Anda di halaman 1dari 31

Faktor Manusia

HCI
I/O Manusia
Mata

Melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur

Telinga

Mendengarkan nada, warna nada, pola titik nada, intensitas dan frekuensi

Kulit

Merasakan tekanan dan suhu

Hidung

Membedakan bau

Lidah

Perasa untuk membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
Penglihatan (Vision)

Proses dan Interpretasi


Menerima informasi Informasi
Interpretasi Sinyal(1)
Warna

Saturatio
n Hue

Intensity
Interpretasi Sinyal(2)
Aspek pemakaian warna
o Hindari warna tajam
o Hindari biru murni untuk teks
o Hindari warna yang berdekatan dalam warna biru
o Pengaturan cahaya
o Hindari Merah – Hijau secara berseberangan pada
skala besar, gunakan Biru Kuning
Aspek perseptual, tidak semua warna mudah
dibaca. Warna latar cenderung lebih gelap.
Aspek kognitif, warna jangan lebay, warna sama –
beda pesan, urutan warna sesuai spektral,
kecerahan+saturasi menarik.
Proses Visual
Proses Visual
Proses Visual
Membaca
Menimbulkan persepsi untuk mengambil kesimpulan


Pola/jenis huruf

Lingkungan

Latar Belakang

Proses membaca dipengaruhi

Efek Kontras negatif dan huruf yang lebih terang mempperbaiki proses
membaca pada monitor
Mendengar
Secondary Vision


Luar

Tengah

Dalam

Struktur
Suara

Pitch / frekuensi suara


Attack

Sustain

Decay

Loudness / amplitude

Timbre
Sentuhan

Kinaesthesia  persepsi haptik yang bisa merasakan apa yang disentuh


Thermoreceptor, suhu

Mechanoreceptor, tekanan

Nocioreceptor, sakit

Stimulus:
Gerakan
Kecepatan


a,b : konstanta perangkat

c : konstanta 0, 0.5 sampai 1

A : jarak target terhadap user

W : ukuran target (berkaitan dengan akurasi)

Akurasi

Hukum Fitt’s – waktu respon untuk menekan target di layar


MT = a + b log2(2A/W + c)
Fitt’s Law

MT = a + b log2(2A/W + c)
Fitt’s Law
Physically interpreted, Fitts’ Law states the following :
• Big targets at close distance are acquired faster than small targets
at long range;
• ID provides a single combined measure of two main physical
properties of movement tasks;
• ID increases by one unit for each doubling of amplitude and
halving of width;
• Positive intercept indicates additive factors unrelated to ID. It can
be related to mechanism of movement and/or selection (mouse,
button, etc)
Fitt’s Law
Fitt’s Law dirumuskan untuk objk1D, maka untuk objek 2D Mac Kenzie &
Buxteon (1992) :
Status QUO model

Discards the height and only considers the horizontal extent

Sum model

It simply takes the width to be the sum of the height and the width of the target

Area model

Product of the width and height and uses it as the width in the index of difficulty

“Smaller of” model



Picks the smaller of the height and width (useful for rectangle only)

W’ model

Uses the length of the line between the center point of the target object and the object boundary along the approach angle
Fitt’s Law
Secara teori terdapat beberapa prinsip yang menerapkan Fitt’s Law
dalam desain interface :

Tombol yang lebih besar


Frekuensi penggunaan yang tinggi

Jarak terdekat antara objek dengan user


Hati-hati terhadap efek penggunaan widget yang frequency-based dapat menyebabkan penurunan waktu dalam mencari
objek lain pada aplikasi dibandingkan pengaturan logic-based.

Bagian Atas, Bawah, dan Tepian Layar


Adalah bagian yang mudah digapai oleh user

Dapat dimanfaatkan untuk penempatan UI

Kecuali jika terdapat Layar Virtual
Fitt’s Law
Contoh desain UI menggunakan Fitt’s Law  widget pada pop-up menu
Otak Manusia
Fungsi memori
Sensor Short- Long-
y term term

3141419841279

Iconic ●
8518
EJS

Episodik

Echoic KLTJFkwotndql
xzm

Semanti

Haptic ●
Otak manusia k
OK
Model long-term memory (LTM)

Frame


Informasi identifikasi frame

Hubungan frame-frame

Penggambaran syarat frame

Informasi prosedural

Informasi default frame

Informasi baru

Script


Input Condition

Track

Role

Scene

Output
3 faktor penting LTM
Store


Latihan dengan stimulus

Repetisi dengan stimulus

Latihan terstruktur yang mudah dipahami

Mempelajari dg objek kongkret mudah drpd abstrak

Familiar dengan kata yang mudah dipelajari

Forgetting


Decay

Interference  Proaktif, retroaktif

Emotion

Retrieval


Recall

Recognition
Belajar

Learning Pyramid
Berpikir

Input Output

Fakta Proses Logika Inferensi

Premis Konklusi
Berpikir - Penalaran
Abdukt
if

Induktif

Penala
ran

Dedukt
if
Problem Solving
Definisi
Masalah
Memilih
Teknik
Penyelesaian

Analisis
Masalah

Representasi
Pengetahuan
Keterampilan
3. Fine tuner
/ skilled beh.

2. Spesifik
task rule

Level
Keterampil
an

1. General
purpose
rule
Kesalahan dan Model Mental
Mis-
understand
ing

Slip Jenis
Kesalahan dan Model Mental

Emosi mempengaruhi proses desain UI


Suasana hati dan lingkungan harus mendukung

Perbedaan Individu


Harus diperhatikan dalam pengambilan keputusan
desain UI
Psikologi Kognitif dan Desain Sistem Interaktif

Konteks Psikologi


Psikologi user

Pemahaman atas kondisi


Kondisi-kondisi eksperimen tertentu
© 2007 Your company name