Anda di halaman 1dari 22

INTERAKSI MANUSIA DAN

KOMPUTER

BAB 3
INTERAKSI
INTERAKSI

• Model interaksi membantu kita memahami


apa yang terjadi dalam interaksi antara
pengguna dan sistem.
• Interaksi berlangsung dalam konteks sosial
dan organisasi yang mempengaruhi baik
pengguna maupun sistem
ISTILAH INTERAKSI

• tujuan dari sistem interaktif adalah untuk membantu pengguna dalam mencapai
tujuan dari beberapa domain aplikasi.
• Sebuah domain mendefinisikan bidang keahlian dan pengetahuan dalam
beberapa aktivitas dunia nyata. Beberapa amples mantan domain yang desain
grafis, authoring dan pengendalian proses di pabrik.
• Sebagai contoh, satu tugas dalam domain desain grafis adalah pembangunan
bentuk geometris tertentu dengan atribut tertentu pada permukaan gambar
• Tugas adalah operasi untuk memanipulasi konsep-konsep dari sebuah domain.
• Tujuan adalah output yang diinginkan dari tugas yang dilakukan.
Siklus Eksekusi Evaluasi
• Siklus interaktif dapat dibagi menjadi dua fase utama: eksekusi dan evaluasi.
Ini kemudian dapat dibagi lagi menjadi tahap lebih lanjut, tujuh dalam semua.
Tahapan dalam model interaksi Norman adalah sebagai berikut:
• 1. Menetapkan tujuan.
• 2.Membuat niat.
• 3.Menentukan urutan tindakan.
• 4. Melaksanakan tindakan.
• 5. Menahan status sistem.
• 6.Menginterpretasikan status sistem.
• 7. Menilai status sistem dengan memperhatikan tujuan dan niat.
KERANGKA INTERAKSI
• Kerangka interaksi umum
GAYA INTERAKSI

• Interaksi dapat dilihat sebagai dialog antara komputer dan pengguna. Pilihan gaya
antarmuka dapat memiliki efek mendalam pada sifat dialog ini.
• Ada sejumlah gaya antarmuka umum termasuk :
• 1.Antarmuka baris perintah
• 2.Menu
• 3.Bahasa alami
• 4.Pertanyaan / jawaban dan dialog permintaan
• 5.Bentuk-mengisi dan spreadsheet
• 6.WIMP
• 7.Titik dan klik
• Antarmuka tiga dimensi.
INTERAKTIVITAS

• Interaktivitas adalah fitur yang mendefinisikan sistem


interaktif.
• Sebagai contoh, tingkat pengenalan untuk pengenalan
suara terlalu rendah untuk memungkinkan transkripsi dari
tape, tetapi dalam sistem reservasi maskapai, asalkan
sistem dapat mengenali ya dan tidak dapat
mencerminkan kembali pemahamannya tentang apa yang
Anda katakan dan mencari konfirmasi.
• Interaktivitas juga sangat penting dalam menentukan
'rasa' dari lingkungan WIMP.
KONTEKS INTERAKSI
• Pada kenyataannya, pengguna bekerja dalam konteks
sosial dan organisasi yang lebih luas. Ini memberikan
konteks yang lebih luas untuk interaksi, dan dapat
mempengaruhi aktivitas dan motivasi pengguna.
• Di sisi lain, pengenalan teknologi baru mungkin terbukti
menjadi motivasi bagi pengguna, terutama jika dirancang
dengan baik, terintegrasi dengan pekerjaan pengguna saat
ini, dan menantang.
PARADIGMA UNTUK INTERAKSI

Sistem interaktif umumnya diyakini dapat


meningkatkan kegunaan dan oleh karena itu,
berfungsi sebagai paradigma untuk pengembangan
produk masa depan.
Paradigma baru sering muncul melalui desain
eksplorasi yang telah terlihat setelah fakta.
PEMBAGIAN WAKTU/TIME SHARING

Pada 1940-an dan 1950-an, kemajuan teknologi baru


terdiri dari komputasi perangkat keras.
Pada 1960-an menjadi jelas bahwa ledakan
pertumbuhan dalam komputasi akan menjadi sia-sia jika
tidak ada ledakan ide yang setara tentang bagaimana untuk
menyalurkan kekuatan itu.
Konsep pembagian waktu adalah di mana satu komputer
dapat mendukung banyak pengguna.
Unit Tampilan Video

Pada awal pertengahan 1950-an para peneliti


bereksperimen dengan kemungkinan menyajikan dan
memanipulasi informasi dari komputer dalam bentuk
gambar pada unit tampilan video.
Tampilan ini bisa menyajikan informasi strategis dalam
jumlah besar untuk asimilasi cepat.
Untuk meningkatkan interaksi manusia, informasi di
dalam komputer dibuat lebih ramah terhadap manusia.
MEMPROGRAM TOOLKIT

Rahasia untuk memproduksi peralatan komputasi yang


membantu pemecahan masalah manusia kemampuannya
dalam menyediakan toolkit yang tepat . 
Gagasan tentang membangun komponen sistem
komputer yang akan memungkinkan Anda untuk
membangun kembali lebih banyak sistem yang kompleks
disebut bootstrap dan telah digunakan untuk sebagian
besar komputasi. 
Kekuatan pemrograman toolkit adalah komponen yang
kecil dan dapat dipahami dengan baik disusun dengan
cara-cara yang pasti untuk menciptakan alat yang lebih
Komputasi Pribadi

Sistem komputer pribadi yang memaksa pengguna untuk


maju dalam melalui semua tugas yang diperlukan untuk
dicapainya beberapa tujuan, dari awal hingga akhir tanpa
pengalihan, itu tidak sesuai untuk pola kerja standar. Jika
komputer pribadi menjadi dialog mitra yang efektif, itu harus
fleksibel.
Metafora

Metafora digunakan dengan cukup berhasil untuk


mengajarkan konsep-konsep baru dari hal-hal yang sudah
dipahami.
Sangat sedikit yang akan memperdebatkan nilai
metafora yang bagus untuk meningkatkan nilai awal
keakraban antara pengguna dan aplikasi komputer. 
Manipulasi Langsung

Visualisasi yang disediakan oleh manipulasi langsung


adalah Paradigma WYSIWYG , yang berarti 'apa yang
Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan'. 
Bahasa vs Tindakan

Paradigma Tindakan dan Bahasa tidak perlu benar-benar


terpisah. 
Kombinasi yang menarik dari keduanya terjadi
dalam pemrograman dengan contoh ketika seorang
pengguna dapat melakukan beberapa tugas rutin dalam
paradigma tindakan dan sistem mencatat ini sebagai
prosedur umum. Dalam arti, sistem ini menafsirkan
tindakan pengguna sebagai bahasa.
Hypertext

Nelson menciptakan istilah hypertext dipertengahan


1960-an untuk mencerminkan struktur teks non-linear.
Untuk mencerminkan penggunaan non-linear dan skema
tautan asosiatif untuk lebih dari sekedar penyimpanan dan
pengambilan informasi tekstual,
istilah hypermedia (atau multimedia ) digunakan untuk
penyimpanan non-linear semua bentuk media elektronik.
Multi Modalitas

Multi-modal sistem interaktif adalah sistem yang


bergantung pada penggunaan saluran komunikasi dua
manusia.
Sistem multi-modal sangat bergantung pada stimulasi
penggunaan beberapa saluran komunikasi untuk input dan
output.
Sistem CSCW(Computing System Cooperative
Work)
Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antar
manusia melalui komputer dan kebutuhan banyak orang yang
hanya diwakili dalam satu produk.
Sistem CSCW dibangun untuk mendukung pengguna yang
bekerja dalam kelompok disebut sebagai groupware . 
World Wide Web (WWW)

Dibangun di atas internet, dan menawarkan antarmuka


yang mudah digunakan dan didominasi grafis untuk
informasi, menyembunyikan kompleksitas protokol transmisi
yang mendasarinya, alamat dan akses ke data jarak jauh.
Saat ini, web adalah salah satu alasan utama yang
menghubungkan pengguna baru internet (mungkin bahkan
membeli komputer di tempat pertama), dan dengan cepat
menjadi kegiatan utama bagi orang-orang, baik di tempat
kerja maupun untuk bersantai.
Komputasi di Mana-Mana
Masuknya beragam perangkat komputer ini mewakili gelombang
ketiga komputasi ,di mana rasio komputer terhadap manusia
berubah drastis. 
Dalam gelombang Komputasi pertama, satu komputer mainframe
besar melayani banyak orang. 
Di gelombang kedua, Revolusi PC, perangkat komputasi kira-kira
sama dengan jumlah orang yang mereka gunakan. 
Di gelombang ketiga, perangkat jauh lebih banyak dari orang-
orang.
Interaksi Berbasis Sensor dan Konteks Sadar

Informasi dapat dikumpulkan dari sensor di lingkungan,


di dunia informasi, dan bahkan dari tubuh kita sendiri.
Informasi ini kemudian digunakan oleh sistem yang
membuat kesimpulan tentang pola masa lalu kita
dan konteks saat ini untuk mengubah antarmuka yang kita
hadapi atau melakukan hal-hal di latar belakang.

Anda mungkin juga menyukai