INTRODUCTION OF ARTIFICIAL
INTELLIGENT
Oleh :
Jamaaluddin Jamaaluddin
Orcid id :orcid.org/0000-0002-8283-5284
Scopus id : 57191615855
Perkembangan dan
Aplikasinya
Sejarah Kecerdasan Buatan
Jaman “batu” (1943-1956)
McCarthy (1958)
- mendefinisikan Lisp
- menemukan time-sharing
- Advice Taker
Pembelajaran tanpa pengetahuan
Pemodelan JST
Pembelajaran Evolusioner
Samuel’s checkers player: pembelajaran
Metode resolusi Robinson.
Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
Prediksi over-optimistic Simon
Masa Gelap (1966-1973)
Formal Task
- Permainan / Games
- Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral,
pembuktian)
Expert Task
- Analisis finansial
- Analisis medikal
- Analisis ilmu pengetahuan
- Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan
manufaktur)
Ruang Lingkup
Game
Kebanyakan permainan dilakukan dengan
menggunakan sekumpulan aturan.
Dalam permainan digunakan apa yang disebut
dengan pencarian ruang.
Teknik untuk menentukan alternatif dalam
menyimak problema ruang merupakan sesuatu
yang rumit.
Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
Permainan merupakan bidang yang menarik
dalam studi heuristic.
Contoh Aplikasi Kecerdasan Buatan
Fifa Soccer
Lara Croft
Sistem Pakar
Sistem Pendeteksi Kerusakan Hati
(Bustani, F.R.A., ---)
Pengolahan Bahasa Alami
Telepon untuk penderita bisu tuli
Mengubah isyarat ke ucapan
Computer Vision
See Storm
Pengenalan Pola
Finger Print
Pengawasan Aktivitas di Daerah Perang
Pengenalan wajah
Penalaran Berbasis Kasus
Analisis Kemungkinan Pengunduran diri
Calon Mahasiswa Baru
Skema Sistem Asesmen Geriatri Jarak Jauh
Alat Bantu Deteksi Kelainan pada Saluran Urine
(Khasan N, dkk., 2007)
Pembangunan Smart Home
(Agusto, J.C & Nugent C.D, 2005)