Anda di halaman 1dari 30

Pengajaran Berbantuan Komputer

Dengan perkembangan teknologi komputer ini,


maka metoda pendidikan juga berkembang,
sehingga proses pengajaran berbantuan komputer
ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun
secara garis besarnya, dapat dikategorikan
menjadi dua, yaitu
computer-based training (CBT) dan
Web-based training (WBT).
Kategori PBK
1. Computer-based Training (CBT)

 CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan


memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media
pendidikan (Horton, 2000).
 Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri
dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program
aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam
pendidikannya.
 Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat
terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus
berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam
memanfaatkan CBT.
2. Web-based training (WBT)

Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan


dengan e-learning, dalam metoda ini selain
menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan,
juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga
seorang yang akan belajar bisa mengakses materi
pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi
terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
Karakteristik PBK
Ada dua karakteristik pada software pembelajaran
berbantuan komputer sebagai patokan dalam
membuat software pembelajaran tersebut, yaitu :

1. Karakteristik umum
2. Karakteristik khusus.
1. Karakteristik umum
Karakteristik umum adalah sifat umum yang ada di setiap model
pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan melekat
pada karakteristik umum ini.

Poin-poin karakter umum PBK


Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit-unit kecil dari sajian
informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik
langsung.
Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media
pengajaran.
Untuk tiap pelajar. Program menyediakan (memperbolehkan)
perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar
manusia.
2. Karakteristik khusus
 Adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang
mengacu pada masing-masing model.
 Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada
masing-masing model pembelajaran
Model pengajaran berbantuan
komputer dan karakteristiknya
1. Model latihan dan praktek

Model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian


pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan.
Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab
seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga
memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum
beralih ke soal berikutnya.
Program yang komplek dapat dimulai memberikan pretes
guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga
mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu.
Contoh aplikasi PBK menggunakan Model latihan dan praktek.
 Praktek Pengenalan perangkat keras komputer

 Uraian : Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi
dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban
berulang-ulang selama diperlukan
 Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi
bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa
kemajuan.
 Peran komputer : meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan
pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
 Peran siswa : isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap
pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan
tingkatan sulit.
2. Model tutorial
Tutorial diperlukan membantu siswa dalam
mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan
bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan
memudahkan mempelajari bagian-bagian materi
tertentu.
Contoh model tutorial
Siswa tidak mengerti terhadap materi yang
disampaikan atau siswa ketinggalan memahami
pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks
atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa
diberi soal-soal.
 Bila siswa menjawab dengan benar, komputer
segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya.
Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali
instruksi tersebut atau memberikan instruksi
perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
Uraian : menyajikan informasi baru, konsep-
konsep dan prisip-prisip pembelajaran,
menyediakan pembelajaran remidial.
Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan
pembelajaran, dan rnemantau.
Peran komputer : penyajian informasi, meminta
pertanyaan, memonitor respon-respon,
menyediakan feedback , meringkas kunci pokok,
dan keep records (menyimpan catatan).
Peran pelajar : saling pengaruh-mempengaruhi
dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab
pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
3. Model permainan (Game)

Program ini dapat memotivasi semangat belajar


siswa, banyak kita jumpai program permainan ini
dipasaran. Namun, tidak semua program permainan
dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita
jumpai permainan yang menampilkan kekerasan,
alkohol, dan sebagainya
Contoh model Permainan
Dari sekian banyak bentuk permainan, yang
dinilai berhasil adalah permainan memadukan
gambar
video dengan latihan-latihan yang diketik untuk
meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran
mainnya siswa yang menggunakan komputer
harus mengetik dengan cepat dan benar semua
kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak
terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
Uraian : kompetatif, latihan dan praktek dalam pola
motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar : menaruh batasan, proses langsung,
memonitor hasil-hasil.
Peran komputer : bertindak seperti saingan, hakim,
dan pengawas score.
Peran siswa : mempelajari fakta, menilai pilihan-
pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-
user (bila terkait dalam jaringan)
 4. Model simulasi

Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses


dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar
(lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini
bercampur dengan mode permainan.

Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat terbang


dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk
melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan
yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan
udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan
pesawat tersebut.
Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup
didasarkan atas model senyatanya, individual atau
kelompok kecil.
Peran pengajar : memperkenalkan persoalan,
menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab
(wawancara).
Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan
hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan
databasenya.
Peran pelajar : latihan membuat keputusan, membuat
pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan
menilai keputusan.
5. Model discovery dan inquiry

Mode discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat


kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif.
Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan
(trial and error).
Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi,
menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian.
Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan
prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian
terhadap dugaan-dugaan
Contoh, discovery dan inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.
Uraian : penyelidikan ke dalam database, pendekatan
induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
Peran pengajar : memperkenalkan problem pokok, dan
memonitor kemajuan siswa.
Peran komputer : memperkenalkan siswa dengan
sumber informasi, penyimpanan data, dan
mengizinkan prosedur penelitian.
Peran siswa : membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-
dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan
6. Mode pemecahan masalah

Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang


sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian
perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan
menyediakan feedback kepada siswa.

Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara


database, maka siswa menentukan permasalahannya
terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian
yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-
coba untuk menyelesaikan masalah.
Contohnya, pemecahan masalah tentang algoritma,
pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
Uraian : bekerja dengan data, informasi sistematik,
kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian
perhitungan.
Peran pengajar : menentukan masalah, dan memeriksa
hasil-hasil.
Peran komputer : menyajikan masalah. memanipulasi
data, memelihara database, dan menyediakan
feedback.
Peran pelajar : menentukan problem, mengadakan
cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial &
error.
Metode dalam pengorganisasian
materi ajar
Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa
metoda yang digunakan, antara lain yang populer
digunakan (Horton, 2000)

1. Classic Tutorial
2. Knowledge-paced tutorial
3. Exploratiry Tutorial
4. Generated Lesson
1. Classic Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai
sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian
melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat
mahir konsep dan keahlian.
Arsitektur Classic Tutorial
2. Knowledge-paced tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk
mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu,
kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik
materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan
materi tes sebelumnya. Sistem ini mempunyai
arsitektur :
Arsitektur Knowledge-paced
tutorial
3.Exploratiry Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction,
selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan
ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan
pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun
knowledge space. Arsitektur sistem ini adalah sebagai
berikut
Arsitektur Exploratiry Tutorial
4. Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi
ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar
dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi
yang akan menetukan materi apa yang akan diterima
selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan
individual learner, karena setiap peserta akan
memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung
dari hasil tes awal yang dilakukan.
Arsitektur Generated Lesson

Anda mungkin juga menyukai