Prinsip Animasi Anime : Black Clover 1. Solid Drawi ng
Menggambar sebagai dasar utam
a animasi memegang peranan ya ng signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebu ah animasi, terutama animasi kla sik. Seorang animator harus mem iliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya ya ng dapat dilatih melalui serangkai an observasi dan pengamatan, di mana dalam observasi itu salah s atu yang harus dilakukan adalah: menggambar. 2. Follow through and overlaping act ion
Follow through adalah tentang b
agian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang tel ah berhenti bergerak. Misalnya, r ambut yang tetap bergerak sesaa t setelah berhenti berlari 3. Squash and Stretch
Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -s eolah-olah ‘memuai’ atau ‘meny usut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapa n squash and stretch pada figur a tau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan membe rikan ‘enhancement’ sekaligus ef ek dinamis terhadap gerakan/ ac tion tertentu, sementara pada be nda mati (misal: gelas, meja, bot ol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-b enda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Straight ahead and Pose to pose
Yang pertama adalah Straight Ah
ead Action, yaitu membuat anim asi dengan cara seorang animato r menggambar satu per satu, fra me by frame Pose to Pose, yaitu pembuatan a nimasi oleh seorang animator de ngan cara menggambar hanya pa da keyframe-keyframe tertentu s aja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar / dilanjutkan oleh asisten/ anima tor lain. 5. Staging
Seperti halnya yang dikenal dala
m film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendu kung suasana atau ‘mood’ yang i ngin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 6. Anticipati on Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang y ang bangkit dari duduk harus me mbungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar ber diri. Pada gerakan memukul, seb elum tangan ‘maju’ harus ada ger akan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisn ya. 7. Appeal
Appeal berkaitan dengan keselur
uhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar ya ng telah menelurkan banyak gaya , animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beraga m. Sebagai contoh, anda tentu bi sa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya mel ihatnya sekilas. Anda juga bisa m elihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal a tau gaya tertentu. 8. Slow in an d slow out Sama seperti spacing yang berbic ara tentang akselerasi dan desele rasi. Slow In dan Slow Out meneg askan kembali bahwa setiap gera kan memiliki percepatan dan perl ambatan yang berbeda-beda. Slo w in terjadi jika sebuah gerakan d iawali secara lambat kemudian m enjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 9. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk
mendramatisir sebuah animasi d alam bentuk rekayasa gambar ya ng bersifat hiperbolis. Dibuat unt uk menampilkan ekstrimitas eksp resi tertentu, dan lazimnya dibua t secara komedik. Banyak dijump ai di film-film animasi sejenis To m & Jerry, Donald Duck, Doraem on dan sebagainya. 10. Secondary Action Secondary action adalah geraka n-gerakan tambahan yang dimak sudkan untuk memperkuat gerak an utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehing ga mengaburkan atau mengalihk an perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk m emperkuat gerakan utama. 11. Arc Dalam animasi, sistem pergeraka n tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya berg erak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memun gkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, kare na pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengk ung (termasuk lingkaran, elips, at au parabola). Pola gerak semaca m inilah yang tidak dimiliki oleh s istem pergerakan mekanik/ robo tik yang cenderung patah-patah. 12. Timing an d Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacin g”. Timing adalah tentang menen tukan waktu kapan sebuah gerak an harus dilakukan, sementara sp acing adalah tentang menentuka n percepatan dan perlambatan d ari bermacam-macam jenis gerak