Anda di halaman 1dari 37

DAMPAK PHUBBING TERHADAP

PERKEMBANGAN KOGNITIF &


EMOSIONAL PADA ANAK DAN
REMAJA

BAGUS SULISTYO BUDHI


DEPKESWA RSPAD GATOT SOEBROTO PUSKESAD
JAKARTA, 20 OKTOBER 2018
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
• Dr. Bagus Sulistyo Budhi, SpKJ, MKes
• Kolonel CKM NRP. 1920049270369
• ASMIL NGEBLOKAN H.20 KEPRABON SOLO
• MILITER : SELAPA KES 2003
• UMUM :
– FK UNS,
– PPDS-1 PSIKIATRI,
– PASCA SARJANA BIOMEDIK
– Mahasiswa PSIK S-3 UNS
• Telp : 0812 939 6369
• Email : bagus.sulistyobudhi@gmail.com
…..Saat ini…..

….Hidup di sekeliling kita….


PENDAHULUAN

SDM

Teknologi
PHUBBING
Phubbing
• Phone + Snubbing  sikap menyakiti lawan bicara dalam
interaksi sosial karena lebih berfokus pada smartphone-
nya
• Phubbing diartikan sebagai perilaku tidak mengindahkan
orang lain, sibuk dengan gadget, kecanduan gadget. 
• Pelaku phubbing disebut phubbers, yakni orang yang
terus menerus cek email, sosial media,
atau chatting menggunakan gadget. 
• Pphubbing (Partner phubbing) adalah phubbing yang
dilakukan saat anda sedang bersama dengan pasangan
anda.
Kecanduan Smartphone
• Smartphone  sudah menjadi
kebutuhan pokok
• Fungsi komputer yang
dipindahkan ke barang yang bisa
digenggam dan dibawa kemana-
mana membuat manusia
terfasilitasi
• Smartphone  candu untuk
banyak orang  membuat lupa
waktu dan tidak menghiraukan
orang lain  phubbing  efek
negatif dr kecanduan smartphone
Kecanduan Smartphone
Perilaku phub

Mengakibatkan
kecanduan yang
lain seperti
kecanduan
game online,
mobile
application atau
media sosial
Gejala Kecanduan
Internet
• Sering lupa waktu
• Gejala menarik diri
• Muncul kebutuhan
konstan untuk mengakses
internet
• Memburu peralatan dan
aplikasi terbaru
• Sering berkomentar,
berbohong, rendah
prestasi, menutup diri
secara sosial, kelelahan
Gadget
Orang lain tidak dapat
melihat dan menilai
bagaimana penampilan
kita sebenarnya saat ini,
kita dapat mengatur
kesan apa yang ingin
ditampilkan, menyusun
jawaban dan komentar
lebih leluasa. Jadi intinya
dengan berkomunikasi
secara virtual, kontrol ada
di tangan kita.
SURVEY
Dampak Penggunaan Gadget

Dampak Positif Dampak Negatif


• Berkembangnya imajinasi • Anak kurang aktif
• Melatih kecerdasan bersosialisasi
• Meningkatkan rasa • Kurang memiliki sikap
percaya diri positif terhadap
• Mengembangkan keberagaman
kemampuan dalam • Kurang memiliki sikap
membca, matematika, empati
dan pemecahan masalah
Dampak…..
EMOSIONAL
Sejak menggunakan
gadget secara
berlebihan  anak
menjadi sulit diajak
berkomunikasi, tidak
peduli dan kurang
berespon  membuat
kesenjangan anak-
orangtua/lingkuan/te
man sebaya
KOGNITIF
1. Penurunan konsentrasi saat belajar (menjadi tidak fokus )
2. Malas menulis dan membaca
3. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi
4. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat (berkaitan
dengan bagaiman anak mempelajari, memperhatikan,
mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai dan
memikirkan lingkungan nya)
5. Menghambat kemampuan berbahasa (anak cenderung diam,
menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau
lingkungannya)
Waktu untuk bermain gadget
• Batasi seminggu sekali
(sabtu/minggu)
• Kecanduan gadget 
sama dengan kecanduan
alkohol  paparan layar
gadget  induksi
pelepasan “dopamine”
 berperan penting
dalam pembentukan sifat
ketergantungan/kecandu
an
PANDANGAN
PSIKIATRI
Gaming Disorder

ICD 11 –R Gaming Disorder


Gangguan karena perilaku adiktif diakibatkan penggunaan selain zat

Berupa rewarding behavior berulang yang yang menghasilkan ketergantungan.

Penelitian Paulus


Rerata prevalensi IGD  5,5%, median 2,0% pada studi berbasis populasi.

Remaja laki-laki >> Perempuan
Ruang Lingkup Gangguan
Gangguan perilaku adiktif

Gambling disorder Gaming disorder


Manifestasi gejala
Gangguan kontrol terhadap game


Onset, frekuensi, intensitas, durasi, penghentian, konteks

Memberikan prioritas  di atas kepentingan hidup dan kegiatan sehari-hari

Didapatkan eskalasi permainan


Meskipun telah terjadi konsekuensi negatif

Berpotensi  mengakibatkan penurunan fungsi signifikan

Dalam fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan atau Bidang penting lainnya

Perilaku ini


Dapat berlangsung terus menerus atau episodik dan berulang 

Selama 12 bulan,

Lebih singkat  jika semua persyaratan diagnostik dipenuhi dan didapatkan gejala berat
Faktor risiko  dikategorikan sebagai

Faktor sosial

Faktor psikologis

Faktor biologis
Faktor Sosial
Keterampil Alternati Pola
an Alasan
komunikasi f asuh
buruk perilaku lainnya orangtua

Menyebabkan harga ●
Yang

Melakukan hubungan
diri yang rendah, ●
Hubungan maya 
secara virtual  cara mengakibatkan

Perasaan terisolasi pengganti hubungan
berinteraksi  attachment
dan menciptakan sosial yang hilang
Sambil tetap memiliki avoidance dan
masalah tambahan dalam hidup mereka.
perasaan aman
dalam kehidupan, ●
Kesepian atau ●
Attachment

Untuk menghindari
berupa: masalah anxiety
penolakan atau

Kesulitan bekerja interpersonal adalah meningkatkan
kecemasan
dalam kelompok, sebagai faktor risiko
melakukan kontak risiko adiksi
membuat presentasi, yang konsisten 
fisik dengan orang internet pada
atau melakukan adiksi internet.
lain remaja.
kegiatan sosial.
Faktor psikologis  2 jenis pecandu
internet
Komorbiditas 
gangguan
Jenis adiksi
psikiatri baru

Depresi, kecemasan, obsesif-

Tidak ada riwayat gangguan
psikiatri atau adiksi
kompulsif, penyalahgunaan zat, ●
Fokus pada kegiatan tertentu atau
dll
hubungan online (chat room,

Berkontribusi mengembangkan games, perjudian, atau situs
adiksi internet dewasa, dll)
Faktor BIOLOGI : Apa yang terjadi di
otak?
• Gambaran fMRI  perbedaan  pecandu ><non-pecandu
• area cerebellum, brain stem, gyrus cingulate, parahippocampus bilateral, lobus
frontal dextra (gyrus rectal, gyrus frontal inferior dan frontal gyrus), gyrus frontal
sinistra, precuneus sinistra, gyrus postcentral dextra, gyrus oksipital dextra, girus
temporal inferior dextra, gyrus temporal superior sinistra dan gyrus temporal
media
Biologi...... cont’d
Faktor risiko individu


Usia klien semakin awal paparan ke internet dapat
meningkatkan risiko adiksi internet.

Profil standar yang sering ditemukan adalah


Laki-laki muda yang introvert

Karakteristik kepribadian yang pemalu,

Harga diri yang rendah,

Kompetensi sosial yang rendah
Pencegahan Kecanduan
• Mengisi waktu luang dan mencari kesibukan yang
bermanfaat
• Mengatur waktu belajar dan waktu main
Penanganan Kecanduan  Diri Sendiri
Mengakui jika kita memang kecanduan terhadap game online


Ketika kita tahu bahwa memang kita kecanduan game online, hal pertama yang benar-benar
perlu kita lakukan adalah menerimanya.

Mengubah pola pikir


mulai serius memikirkan apa yang menjadi tujuan jangka panjang kita

Berhenti menjadi sang “Perfectionist” games dalam hal:


Keinginan menyelesaikan game secepatnya, dan menghabiskan banyak waktu

Berpikir bahwa menyelesaikan segala tantangan yang ada pada game memberi keuntungan saat ini
maupun di masa mendatang
….TERIMA KASIH….

Anda mungkin juga menyukai