Anda di halaman 1dari 21

PERTEMUAN KE - 3

TIU ketiga
Agar Basis menguasai
tentang - Masalah, ruang
masalah dan pencarian
POKOK BAHASAN

Masalah, Ruang masalah dan


Pencarian

1 Teknik dalam Sistem


Kecerdasan Buatan
2. Metode Pencarian
3. Blind Search
4. Pencarian Heuristik
(Heuristic Search)
Mendefinisikan Suatu Masalah

•Definisikan/buat‘state space’ atau ruang


masalah

•Tentukan keadaan awal (initial state)

•Tentukan keadaan akhir/tujuan (goal


state)

•Tentukan operatornya/aturannya
Teknik dalam Sistem Kecerdasan Buatan

a. SEARCHING (PENCARIAN) :

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH DG CARA


MEREPRESENTASIKAN MASALAH KE
DALAM STATE ATAU RUANG MASALAH DAN
MENGGUNAKAN STRATEGI PENCARIAN
UNTUK MENEMUKAN SOLUSI.

Contoh : GPS (Global Positioning


Systems).
Teknik dalam Sistem Kecerdasan Buatan

B. REASONING (PENALARAN):

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH DG CARA


MEREPRESENTASIKAN MASALAH KE
DALAM BASIS PENGETAHUAN
(KNOWLEDGE BASE) MENGGUNAKAN
PENALARAN/LOGIKA ATAU BAHASA YANG
DIPAHAMI KOMPUTER.

CONTOH : SOFTWARE PERMAINAN CATUR


HITECH; SOFTWARE MEDICWARE DALAM
KEDOKTERAN.
Teknik dalam Sistem Kecerdasan Buatan

C. PLANNING (PERENCANAAN) :

METODE PENYELESAIAN MASALAH DENGAN CARA


MEMECAH MASALAH KE DALAM SUB-SUB MASALAH YG
LEBIH KECIL, MENYELESAIKAN SUB-SUB MASALAH
SATU DEMI SATU, LALU MENGGABUNGKAN SOLUSI-
SOLUSI DARI SUB-SUB MASALAH TERSEBUT MENJADI
SEBUAH SOLUSI LENGKAP DENGAN TETAP
MEMPERHATIKAN DAN MENANGANI INTERAKSI YANG
ADA PADA SUB-SUB MASALAH TSB.

CONTOH : SOFTWARE PLANNER OPTIMUM-AIV


UNTUK ASSEMBLY ATAU PERAKITAN, INTEGRATION
(PENGGABUNGAN), DAN ROBOTIC
Teknik dalam Sistem Kecerdasan Buatan

D. LEARNING :

METODE PEMBELAJARAN DARI DATA-


DATA YANG SUDAH ADA DAN BISA
SECARA OTOMATIS MENEMUKAN ATURAN
YANG DIHARAPKAN DAPAT BERLAKU
UMUM UNTUK DATA-DATA YANG BELUM
PERNAH DIKETAHUI.

CONTOH : SIMULATOR PESAWAT TERBANG,


AUTO-DRIVER, MACHINE TRANSLATION
LANGKAH2 Searching

1. MENDEFINISIKAN RUANG MASALAH/RUANG


KEADAAN UNTUK SUATU MASALAH YG DIHADAPI.

2. MENDEFINISIKAN ATURAN PRODUKSI YANG


DIGUNAKAN UNTUK MENGUBAH SUATU “STATE” KE
“STATE” LAINNYA.

3. ATURAN PRODUKSI ADALAH OPERASI YG


MENGUBAH SUATU STATE KE STATE LAINNYA.

4. MEMILIH METODE PENCARIAN YG TEPAT SEHINGGA


DAPAT MENEMUKAN SOLUSI TERBAIK DENGAN USAHA
YANG MINIMAL.
Ruang Masalah Atau Ruang Keadaan

RUANG MASALAH DPT DIGAMBARKAN


SEBAGAI HIMPUNAN KEADAAN (STATE) ATAU
BISA JUGA HIMPUNAN RUTE DARI KEADAAN
AWAL (INITIAL STATE) MENUJU KEADAAN
TUJUAN (GOAL STATE).

MASALAH UTAMA DALAM MEMBANGUN SISTEM


BERBASIS AI : BAGAIMANA MENGKONVERSI
SITUASI YG DIBERIKAN KE DALAM SITUASI
LAIN YG DIINGINKAN MENGGUNAKAN
SEKUMPULAN OPERASI TERTENTU.
Ada beberapa cara utk merepresentasikan
ruang masalah/ruang keadaan :

GRAPH KEADAAN

TERDIRI DARI NODE-NODE YG MENUNJUKKAN


KEADAAN YAITU KEADAAN AWAL DAN KEADAAN
BARU YG AKAN DICAPAI DENGAN
MENGGUNAKAN OPERATOR. NODE-NODE
GRAPH SALING DIHUBUNGKAN DG
MENGGUNAKAN “ARC” (BUSUR) YG DIBERI
PANAH UTK MENUNJUKKAN ARAH DARI SUATU
KEADAAN KE KEADAAN BERIKUTNYA.
Ada beberapa cara utk merepresentasikan
ruang masalah/ruang keadaan :

GRAPH KEADAAN
PADA GAMBAR

NODE M ADALAH KEADAAN AWAL, DAN


NODE T ADALAH TUJUAN, MAKA DARI
GAMBAR GRAPH KEADAAN DI ATAS
DITEMUKAN BEBERAPA LINTASAN YANG
MENGHUBUNGKAN DARI M KE T.
Pohon Pelacakan
Pohon Pelacakan

Pohon pelacakan berguna untuk menghindari


adanya proses pelacakan suatu node secara
berulang. Keadaan digambarkan secara Hierarkis.
Contoh Pohon pelacakan (berdasar pada contoh soal
pada Graph Keadaan).
Node Akar à node pada level 0
Pohon Pelacakan

Node Cabang à disebut anak atau node perantara


Node Daun à node yang tidak memiliki “anak” atau
“cabang”, biasanya berupa akhir dari pencarian yang
berupa : Tujuan (Goal) maupun Jalan Buntu (Dead
End). Pada pohon pelacakan di atas, tidak ada siklus
yang berulang karena setiap node tidak
diperbolehkan punya cabang kembali ke node
dengan level yang lebih rendah.
Pohon Pelacakan

OR: masalah M dapat terpecahkan jika salah satu


dari subgoal A,B,C terpecahkan. AND: masalah
dari M terpecahkan jika semua subgoal A,B,C
sudah terpecahkan.
Pohon Pelacakan

Contoh soal Dari gambar pohon sebelumnya, buatlah


Pohon AND/OR sehingga penyelesaian dapat
dipersingkat! Penyelesaian:
PERMASALAHAN
BUAT PEMIKIRAN :

- BAGAIMANAKAH MEMINDAHKAN BENDA DARI


SUATU TEMPAT A KE TEMPAT B YANG BERJARAK
S METER, MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

A B
S METER
PENYELESAIAN

???
PENYELESAIAN
•BENDA TSB BERBENTUK KUBUS MK KEMUNGKINAN CARA
BERPINDAH :
•1. ADA YG MENDORONG
SIAPA YG MENDORONG BENDA LAIN ???
CONTOH : ROBOT MENDORONG KUBUS, LGS DIDORONG
MAKA BERAT KRN ADA GESEKAN

2. KUBUS DIBERI RODA:


A. BERGERAK DARI A KE B DIKENDALIKAN OLEH REMOTE
B. BERGERAK DARI A KE B SECARA AUTOPILOT

Anda mungkin juga menyukai