Anda di halaman 1dari 34

Workshop Penulisan

Ilmiah
Jurusan Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
18 Maret 2021
APLIKASI BERBASIS
MOBILE
(Mobile Application)
 Aplikasi mobile atau sering juga disingkat dengan istilah
Mobile Apps
 Adalah aplikasi dari sebuah perangkat lunak yang dalam
pengoperasiannya dapat berjalan diperangkat mobile
seperti pada Smartphone, Tablet, iPod dll, serta
memiliki sistem operasi yang mendukung perangkat
Aplikasi lunak secara standalone.
Mobile  Platform pendistribusibusian aplikasi mobile yang
tersedia, biasanya dikelola oleh owner dari mobile
operating system, seperti store (Apple App), store
(Google Play), Store (Windows Phone) dan world
(BlackBerry App)
• Melalui aplikasi mobile , pengguna juga dapat
mengakses sejumlah informasi informasi penting
menggunakan smartphone yang terkoneksi dengan
layanan internet.
• Ada beberapa aplikasi mobile juga dapat
Keunggulan digunakan tanpa harus terkoneksi internet
• Pengguna atau user dapat mengakses aplikasi
dimana saja melalui gadget-nya.
• User Interface dan User Experiece
(UI/UX) aplikasi seluler bisanya cukup menarik
dan sangat mudah digunakan.
• Komunikasi : Aplikasi yang dapat gunakan untuk
berkomunikasi dengan mudah
• Pendidikan : Aplikasi ini berisi konten seputar edukasi. Seperti
materi rumus matematika atau lainnya.
Kategori • Berita dan Majalah : Dengan menggunakan aplikasi pengguna
dapat membaca berita secara mudah
Aplikasi • Permainan : Supaya tidak bosan dalam menjalankan aktifitas,
Mobile sempatkan waktu dengan bermain game mobile.
• Jejaring Sosial : Supaya pengguna dapat eksis dan terhubung
dengan orang lain maka pengguna harus menginstall aplikasi ini.
• Kesehatan : Saat pandemi seperti ini aplikasi kesehatan seperti
untuk konsul kesehatan banyak sekali di unduh
• Dan banyak lagi lainnya
 Permasalahan
 Banyak wisatawan dalam dan luar negeri yang berkunjung ke kota
Jakarta dan membutuhkan informasi terkait tempat wisata menarik
yang ada di kota Jakarta.

 Solusi
 Solusi nya adalah membuat informasi tentang tempat wisata
yang menarik di kota Jakarta.
Contoh Kasus  Informasi tempat wisata tersebut bisa disajikan dalam sebuah aplikasi
yang pengoperasian nya dapat berjalan pada perangkat mobile.

 Pertanyaan nya :
Bagaimana cara untuk menyelesaikan permasalahan tersebut ?

 Note : Permasalahan di atas dapat dimasukkan ke


dalam latar belakang masalah.
Wisata
menarik di
Jakarta
Contoh:
Aplikasi
Mobile
Pembahasan :
 Informasi apa saja yang akan tampil di aplikasi ?
 Berapa banyak tempat hiburan yang hendak dimasukkan ke dalam
aplikasi ?
 Informasi jenis tempat wisata apa saja akan dibuat ?
Misal :
1. Wisata art & culture (museum, Planetarium, monumen
Contoh Kasus nasional, museum wayang, museum tekstile dll )
2. Wisata Amusement park yaitu tempat wisata yang menawarkan
(Lanjutan) hiburan berupa wahana permainan .
(seperti : Taman Impian Jaya Ancol, DUFAN, Water boom dll)
 Bagaimana menyajikan Informasi tentang lokasi tempat wisata ?
 Bagaimana menyajikan fitur Q & A ?
Fitur ini dapat berupa kumpulan informasi tentang pertanyaan yang
sering muncul dari para wisatawan.
 Dll
 Tujuan penelitian dapat dapat dilihat dari
permasalahan, hendaknya bagaimana menjawab
permasalahan tersebut.
Tujuan  Membuat sebuah aplikasi mobile tempat wisata
di Jakarta yang diharapkan dapat mempermudah
pengguna untuk mendapatkan informasi terkait
tempat wisata tersebut.
 Pada bab ini dituliskan teori-teori terkait dengan
pembuatan aplikasi mobile yang digunakan.
 Teori-teori dapat diambil dari sumber buku,
2. Landasan jurnal ataupun website yang terpercaya.
Teori  Dianjurkan tidak memasukkan sumber yang
berasal dari web Wikipedia ataupun blog
personal.
Hasil analisis dari pengamatan secara singkat :

 Identifikasi masalah/kebutuhan dan solusinya


 Perancangan
 Perancangan Struktur navigasi
3. 

Perancangan dengan alat bantu pemodelan yaitu UML
Perancangan struktur tabel (Database)
Implementasi  Perancangan tampilan input / output

dan  Implementasi Sistem / aplikasi


 Pemrograman dan pengujian
Perancangan  Instalasi perangkat keras dan perangkat lunak pada
perangkat mobile .
 Melakukan Pengujian terhadap aplikasi yang dibuat.
 Uji coba black box / white box
 Uji coba menggunakan beberapa perangkat mobile
 Perancangan adalah suatu proses untuk
mengaplikasikan berbagai macam teknik dan
Perancangan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu
perangkat , proses atau sistem agar dapat
direalisasikan dalam suatu bentuk fisik.
 Pendefinisian dari kebutuhan kebutuhan fungsional
 Persiapan untuk rancang bangun implementasi
 Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk
 Dapat berupa penggambaran, perencanaan dan
Perancangan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa
Sistem elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang
utuh dan berfungsi
 Menggambarkan bagaimana proses aktivitas user
dalam menggunakan sistem.
Tujuannya:
 Untuk memenuhi kebutuhan para pemakai
Tujuan sistem
Perancangan  Untuk memberikan gambaran yang jelas
Sistem dan rancang bangun yang lengkap kepada
pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik
lainnya yang terlibat
Rancangan secara Konseptual , mencakup elemen elemen
 Rancangan input (masukan) dan rancangan output (keluaran)
 Rancangan penyimpanan ( Database)
Spesifikasi  Rancangan Prosedur pemrosesan & operasi dalam aplikasi (cntoh: Struktur Navigasi)
Rancangan Rancangan secara fisik
 Rancangan keluaran dan masukan berupa bentuk tampilan informasi di layar .
 Rancangan antar muka pemakai dan sistem, berupa rancangan interaksi antara
pemakai dan sistem (menu, ikon, dll).
 Rancangan platform, berupa rancangan yang menentukan perangkat keras dan
perangkat lunak yang digunakan.
 Rancangan basis data, berupa rancangan-rancangan berkas dalam basis data, termasuk
penentuan kapasitas masing-masing
 Rancangan modul, berupa rancangan modul atau program yang dilengkapi dengan cara
modul atau program bekerja.
 Membuat perancangan aplikasi biasanya
diawali dengan pembuatan Struktur
Perancangan Navigasi
Aplikasi  Kenapa Struktur Navigasi ?
 Merupakan struktur atau alur dari suatu program
yang merupakan rancangan hubungan (rantai
kerja) dari beberapa area yang berbeda dan
dapat membantu mengorganisasikan seluruh
Struktur elemen pembuatan aplikasi.
Navigasi  Dapat dianalogikan sebagai navigator dalam
desain yang dibuat
 Apa saja alat bantu (tools) untuk
melakukan perancangan sistem?
 Struktur Navigasi
Alat Bantu  Flowchart
Perancangan  Data Flow Diagram (DFD)
 Entity Relationship Diagram (ERD)
 Unified Modeling Language (UML)
Struktur
Navigasi
 Membangun perangkat lunak aplikasi dan
database sistem/aplikasi sesuai hasil
rancang sistem/aplikasi
Implementasi  Menggunakan perangkat lunak yang
berbasis open source, dan license.
Perancangan dengan UML
Rancangan Database
 Setelah tahap pembuatan aplikasi, dilakukan
tahap uji coba/testing.
 Perangkat lunak yang dibangun siap untuk
Uji Coba digunakan oleh calon penggunanya.
 Tahap ini melakukan instalasi perangkat lunak
pada perangkat keras yang digunakan oleh
pengguna (user)
 Uji coba perangkat lunak menggunakan
alat bantu, contohnya Blackbox testing
Uji Coba
 Tahap ini melakukan uji fungsi-fungsi
Perangkat
yang tersedia pada aplikasi yang dibuat
Lunak
 Apabila terjadi kegagalan fungsi,
programmer masih dapat melakukan
perbaikan.
 Tahap ini dicoba untuk melakukan instalasi di
berbagai tipe smartphone dan sistem operasi
 Buat tabel dengan spesifikasi versi sistem
operasi perangkat, waktu yang dibutuhkan untuk
Uji coba instalasi, tampilan aplikasi, dan kelancaran
perangkat penggunaan aplikasi
keras  Tabel ini menjelaskan keberhasilan ataupun
kegagalan yang terjadi saat uji coba instalasi
hingga pengunaan aplikasinya
 Buat narasi untuk menjelaskan dari keseluruhan
perangkat keras yang digunakan untuk uji coba.
Tabel 3.3. Hasil Uji Coba Aplikasi

No Smartphone Spesifikasi Kelebihan Kekurangan

Versi Android 8.0 (Oreo) Aplikasi berjalan


Asus Zenfone
1. OctaCore 1,4GHz, RAM normal dan stabil,  
Max M1
3GB, Layar 5,5 Inch tampilan sesuai layar

Aplikasi memiliki Terdapat space


Versi Android 8.1(Oreo), sedikit bug, kosong
Xiaomi
2. QuadCore 2,8Ghz, RAM dibagian
Pocophone F1
6GB, Layar 6,18 Inch bawah untuk
Tampilan sesuai layar tampilan home

Versi Android 7.0


Tampilan tidak
Xiaomi Redmi (Nougat) Octa-core 2.0 Aplikasi berjalan
3. begitu sesuai
Note 4 GHz RAM 3GB, Layar normal,
dilayar
5,5 Inch
Tabel 3.4. Hasil Uji Coba Performa Aplikasi

No. Perangkat Buka Halaman Halaman Halaman Halaman


Aplikasi Pemasukkan Pengeluaran Laporan Tentang
1. Asus Zenfone 00:01.41 00:01.15 Detik 00:01.12 Detik 00:01.11 00:00.84
Max M1 Detik Detik Detik

2. Xiaomi 00:01.55 00:01.20 Detik 00:01.16 Detik 00:01.15 00:01.05


Pocophone F1 Detik Detik Detik

3. Xiaomi Redmi 00:01.68 00:01.28 Detik 00:01.19 Detik 00:01.16 00:01.13


Note 4 Detik
Detik Detik
 Tahap ini dilakukan uji coba kepada user
untuk mengetahui:
 Apakah aplikasi yang dibuat sudah
memenuhi tujuan awal yaitu kemudahan
Uji Coba penggunaan aplikasinya
Pengguna  Apakan aplikasi yang dibuat sudah
memenuhi kebutuhan informasi yang
dibutuhkan oleh pengguna.
 Apakah aplikasi yang dibuat masih dapat
dikembangkan
Tabel 3.6. Hasil Penilaian Kuisioner

No. Pertanyaan Penilaian

  SS S TS STS Jumlah Presentase

1. Apakah tampilan 15 7 0 0 81 92,0%


aplikasi ini menarik
2. Apakah aplikasi ini 10 12 0 0 76 86,3%
mudah digunakan
3. Apakah aplikasi ini 8 14 0 0 74 84,0%
bermanfaat untuk anda
4. Apakah aplikasi ini 9 13 0 0 75 85,2%
berjalan dengan baik
TOTAL 306 86,87%
 Pada sub bab Kesimpulan, diuraikan hasil uji
coba perangkat lunak, perangkat keras, dan
pengguna. Bagian ini menjelaskan apakah hasil
PENUTUP uji coba tersebut menjawab tujuan yang
berisi diuraikan pada bab 1.
Kesimpulan  Jika masih ada fitur-fitur yang dapat
dikembangkan ataupun ditambah untuk
dan Saran penelitian selanjutnya, dapat dijelaskan di sub
bab saran.
PENUTUP
berisi
Kesimpulan
dan Saran
 Tentukan Tema dari rencana Penulisan Ilmiah
yang akan dibuat.
LATIHAN  Buatlah gambaran menu pada aplikasi yang
( waktu : 15 menit) akan dikembangkan.
1. Tentukan sebuah tema atau judul dari Penulisan Ilmiah yang akan
dibuat .
2. Buatlah uraian nya dalam BAB 1 (dalam bentuk draft tulisan).
3. Tugas dikirim via email ke : si.workshop.pi@gmail.com
4. Subjek email : nama_DraftBab1. Contoh: AnaKurniawati_DraftBab1

TUGAS 5. Paling lambat email di terima hari Minggu, tanggal 21 Maret 2021.
Pukul 23.50.
6. Mahasiswa yang mengirimkan draft penulisan Bab 1 akan
mendapatkan sertifikat.
7. Sertifikat akan dikirimkan ke email peserta.

Anda mungkin juga menyukai