebaskan memilih area yang disukai sesuai dengan minatnya
3. Area yang dibuka setiap hari disesuaikan dengan indicator yang
dikembangkan dan sarana/alat pembelajaran yang ada.
4. Anak dapat berpindah area sesuai dengan mintanya tanpa
ditentukan oleh pendidik
5. Pendidik melakukan penilaian dengan memakai alat penilaian yang
telah disiapkan,
6. Bagi kegiatan yang memerlukan pemahaman atau yang
membahayakan, jumlah anak dibatasi agar guru dapat memperhatikan
lebih mendalam proses dan hasil
7. Orang tua/keluarga dapat dilibatkan untuk berpartisipasi membantu
pendidik pada waktu kegiatan pembelajaran
c. Istirahat/Makan + 30 menit

1. Kegiatan makan bersama menanamkan pembiasaan


yang baik, misalnya mencuci tangan, berdoa sebelum
dan sesudah makan, tata tertib makan, mengenalkan
jenis makanan bergizi, menumbuhkan rasa sosial
(berbagai makanan) dan kerjasama.
2. Melibatkan anak membersihkan sisa makanan dan
merapikan alat-alat makan yang telah digunakan.
3. Setelah kegiatan makan selesai, waktu yang tersedia
dapat digunakan untuk bermain dengan alat
permainan yang bertujuan mengembangkan
fisik/motorik.
4. Apabila dianggap waktu untuk istirahat kurang,
pendidik dapat menambah waktu istirahat dengan
tidak mengambil waktu kegiatan lainnya, misalnya
bermain sebelum kegiatan awal atau sesudah
kegiatan penutup.
d. Kegiatan Akhir + 30 menit Klasikal

Kegiatan akhir dilaksanakan secara klasikal,


misalnya dengan bercerita, bernyanyi, cerita
dari pendidik atau membaca puisi, dilanjutkan
dengan diskusi kegiatan satu hari dan
menginformasikan kegiatan esok hari, berdoa,
mengucapkan salam dan pulang.
Penilaian

Penilaian yang dilakukan pada model pembelajaran area


pada hakekatnya tidak berbeda dengan model-model
pembelajaran sebelumnya karena selama kegiatan
pembelajaran berlangsung, pendidik mencatat segala hal
yang terjadi baik terhadap perkembangan peserta didik
maupun program kegiatannya sebagai dasar bagi
keperluan penilaian
Model pembalajaran sentra adalah pendekatan
pembelajaran yang dalam proses pembelajarannya
dilakukan di dalam “lingkaran” (circle times) dan Pen
Pendekatan
sentra bermain. Sen
Se ntra
tra

Lingkaran adalah saat di mana pendidik duduk


bersama anak dengan posisi melingkar untuk
memberikan pijakan kepada anak yang dilakukan
sebelum dan sesudah bermain.
Sentra bermain adalah zona atau arena bermain anak yang dilengkap
dengan seperangkat alat bermain yang berfungsi sebagai pijakan lingkaran
yang diperlukan untuk mengembangkan seluruh potensi dasar anak didik
dalam berbagai aspek perkembangan secara seimbang.

Setiap sentra mendukung perkembangan anak dalam tiga jenis bermain yaitu

1. bermain sensorimotor atau fungsional,

2. bermain peran

3. bermain konstruktif (membangun pemikiran anak).


Bermain Sensorimotor atau Main
Fungsional

Istilah ini diambil dari kerja


Piaget dan Smilansky (1968).
Maksudnya adalah anak usia
dini belajar melalui panca
inderanya dan melalui
hubungan fisik dengan
lingkungan mereka.

Kebutuhan sensorimotor
anak didukung ketika
Kebutuhan sensorimotor mereka disediakan
kesempatan untuk
anak didukung ketika berhubungan dengan
mereka diberi kesempatan bermacam-macam bahan
untuk bergerak secara dan alat permainan, baik di
bebas, bermain di halaman dalam maupun di luar
atau di lantai atau di meja ruangan.
dan di kursi.
Anak dengan kemampuan
gerakan yang terbatas
seharusnya ditempatkan
dalam berbagai cara
sepanjang hari agar mereka
dapat berhubungan penuh
dengan kesempatan bermain.

pengasuh yang telah dilatih


untuk anak dengan “kebutuhan
khusus” mampu memberikan
sebanyak mungkin kesempatan
untuk menambah macam-
macam gerakan dan
meningkatkan perkembangan Setiap usaha dibuat untuk
sensormotorik. menyediakan serangkaian
penuh pengalaman
sensormotorik masing-
masing anak.
Manfaat Lompat Tali

Motorik kasar •Emosi Ketelitian dan Akurasi

Main lompat tali secara Lompatan dengan Anak juga belajar


fisik anak jadi lebih tinggi tertentu melihat suatu
terampil, karena bisa dibutuhkan ketepatan dan
belajar cara dan teknik keberanian dari si ketelitian. Misalnya,
melompat yang dalam anak. Berarti, bagaimana ketika tali
permainan ini memang secara emosi ia diayunkan, ia dapat
memerlukan dituntut untuk melompat sedemikian
keterampilan tersendiri, membuat suatu rupa sehingga tak
bila sering dilakukan, keputusan besar; sampai terjerat tali
anak dapat tumbuh dengan berusaha
menjadi cekatan, mengikuti ritme
tangkas dan dinamis. ayunan. Semakin cepat
Otot-ototnya pun padat gerak ayunan tali,
dan berisi, kuat serta semakin cepat ia harus
terlatih mengurangi melompat.
obesitas pada anak.
Sosialisasi Intelektual

Untuk bermain tali Saat melakukan lompatan, terkadang


secara berkelompok, anak perlu berhitung secara
anak membutuhkan matematis agar lompatannya sesuai
teman yang berarti dengan jumlah yang telah ditentukan
memberi kesempatannya dalam aturan permainan.
untuk bersosialisasi. Ia Umpamanya, anak harus melakukan
dapat belajar berempati, tujuh kali lompatan saat tali
bergiliran, menaati diayunkan. Bila lebih atau kurang, ia
aturan, dan lainnya. harus menjadi pemegang tali.
Tahapan main sensorimotor adalah
sebagai berikut: Sensorimotor 1

Mengulang gerakan beberapa


kali untuk melanjutkan
tanggapan pancaindera; reaksi
perputaran pertama; anak
hanya terlibat dengan
badannya; mainan dan benda
lain tidak digunakan. Contoh:
memercikkan air dengan
tangan, menepuk pasir,
bertepuk atau melambaikan
tangan.
Sensorimotor 2

Mengulang-ulang gerakan dengan


benda, atau beberapa, beberapa
waktu untuk menjaga beberapa
lingkungan yang menarik
pandangan, pendengaran, atau
yang terkait dengan perabaan;
berbeda dengan Sensorimotor
empat bahwa beberapa gerakan
diulang-ulang; ini merupakan
reaksi perputaran kedua. Contoh:
memukul-mukul sekop dalam
pasir, menuang air dari wadah
melalui tangan, dan memercikkan
sebuah mainan ke dalam air.
Sensorimotor 3

Mengulang-ulang urutan sebab akibat


sederhana yang menjadi tujuan
pertama yang dipilihnya, kemudian
memilih cara untuk mencapainya.
Mengosongkan/ mengisi,
menyembunyikan/ menemukan,
membangun/ merobohkan.
Contoh:

(1) Mengisi keranjang atau wadah


lainnya menggunakan sekop dan/atau
tangan (anak terlihat memiliki tujuan
mengisi wadah dan menggunakan
urutan sebab/akibat yang sederhana
(2) Menuangkan air ke dalam teko
[misalnya: mengisi sekop dan
dengan tujuan mengisi penuh teko
menuangkannya ke dalam wadah]
tersebut.
untuk mencapai tujuan).
(3) Menyembunyikan dan menemukan
benda di dalam air atau pasir.

(4) Menyusun balok-balok ke atas,


kemudian merobohkannya kembali.
Sensorimotor 4

Percobaan coba-coba dan


salah. Tema atau tujuan
umum main di
pertahankan, tetapi
perilaku untuk mencapai
tujuan sifatnya luwes,
cara dilakukan oleh anak
selama pengulangan
berubah-ubah. Perilaku
mungkin memiliki
perasaan “Saya sedang
Contoh: mencoba mengerti ini”.
(1) Anak mengisi keranjang dengan
pasir menggunakan sebuah sekop,
tetapi menggunakan sekop dengan
berbagai cara selama main.

(2) Anak mengosongkan teko air


dengan cara menuangkan dengan
berbagai cara sambil mengamati
air yang dituang.
Main Peran (Mikro dan Makro)

Main peran juga disebut main simbolik, pura-pura, make-believe,


fantasi, imajinasi, atau main drama, sangat penting untuk
perkembangan kognisi, sosial, dan emosi anak pada usia tiga
sampai enam tahun (Vygosky, 1967; Erikson, 1963).

Main peran dipandang sebagai


sebuah kekuatan yang menjadi dasar
perkembangan daya cipta, tahapan
ingatan, kerja sama kelompok,
penyerapan kosa kata, konsep
hubungan kekeluargaan,
pengendalian diri, keterampilan
pengambilan sudut pandang spasial,
keterampilan pengambilan sudut
pandang afeksi, keterampilan
pengambilan sudut pandang kognisi
(Gowen, 1995).
Main peran membolehkan anak memproyeksikan
dirinya ke masa depan dan menciptakan kembali
masa lalu. Mutu pengalaman main peran
tergantung pada variabel di bawah ini:

•Cukup waktu untuk bermain (penelitian


menyarankan paling sedikit satu jam).
•Alat-alat untuk
mendukung
•Ruang yang cukup, sehingga perabotan tidak
bermacam-macam
penuh sesak, alat-alat mudah dijangkau, dan adegan permainan.
paling sedikit empat sampai enam anak dapat
bermain dengan nyaman. •Orang dewasa
yang dapat
memberi pijakan
bila dibutuhkan
untuk
meningkatkan
keterampilan main
peran anak.
Sentra main peran harus ada di
dalam dan di luar, mendukung
anak dengan alat dan
perlengkapan untuk bermacam-
macam main peran. Untuk anak
tiga sampai enam tahun dengan
perkembangan terlambat dari
anak usia dini, alat harus
mendukung tema selain dari
tema sekeliling.

Agen Simbolik (Diarahkan pada


apa/siapa, siapa yang menerima
tindakan).
Pengganti Simbolik (melibatkan
alat-alat yang digunakan).
kerumitan Simbolik
(jumlah dan kerumitan
adegan, main naskah
pendek dalam konteks
yang sama).

Anda mungkin juga menyukai