Anda di halaman 1dari 26

Bimbingan Teknis

Uji Sertikom
Web
STRUKTUR DATA
Struktur Data

model logika/matematik yang secara khusus


mengorganisasi data
 Struktur Data Statis :
array/larik , rekord, himpunan.
 Struktur Data Dinamis :
list/senarai, queue /antrian /giliran, tumpukan /stack
/timbunan, pohon, graf.
Struktur data adalah bagaimana cara seseorang dalam menyimpan data dalam
komputer. Terdapat 8 struktur data yaitu:
 Array
 Linked List
 Stack
 Queue
 Tree
 Balanced Tree
 Graph
 Hashtable / Hashmap
Array

 Array adalah kumpulan dari elemen yang terdiri dari satu


tipe data. Array memungkinkan seorang pengguna untuk
mencari data secara acak dengan menggunakan indeks nya
 Klasifikasi Array
 Array 1 dimensi
 Array multi dimensi
Array Satu Dimensi

 Array satu dimensi adalah array yang terdiri dari n buah kolom atau Array satu
dimensi adalah array yang terdiri dari 1 subskrip array saja. Setiap elemen array
satu dimensi dapat diakses melalui indeks yang terdapat di dalamnya.

Berikut gambar yang dapat mengilustrasikan sebuah array satu dimensi.


Array Multi Dimensi
7
 Mempunyai elemen-elemen yang disusun ke dalam baris dan kolom
dan digunakan sebagai tabel data (matriks)
 Contoh : Nilai ujian dari mahasiswa satu kelas untuk beberapa mata
kuliah bisa ditempatkan dalam array 2 dimensi

Siswa ke B. Inggris Matematik


(no. (kolom 1) a (kolom 2)
baris)
1 A(1,1) = 56 A(1,2) = 44
2 A(2,1) = 42 A(2,2) = 36 56 44
3 A(3,1) = 89 A(3,2) = 73 A =57 36
4 A(4,1) = 65 A(4,2) = 86 89 73
5 A(5,1) = 48 A(5,2) = 51 90 86
48 51
Array

Keuntungan penggunaan array diantaranya adalah:


 Dalam mencari suatu data dapat dilakukan dengan cepat karena dapat dicari
secara langsung menggunakan indeksnya.
 Dapat digunakan untuk implementasi data struktur lain seperti stack and queue.
Kekurangan penggunaan array diantaranya adalah:
 Pada saat inisasi awal harus diketahui secara pasti berapa data yang akan
ditampung, karena apabila ada penambahan data perlu melakukan inisasi baru.
 Elemen pada array ditampung pada lokasi memori yang berurutan. Sehingga
apabila ada pengurangan dan penambahan data memerlukan waktu yang lebih
panjang.
Linked List

 Linked List adalah struktur data yang terdiri dari node. Node tersebut


berisi data yang ditampung dan pointer menuju data selanjutnya. 
 Linked list tidak dapat mengakses data melalui indeks. Sehingga
untuk mencari data dalam Linked list perlu melakukan
dari node pertama sampai node yang menampung data yang dicari
itu ditemukan. 
 Linked list terdiri dari 2 jenis yaitu Singly (mempunyai pointer ke
data selanjutnya) dan Doubly (mempunyai pointer ke data
selanjutnya dan sebelumnya).
Linked List

Kelebihan penggunaan linked list diantaranya:


 Secara ukuran lebih dinamis
 Alokasi penggunaan memory dapat disesuaikan dengan mudah sesuai kebutuhan.
 Penambahan data maupun penghapusan data relatif lebih cepat.
Kekurangan penggunaan linked list diantaranya:
 Pemakaian memory lebih besar.
 Proses traversal lebih panjang karena tidak bisa langsung mengakses data dengan
indeks.
 Tidak dapat melakukan reverse traversal kecuali dengan doubly.
 Proses pencarian lebih lama
Mengiplemtasikan
User Interface
User Interface (UI)

 User Interface adalah tampilan visual sebuah produk yang


menjembatani sistem dengan pengguna (user). Tampilan UI dapat
berupa bentuk, warna, dan tulisan yang didesain semenarik
mungkin. Secara sederhana, UI adalah bagaimana tampilan sebuah
produk dilihat oleh pengguna.
 Bagian visual dari website, aplikasi software, atau device hardware
yang memastikan bagaimana seorang user beinteraksi dengan
aplikasi atau website tersebut serta bagaimana informasi
ditampilkan
 User Interface adalah bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna. User Interface segala sesuatu yang
dirancang menjadi sebuah perangkat informasi yang mana seseorang
dapat melakukan sebuah interaksi dengan komputer dengan mudah.
Media yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan
apliksi atau situs web diantaranya dapat berupa tampilan layar,
keyboard, mouse dan penampilan desktop
Komponen UI
 Button : Suatu komponen UI yang berbentuk tombol yang berfungsi utama untuk klik
pada event atau method.

CheckBox : Suatu komponen UI yang berbentuk ceklist atau centang yang berfungsi
untuk memilih objek.

Date Picker : Suatu komponen UI yang berfungsi sebagai dari segala aktivitas servis
menggunakan tampilan kalender.

Image adalah suatu komponen UI yang berfungsi untuk menyisipkan gambar atau picture
ke dalam screen. File ekstensi yang mendukung komponen ini yakni .jpg, .bmp, dan .png.

Label adalah suatu komponen UI yang memiliki fungsi untuk menyisipkan teks ke dalam
screen. Komponen ini tidak memiliki kemampuan editable sehingga hanya bisa dilihat,
dan jika ada perubahan pada label, itu biasanya dari adanya aktivitas event atau method
dari salah satu komponen.
 List Picker adalah suatu komponen UI seperti list menu yang memiliki fungsi untuk
memilih salah satu dari indeks elemen yang ada di dalamnya dengan membuka screen
baru.

List View adalah suatu komponen UI seperti list menu yang memiliki fungsi untuk
memilih salah satu dari indeks elemen yang ada di dalamnya pada screen saat ini.

Notifier adalah suatu komponen UI yang berfungsi untuk menampilkan pesan kotak


atau pemberitahuan yang berisi pesan informasi di dalam aplikasi. Di Android Studio,
komponen ini namanya Toast.

Password TextBox adalah suatu komponen UI yang berfungsi untuk tempat mengetik


kotak teks dengan tipe karakter yang dikonversi oleh tanda (*) agar karakter asli tidak
dapat dibaca yang lain.
 Slider adalah suatu komponen UI yang berfungsi untuk mengatur nilai atau value
dari 0 % - 100 %. Misalkan volume suara, pengaturan kontras.

Spinner adalah suatu komponen UI seperti ComboBox menu yang berfungsi untuk


memilih salah satu dari indeks elemen yang ada.

TextBox adalah suatu komponen UI yang berfungsi untuk tempat mengetik kotak


teks untuk semua tipe karakter
 Floating Action Button adalah suatu komponen UI yang berfungsi untuk membuat
tombol float yang dimana tombol itu lengket di screen walaupun screen di scrolling.

Switch adalah suatu komponen UI yang berfungsi untuk memilih salah satu dari dua
pilihan dalam bentuk ON/OFF.
 Timer Picker adalah suatu komponen UI yang berfungsi sebagai pengatur waktu
dari segala aktivitas servis menggunakan tampilan jam analog atau stopwatch.

Toggle Button adalah suatu komponen UI yang berfungsi untuk memilih salah


satu dari dua pilihan dalam bentuk tombol ON/OFF.

Web Viewer adalah suatu komponen UI yang berfungsi sebagai menampung isi


situs web dalam tampilan web mobile.
Karakteristik UI yang baik

 Clear (Jelas)
 Concise (Ringkas/singkat)
 Familiar (Mudah dipahami)
 Responsive (Responsif)
 Consistency (Konsisten)
 Attractive (Menarik)
 Efficiency (Efisien)
Langkah-langkah mengembangkan UI

1. Membuat Wireframe
Wireframe merupakan sebuah sketsa kasar tampilan aplikasi atau
website. Biasanya digunakan untuk menyusun tata letak awal dalam
suatu desain. Wireframe ini bisa dicoret-coret tangan atau
menggunakan tools atau aplikasi khusus bikin wireframe. Biasanya
wireframe dibuat dengan warna hitam putih yang lebih menekankan isi
dari kontennya
Wirefrrame dapat mempergunakan tools seperti Balsamiq, Moqups dan
Sketch
 Contoh Wireframe
 Contoh Wireframe
2. Membuat Mockup
Mockup memberikan gambaran secara detail sebelum produk dibuat
dengan menyampaikan aspek desain visual, termasuk gambar, warna,
dan tipografi. Mockup dapat mengorganisir detail dari proyek,
menerjemahkan ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti
stakeholders, menyampaikan ide kepada anggota tim, implementasi
desain, dan melihat perspektif user. Mockup bersifat statis dan tidak
bisa dioperasikan.
 Contoh Mockup
3. Membuat Prototype
Prototype adalah sebuah simulasi interaksi antara pengguna dan
tampilan (interface) dimana user atau pengguna dapat melihat dan
berinteraksi dengan user interface secara langsung. Mungkin tidak
tampak persis seperti produk akhir, tetapi mendekati desain produk
real-nya. Dengan ini harapannya kita mendapat masukan dari
pengguna, bagian mana yang mudah dimengerti dan bagian mana yang
susah mengerti atau bahkan bingung.
 Contoh Prototyping
4. Melakukan Uji Coba (Run)
5. Melakukan evaluasi,
6. Melakukan perbaikan,
7. Menjalankan Ujicoba Kembali (run),
8. Melakukan analisa teknis

Anda mungkin juga menyukai