Anda di halaman 1dari 15

Antar muka pengguna

Kelompok 3
Pengertian
 Interaksi Manusia Komputer atau Desain Antar
Muka adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas
tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari
sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya
oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.

 Tujuan utama dari Desain Antar Muka adalah


menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan
dengan baik oleh pengguna (good usability) 
Antar muka manusia dan komputer (GUI): media yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan perintah
pada komputer.

Program aplikasi terdiri dari 2 bagian :


 Bagian antar muka (Sarana dialog manusia dg komputer).
 Bagian aplikasi (Menghasilkan informasi lewat algoritma).
 
Media antar muka dibagi menjadi 2:
 Media GUI (Graphical user interface , dengan grafis dan sangat atraktif ,
misal p-rogram VB, Delphi).
 Media tekstual (Hanya berisi teks, misal perintah printf dalam borland C++).
 
Bidang-bidang yang mendukung pembuatan,
perancangan IMK atau Desain Antar Muka, yaitu
sebagai berikut;
1. SOFTWARE ENGINEERING

Rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :


 Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan
kerja yang diinginkan
 Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi
informasi secara proposional
 Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user
friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan
oleh user.
Contohnya adalah Aplikasi perhitungan reaksi kimia Kalzium.

JMOL
Jmol ini gartis, merupakan penampil strukutur molekul tiga
dimensi (molecule viewer) yang dapat digukan secara bebas oleh
siapapun yang menekuni bidang kimia dan biokimia. Aplikasi ini
merupakan cross-platform, berjalan di sistem operasi Windows,
Mac OS X, dan Linux / Unix. Fitur yang dimilikinya di antaranya
membaca berbagai jenis file dan output dari program kimia
kuantum, dan animasi file multi-frame.
2. KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat


melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan
mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah
dan pembelajaran.
 
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk
menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih
dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot.
Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan Human-
Computer Interface semakin sulit di bayangkan.
3. LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah
menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam
menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

Contoh aplikasinya misal adalah Wordnet.

WordNet merupakan
sebuah database kamus bahasa Inggris yang
dikembangkan oleh Princeton University.
Perbedaan antara WordNet dengan kamus
bahasa pada umumnya adalah kamus bahasa
memfokuskan pada kata sedangkan WordNet memfokuskan diri kepada
makna kata.
4. PSIKOLOGI

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat


dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu,
seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan,
perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang
lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam
mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving).
Contoh aplikasi yang mendukung bidang ini
adalah aplikasi Tes WPT (The Wonderlic Personnel
Test) adalah alat uji atas kemampuan kognitif umum yang
telah digunakan secara meluas di seluruh dunia
sejak 1937.
5. MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif
antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih
menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar,
suara, teks, grafik dan sebagainya.

Misal contoh adalah Audacity. Merupakan


aplikasi perangkat lunak untuk merekam
dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat
open source dan sehingga dapat berjalan pada
berbagai sistem operasi. Dengan Audacity,
kita bisa mengoreksi suara tertentu,
atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan. 
6. ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang
mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada,
dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka
gunakan.
Misal adalah jaringan komputer. Merupakan
sebuah sistem yang terdiri atas komputer-
komputer yang didesain untuk dapat berbagi
sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi
(surel, pesan instan), dan dapat mengakses
informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan
komputer adalah agar dapat mencapai
tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer
dapat meminta dan memberikan layanan
(service).
7. ERGONOMIK

Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk


mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja,
kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan
komputer yang digunakan.
8. SOSIOLOGI

Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer


dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan
konteks dari suatu interaksi.
9. MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar
maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan
membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

Banyak contoh aplikasi yang didukung


oleh bidang ini salah satunya adalah
MathCAD. MathCAD dirancang untuk
produktivitas dan presentasi solusi
pemecahan permasalahan teknik. Dalam
pandangan yang lebih luas, MathCAD
memungkinkan para insinyur untuk
bekerja dengan peralatan atau tool-tool
matematis powerful paling alami yang
tersedia yang memungkinkan mudah
mengakses, melacak, bekerja kembali
dengan rumus yg telah diseleseikan.
KESIMPULAN
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan
komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak
(software engineering) dan matematika (mathematics).
 
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu:
 Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan
fungsi-fungsi suatu sistem.
 Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
 Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
 Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

 
User Interface memiliki:
 Peranti masukan, misal: keyboard, mouse dan media input lainnya
 Peranti keluaran, misal: monitor, suara, printer dan sebagainya
 Masukan dari pengguna, misal: garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
 Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal: grafik, bunyi dan tulisan