Anda di halaman 1dari 11

WORKSHOP DAN GAME

PANTI ASUHAN YOS SUDARSO

Anggota: Imam Maulana (12183823)


Kirana Anastasya Afika P.H (12183752)
Yayang Aresta (12183714)
Zacky Safaradisa Koerniawan (12183799)
Zati Sabila (12183736)
Kata pengantar  

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Makalah ini penulis sajikan
dalam bentuk yang sederhana. Adapun judul makalah yang penulis ambil sebagai berikut, “Workshop
dengan tema Dampak Negatif Gadget”.
Tujuan penulisan makalah ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan nilai mata kuliah ujian
akhir semester character building. Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian
(eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari
bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan makalah ini tidak akan lancer.
Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
Direktur Universitas Bina Sarana Informatika
Ketua jurusan sistem informasi Universitas Bina Sarana Informatika.
Ibu Linna Setiawati, selaku Dosen mata kuliah Character Building kelas 12.2B.02 yang senantiasa
memberikan bimbingan, arahan, dan dukungannya sehingga penulis mendapatkan pengetahuan yang lebih
serta dapat menyelesaikan makalah ini.
Bapak dan Ibu dosen program studi sistem informasi Universitas Bina Sarana Informatika.
Sahabat terbaikku, dan semua teman-teman system informasi angkatan 2018 yang selalu memberikan
dukungan dalam suka dan duka.
Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya makalah ini yang penulis tidak dapat
sebutkan satu per satu. Semoga Allah membalas kebaikan kalian yang telah membantu penulis selama ini.
Penulis menyadari bahwa penulisan makalah ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis
mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan di masa yang akan
 DAFTAR ISI
 Kata Pengantar……………………….…………………………………….……ii
 Daftar isi………………………….……………………………………………...iii
  
 BAB I PENDAHULUAN
 Latar Belakang……………………….……………………1
 Maksud dan Tujuan……………………………….……….5
 Rumusan Masalah…………………………………………8
 Ruang Lingkup……………………………………………9
  
 BAB II LAPORAN PELAKSANAAN KEGIATAN
 Mendata Penerima Bingkisan……………………………10
 Cash Flow Pengeluaran………………………………….10
 Pembagian……………………………………………….10
  
 BAB III PENUTUP
 Kesimpulan……………………………………………..20
 Kritik dan Saran………………………………………...22
 Penutup…………………………………………………24
  
 Daftar Pustaka…….……………………………………………….………….27
 Lampiran………………………………………………………………………28
 BAB I
 1.1 Latar Belakang
 Manajemen Bina Sarana Informatika (BSI) yang merupakan salah satu Perguruan
Tinggi di bidang Sistem Informatika di Jakarta merespon akan minimnya sikap
masyarakat dalam menyikapi maslah teknologi di era globalisasi ini, maka dalam
rangka tugas salah satu mata kuliah CHARACTER BUILDING, kami akan
menyelenggarakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat berupa Woorkshop
Pembangunan Karakter bagi Pengurus Panti serta anggota Panti Asuhan Yos
Sudarso Jl.Cilandak Permai Raya NO.5 Jakarta selatan. Sehingga para pengurus
Panti Asuhan dan anggota Panti Asuhan Yos Sudarso dapat memiliki sikap yang
bijak dalam menanggapi kemajuan teknologi yang cukup peat di era globalisasi
ini.Supaya mereka tidak hanya menjadi konsumen namun juga menjadi konsumen
yang baik,bijak dalam melihat perkembangan teknologi.
 1.2. Maksud dan Tujuan
 Membantu pemerintah dalam rangka mencerdaskan kehidupan dan meningkatkan kualitas
sumber daya manusia.
 Mahasiswa terpanggil dan memiliki rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitar dalam hal
berbagi ilmu
 Sebagai bentuk tanggung jawab sosial, mahasiswa dan dosen dapat melaksanakan pengabdian
pada masyarakat
 Memperoleh nilai atau manfaat dari ilmu yang diberikan dalam interaksi sosial masyarakat
 Membangun citra positif antara Bina Sarana Informatika dengan masyarakat sekitarnya
 1.3. Metode Pelaksanaan
 Pada makalah ini kami memberikan materi-materi workshop mengenai
‘Dampak Negatif Gadget pada Anak’ kepada anak-anak asuh di Panti Asuhan
Yos Sudarso. Serta memberikan beberapa game-game dan beberapa bingkisan
makanan ringan.
 1.4. Ruang Lingkup
 Pada pembahasan ini, penulis memberikan Batasan ruang lingkup permasalahan,
pembahasan ini terfokus pada:
 Menjalin silaturahmi yang baik antar sesama manusia
 Mengajak warga/masyarakat yang belum pernah/jarang melakukan kegiatan ini.
 Bagaimana mahasiswa mengambil ilmu dan manfaat dari kegiatan ini
 Memberikan makanan atau bingkisan sebagai penyambung tali silahturahmi antar
umat manusia.
 BAB II
 2.1 Mendata Penerima Bingkisan
 Kami meminta bantuan kepada sekretaris Panti Asuhan Yos Sudarso untuk mendata ada
berapa banyak anak-anak asuh di sana. Kami mendapat informasi, bahwa ada 40 anak-anak
asuh di Panti Asuhan Yos Sudarso.
  
 2.2 Cash Flow Pengeluaran
 Adapun anggaran dana kebutuhan Pengabdian Masyarakat:

No Keterangan Qty Harga Sub Total


1 Snack 40 Rp 7.000 Rp 280.000
2 Konsumsi 10 Rp. 5.000 Rp. 50.000
3 Proposal dll 1 Rp. 50.000 Rp. 50.000
4 Banner/Spanduk 1 Rp. 90.000 Rp. 90.000
5 Biaya Tak Terduga   Rp. 30.000 Rp. 30.000

Total Rp. 500.000


 2.3 Pelaksanaan
 Kami memberikan materi-materi tentang ‘Dampak Negatif Gadget pada Anak’ yang
nanti akan ada 2 pertanyaan yang harus dijawab oleh anak-anak asuh lalu akan diberikan
hadiah berupa uang. Dan kami memberikan bingkisan berupa snack-snack kecil dan
memberikan game-game untuk mencairkan suasana.
Foto 1 : Pemberian Materi Foto 2 : Pemberian Makanan

Foto 3 : Foto Bersama


 BAB III
 3.1 Kesimpulan
 Kesimpulan dari kegiatan kami ini, ternyata memang benar ada banyak anak-
anak yang tidak tau dampak negatif dari gadget tersebut. Dan juga tanpa kita
sadari, masih banyak pula ana-anak atau orang tua yang tahu mengenai dampak
negatif dari gadget tapi tetap memberikan gadget kepada anaknya.

 3.2 Kritik dan Saran


 Saran kami adalah kurangi pemakaian gadget jika tidak terlalu butuh dan hanya
membuang-buang waktu untuk sekedar menatap layer handphone atau laptop. Kita
sering acuh tak acuh untuk melihat lingkungan di sekitar kita dan lebih
mempedulikan gadget kita dibandingkan memberikan bantuan kepada sekitar kita.

 3.3 Penutup
 Sekian makalah dari kami, semoga kegiatan dan apa yang kami berikan
bermanfaat bagi mereka yang membutuhkan. Kurang lebihnya mohon dimaafkan.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
 DAFTAR PUSTAKA
 Cindy, Jane. 2018. Dampak Negatif Gadget bagi Anak, Psikolog: Anak Malas
Belajar: Diambil dari:
https://www.liputan6.com/health/read/3235563/dampak-negatif-gadget-bagi-anak
-psikolog-anak-malas-belajar
(23 Januari 2019).

Anda mungkin juga menyukai