Anda di halaman 1dari 13

Nama : Raden Muhammad Fadil Azhar

Kelas : XI-MM 1
Absen : 23

Prinsip Animasi
Anime : Black Clover
1. Solid Drawi
ng

Menggambar sebagai dasar utam


a animasi memegang peranan ya
ng signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebu
ah animasi, terutama animasi kla
sik. Seorang animator harus mem
iliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya ya
ng dapat dilatih melalui serangkai
an observasi dan pengamatan, di
mana dalam observasi itu salah s
atu yang harus dilakukan adalah:
menggambar.
2. Follow through
and overlaping act
ion

Follow through adalah tentang b


agian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang tel
ah berhenti bergerak. Misalnya, r
ambut yang tetap bergerak sesaa
t setelah berhenti berlari
3. Squash and
Stretch

Squash and strecth adalah upaya


penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga -s
eolah-olah ‘memuai’ atau ‘meny
usut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapa
n squash and stretch pada figur a
tau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan membe
rikan ‘enhancement’ sekaligus ef
ek dinamis terhadap gerakan/ ac
tion tertentu, sementara pada be
nda mati (misal: gelas, meja, bot
ol) penerapan squash and stretch
akan membuat mereka (benda-b
enda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
4. Straight ahead and Pose to pose

Yang pertama adalah Straight Ah


ead Action, yaitu membuat anim
asi dengan cara seorang animato
r menggambar satu per satu, fra
me by frame
Pose to Pose, yaitu pembuatan a
nimasi oleh seorang animator de
ngan cara menggambar hanya pa
da keyframe-keyframe tertentu s
aja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar
/ dilanjutkan oleh asisten/ anima
tor lain.
5. Staging

Seperti halnya yang dikenal dala


m film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendu
kung suasana atau ‘mood’ yang i
ngin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
6. Anticipati
on
Anticipation boleh juga dianggap
sebagai persiapan/ awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang y
ang bangkit dari duduk harus me
mbungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar-benar ber
diri. Pada gerakan memukul, seb
elum tangan ‘maju’ harus ada ger
akan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisn
ya.
7. Appeal

Appeal berkaitan dengan keselur


uhan look atau gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar ya
ng telah menelurkan banyak gaya
, animasi (dan ber-animasi) juga
memiliki gaya yang sangat beraga
m. Sebagai contoh, anda tentu bi
sa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya mel
ihatnya sekilas. Anda juga bisa m
elihat ke-khas-an animasi buatan
Disney atau Dreamworks. Hal ini
karena mereka memiliki appeal a
tau gaya tertentu.
8. Slow in an
d slow out
Sama seperti spacing yang berbic
ara tentang akselerasi dan desele
rasi. Slow In dan Slow Out meneg
askan kembali bahwa setiap gera
kan memiliki percepatan dan perl
ambatan yang berbeda-beda. Slo
w in terjadi jika sebuah gerakan d
iawali secara lambat kemudian m
enjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
9. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk


mendramatisir sebuah animasi d
alam bentuk rekayasa gambar ya
ng bersifat hiperbolis. Dibuat unt
uk menampilkan ekstrimitas eksp
resi tertentu, dan lazimnya dibua
t secara komedik. Banyak dijump
ai di film-film animasi sejenis To
m & Jerry, Donald Duck, Doraem
on dan sebagainya.
10. Secondary
Action
Secondary action adalah geraka
n-gerakan tambahan yang dimak
sudkan untuk memperkuat gerak
an utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehing
ga mengaburkan atau mengalihk
an perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk m
emperkuat gerakan utama.
11. Arc
Dalam animasi, sistem pergeraka
n tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya berg
erak mengikuti pola/jalur (maya)
yang disebut Arcs. Hal ini memun
gkinkan mereka bergerak secara
‘smooth’ dan lebih realistik, kare
na pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengk
ung (termasuk lingkaran, elips, at
au parabola). Pola gerak semaca
m inilah yang tidak dimiliki oleh s
istem pergerakan mekanik/ robo
tik yang cenderung patah-patah.
12. Timing an
d Spacing
Grim Natwick -seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacin
g”. Timing adalah tentang menen
tukan waktu kapan sebuah gerak
an harus dilakukan, sementara sp
acing adalah tentang menentuka
n percepatan dan perlambatan d
ari bermacam-macam jenis gerak

Anda mungkin juga menyukai