Anda di halaman 1dari 35

Masalah

Manusia Analisa Masalah Brainware

Pemecahan

Program Software

Komputer Hardware
Tinjau sebuah masalah sederhana yakni
mempertukarkan isi dari dua buah gelas. Gelas A
berisi air kopi dan gelas B berisi air susu.
Kita ingin mempertukarkan isi kedua gelas itu
sedemikian hingga gelas A akan berisi air susu dan
gelas B berisi air kopi.
Algoritma

Interpretasi

Program dlm Bahasa Tingkat Tinggi

Kompilasi + lingking

Program dlm Bahasa Mesin

Interpretasi oleh CPU

Operasi (baca, tulis, hitung, perbandingan, dsb)


 Program berisi urutan langkah-langkah
penyelesaian masalah.
 Program ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman.
 Orang yang membuat program disebut
pemrogram (programmer).
 Kegiatan merancang dan menulis program
disebut pemrograman.
 Definisi
 Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah
 Kamus Besar Bahasa Indonesia:
Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan
untuk pemecahan masalah
 Algoritma diwujudkan dalam bentuk Program
Komputer
1. Finiteness
• Jumlah langkah dalam algoritma harus terbatas
2. Definiteness
• Setiap langkah harus didefinisikan secara tepat, tidak boleh
membingungkan (ambiguous)
3. Input
• Sebuah algoritma memiliki nol atau lebih input yang diberikan
kepada algoritma sebelum dijalankan
4. Output
• Sebuah algoritma memiliki satu atau lebih output, yang biasanya
bergantung kepada input
5. Effectiveness
• Setiap algoritma diharapkan miliki sifat efektif
 Dasar penyusunan algoritma :
Secara prinsip tidak ada standar baku untuk menyusun
algoritma.
Tiga cara menyusun algoritma :
 Bahasa manusia

 Pseudocode

 Diagram Alir
Buatlah algoritma untuk menghitung Luas Lingkaran !

1. Menggunakan Bahasa Manusia


1. Inputkan nilai jari-jari lingkaran

2. Hitung luas lingkaran menggunakan rumus :

3,14 x jari-jari x jari-jari


3. Tampilkan nilai luas lingkaran
Buatlah algoritma untuk menghitung Luas Lingkaran !

2. Menggunakan Pseudocode
1. Input jari-jari

2. luas  3,14 x jari-jari x jari-jari

3. Output luas
3. Menggunakan Flowchart

Mulai

Masukkan nilai
Jari-jari

Luas  3,14 x jari-jari x jari-jari

Tampilkan Luas

Selesai
Program komputer adalah realisasi
teknis dari sebuah algoritma.
Belajar memprogram

Belajar bahasa pemrograman
Belajar memprogram berarti belajar tentang
metodologi pemecahan masalah, kemudian
menuangkan algoritma pemecahan masalah
dalam suatu notasi algoritmik
Belajar bahasa pemrograman berarti belajar
memakai suatu bahasa pemrograman, aturan
tata bahasanya, instruksinya, tata cara
pengoperasian kompilernya dan memanfaatkan
istruksi tersebut untuk membuat program yang
ditulis dalam bahasa tersebut.
 Belajar memprogram:
 pemahaman persoalan, analisis, dan sintesis

Pemecahan Masalah
-Strategi Notasi yang telah
-Metodologi disepakati
-Sistematika

 Belajar Bahasa Pemrograman :


 Belajar memakai suatu bahasa
 aturan sintaks (tata bahasa)
 Perwujudan atau implementasi algoritma yang
ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu
Berdasarkan aplikasi kegunaannya, bahasa
pemrograman dibagi menjadi 2 :
1. Bhs pemrograman bertujuan khusus.
Contoh : Cobol, Fortran, Prolog, Assembly
2. Bhs pemrograman bertujuan umum.
Contoh : Pascal, Basic, C, C++
Berdasarkan bentuk bahasanya, bahasa pemrogaman
dibagi menjadi 2 :
1. Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa ini bersifat primitif, sulit dimengerti oleh
manusia. Contoh : Bahasa mesin
2. Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa ini lebih mudah dipahami, lebih
menyerupai bahasa manusia
Contoh : Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C, C++
 Prosedural (imperatif)
 Program = Struktur + Data
mis : Pascal, C, Basic
 Object Oriented
 data dan instruksi dibungkus menjadi satu, disebut: kelas,
kelas pada saat run-time disebut objek.
mis : C++, Java
 Fungsional
 konsep pemetaan dan fungsi pada matematika
mis : Matlab
 Deklaratif
 pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan sebagai
predikat
mis : Prolog
PENDAHULUAN

Konsep pemrograman terstruktur memegang peranan penting


dalam merancang, menyusun, memelihara, dan mengembangkan
suatu program khususnya program aplikasi yang besar dan
komplek.

Konsep ini dikembangkan pertama kali pada tahun 1960-


an oleh Prof. Edsger Djikstra dari Universitas Eindhoven.
Profesor Djikstra mengungkapkan bahaya dari
penggunaan instruksi loncatan pada program (GOTO)
dalam segala bentuk pemrograman.
a. Program : Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi yang
disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang
berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang
diimplementasikan dengan menggunakan bahasa
pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer.

b. Bahasa Pemrograman : Prosedure/tata cara penulisan


program, yang disebut dengan syntax dan semantic.
c. Pemrograman :
Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu
bahasa pemrograman.

d. Pemrograman Terstruktur :
Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program yang
memiliki rancang bangun terstruktur dan tidak berbelit-belit
sehingga mudah ditelusuri, dipahami dan dikembangkan
oleh siapa saja.
a. Teknik pemecahan masalahnya tepat dan benar
b. Algoritma pemecahan masalahnya sederhana, standard an efektif
c. Struktur logikanya benar dan mudah dipahami
d. Memiliki 3 (tiga) struktur dasar yaitu :
 Sequence structure (struktur urut)
 Selection structure (struktur keputusan/kondisi)
 Looping structure (struktur perulangan)

e. Menghindari penggunaan statement GOTO (peralihan proses tanpa syarat


tertentu).
f. Membutuhkan biaya testing yang rendah
g. Memiliki dokumen yang baik
h. Membutuhkan biaya perawatan dan pengembangan yang rendah.
a. Standar Teknik Pemecahan Masalah
- Teknik Top-Down
Suatu masalah yang kompleks dibagi-bagi kedalam beberapa
kelompok masalah yang lebih kecil

- Teknik Buttom-Up
Pemecahan masalah dilakukan dengan menggabungkan prosedur-
prosedur yang ada menjadi satu kesatuan program guna
menyelesaikan masalah tersebut.
b. Standar Penyusunan Program

1. Kebenaran logika dan penulisan


2. Waktu minimum untuk penulisan program
3. Kecepatan Maximum eksekusi program
4. Ekspresi penggunaan memori
5. Kemudahan merawat dan mengembangkan program
6. User Friendly
7. Portability
8. Pemrograman Modular
c. Standar Perawatan Program
1. Dokumentasi
Merupakan catatan dari setiap langkah pekerjaan membuat
program yang dilakukan dari awal hingga akhir.

Dokumentasi yang baik akan memberikan informasi yang cukup


memadai sehingga orang lain akan dapat mengerti dan
memahami alur logika program.
2. Penulisan Instruksi
Agar memudahkan proses perawatan program sebaiknya
penulisan program dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Tulis satu instruksi pada satu baris program

b. Pisahkan modul-modul atau kelompok instruksi dengan


memberikan spasi beberapa baris untuk mempermudah
pembacaan

c. Bedakan bentuk huruf dalam penulisan program, di mana


instruksi ditulis dengan huruf kapital, sedangkan komentar atau
variabel dalam huruf kecil.
d.Berikan tabulasi yang berbeda untuk penulisan
instruksi-instruksi yang berbeda dalam kalang
(loop) atau struktur kondisional.

e.Hindari penggunaan konstanta dalam penulisan


rumus, jika konstanta tersebut mungkin akan
berubah-rubah.

f. Lakukan pembatasan jumlah baris instruksi setiap


modulnya, misalnya 50-70 baris instruksi
permodul, sehingga tidak terlalu panjang.
d. Standar Prosedur
Penggunaan prosedure yang standar akan memudahkan
bagi pengembang sistem/program dalam
mengembangkan sistem/program tersebut
Pemrogram adalah orang yang bekerja menyusun suatu program.
Pemrogram yang baik akan menghasilkan program yang mampu
memberikan solusi yang tepat dan benar.
Pemrogram dapat digolongkan dalam dua jenjang :
a. Amatir
b. Profesional
Untuk menghasilkan program yang baik dibutuhkan pemrogram
yang baik dan berkualitas.
Kriteria pemrogram yang baik adalah :
a. Mampu menyusun pemecahan masalah yang baik
b. Menguasai bahasa pemrograman dengan baik
c. Mampu menulis program dengan teknik yang baik
d. Mampu menyusun program yang baik
e. Dapat bekerja sama dalam suatu tim kerja
f. Dapat bekerja secara efisien dan tepat waktu
 3 SKS
 BAHASA PEMROGRAMAN : BORLAND C++
 PRAKTIKUM (WAJIB)

PENILAIAN
 KEHADIRAN = 10%
 TUGAS = 15%
 ETS = 30%
 EAS = 45%
 MAHASISWA : PEMBELAJAR
 DOSEN : FASILITATOR &
PEMBELAJAR

KULIAH ADALAH TERBATAS, SUMBER


ILMU TIDAK TERBATAS

Anda mungkin juga menyukai