Anda di halaman 1dari 46

Pertemuan 1

Eko Dili & Fandy


1. Pengenalan Java
2. Tipe-tipe data dan Keyword dalam java
3. Sequence selection (if dan case),
perulangan (for, while, do while), dan
penanganan kesalahan (try-carch)
4. Kelas dan Objek (Konstruktor dan getter
setter)
5. Visibilty
 Resmi diperkenalkan tahun 1995.
 Diciptakan oleh James Gosling.
 Merupakan bahasa pemrograman berorientasi
obyek.
 Pada awalnya hanya mampu berjalan di SO
Solaris & Windows NT.
 Pada tahun 1996 diciptakan Java versi 1.0 
Solaris, Windows NT/95, Macintosh
 Mirip C/C++
 OOP
 Multiplatform
 Distributed
 Portable
 Secure
 J2SE (Java 2 Platform Standard Edition) 
mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop
dan server berukuran kecil hingga sedang.
 J2EE (Java 2 Platform Enterprise Edition) 

untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi


berskala besar (enterprise).
 J2ME (Java 2 Platform Micro Edition) 

untuk mengembangkan aplikasi mobile, PDA


dsb.
IDENTIFIER

 Merupakan nama yang digunakan untuk menamai


class, variabel, method dan interface. Aturan:
- Tidak ada batasan panjang.
- Harus diawali dengan huruf, underscore, atau
lambang dolar ($).
- Bukan merupakan keywords yang dikenal oleh
Java.
 Contoh identifier yang valid:
strTemp $counter b4Th33 _aValidOne
 Contoh identifier yang tidak valid:
4Ever from-to Good/Bad *by4
KEYWORD ATAU RESERVED WORD

 Merupakan kata-kata yang dikenal oleh compiler Java


dan mempunyai arti khusus dalam program.
 Contoh keyword:
case class for implements
import false double int
default continue extends conts
new else float abstract
break package native public
if long null protected
do byte finally enum
boolean interface private assert
VARIABLE

 Merupakan lokasi penyimpanan informasi yang ada di


memori sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan.
 Aturan:
tipe-data nama-variabel
 Tipe data meliputi semua tipe data dalam Java, nama
variabel adalah identifier yang akan digunakan untuk
merujuk variable tersebut dalam program.
contoh:
int counter;
 Anda tidak dapat menggunakan variabel yang belum
dideklarasikan:
counter = 0;
int counter;
TIPE DATA

 Diperlukan agar compiler tahu operasi apa yang valid


dan berapa banyak memori yang diperlukan oleh
sebuah nilai yang akan disimpan atau dioperasikan.
 Dalam Java ada 2 jenis: tipe data primitif dan tipe
data referensi.
 Tipe data primitif:
1. Integer : tipe data bilangan bulat, terdiri dari byte,
short, int dan long.
2. Floating-Point : tipe data pecahan, terdiri dari float dan
double.
3. Karakter : simbol dari sebuah karakter terdiri dari char.
4. Boolean : true or false, terdiri dari boolean.
KONSTANTA

 Tidak berubah sepanjang jalannya program.


 Menggunakan kata kunci final
 final int FEET_PER_YARD = 3;
 final double MM_PER_INCH = 25.4;
 final float phi = 3.14;
FLOW CONTROL

 Digunakan untuk mengatur alur eksekusi


program sesuai dengan kondisi yang telah
ditentukan.
 Dalam Java ada 3 macam kontrol alur:
 Selection (Percabangan/Seleksi)
 Iterasi (Perulangan/Looping)
 Jump
EXCEPTION HANDLING

 Exception handling adalah suatu mekanisme penanganan


error yang mungkin terjadi dalam suatu program.
 Misalnya sebuah program yang memiliki operasi pembagian,
di mana suatu ketika user menginputkan bilangan pembagi
atau denumerator 0, maka program tersebut harus memiliki
suatu exception handling untuk kasus tersebut.
 Contoh kasus lain:
 Akses keyboard
 Akses CD ROM
 Akses File
 Akses Database
sehingga apabila alat-alat yang kita butuhkan dalam program kita
tersebut tiba-tiba terputus aksesnya maka program kita tidak secara
tiba-tiba mati dan agar program kita bisa terus berjalan
 Terdapat 2 kata kunci dalam Java untuk melakukan
seleksi: if dan switch

 If-else 
Jika kondisi di dalam if bernilai True, maka statement di
dalam blok if yang akan dieksekusi dan mengabaikan
statement yang ada di dalam blok else, begitu sebaliknya.
 Switch – Case 
Penggunaan switch case mirip dengan penggunaan if
bertingkat, di mana kita dapat menggunakannya
untuk percabangan yang lebih dari satu.

 Sama-sama digunakan untuk menentukan alur


eksekusi program mana yang akan dijalankan pada
suatu percabangan.
IF – ELSE
SWITCH – CASE
 Java memiliki 3 jenis iterasi yang dapat
digunakan untuk mengulang sejumlah
statement(s) yang sama tanpa menulis
statement(s) tersebut secara berulang,
yaitu:
 for
 while
 do - while
FOR

 Pola penggunaan for :


for(inisialiasasi;kondisi;iterasi){
pernyataan;
}
 Inisialisasi: nilai awal iterasi / inisialisasi variabel
awal.
 Kondisi: pernyataan yang akan diperiksa dan
berupa boolean True or False.
 Iterasi: pernyataan yang mengubah nilai variabel
pengontrol jumlah perulangan.
CONTOH FOR
WHILE

while(kondisi) {
pernyataan;
}
 Kondisi dapat berupa ekspresi boolean yang
mengembalikan nilai True atau False.
 Pernyataan akan dieksekusi jika kondisi bernilai
True.
CONTOH WHILE
DO WHILE

do {
blok perulangan;
} while(kondisi);

 Pernyataan yang akan dieksekusi harus diletakkan


dalam blok code sekalipun hanya ingin mengeksekusi
satu buah pernyataan saja.

 Pengecekan kondisi True atau False dilakukan pada


bagian akhir sehingga pernyataan dalam blok
perulangan akan dieksekusi minimal 1 kali, walaupun
eksekusi do..while pertama kali menemukan kondisi
FALSE.
CONTOH DO WHILE
 Java mengenal 3 buah perintah untuk
memindahkan alur eksekusi program ke
bagian lain dalam program.
 break
 continue
 return
BREAK

 Penggunaan break adalah untuk


menghentikan proses perulangan dalam for,
while dan do while.
CONTOH BREAK
CONTINUE

 Mengabaikan statement dari iterasi yang sedang


berjalan kemudian melanjutkan pada iterasi
berikutnya.
CONTOH CONTINUE
RETURN

 Perintah return biasanya digunakan di dalam


method. Dengan menggunakan perintah ini,
maka alur eksekusi dikembalikan ke bagian dari
program yang memanggil method tersebut.
CARA MENANGANI EXCEPTION

 Untuk menangani exception dalam Java, kita


gunakan blok try-catch menempatkan
pernyataan yang mungkin menghasilkan
exception di dalam blok ini.
 Bentuk umum dari blok try-catch adalah:
CONTOH EXCEPTION HANDLING
• Kelas adalah semacam cetakan, atau
template, untuk membuat obyek.
• Blueprint untuk obyek
• Memuat semua data dan metoda/fungsi
yang bersifat umum
KELAS

 Class: ibaratkan sebuah rancangan rumah.


 Dari rancangan rumah ini akan dibuat
banyak rumah.
 Rumah = obyek = hasil cetakan dari
rancangan rumah
DEKLARASI KELAS

class NamaClass {
tipe_data namaVariabel1;
.
.
tipe_data namaVariabelN;

tipe_data namaMethod1(parameter) {
// implementasi Method1
}
.
.
tipe_data namaMethodN(parameter) {
// implementasi MethodN
}
}
OBJEK

• Dapat diartikan sebagai obyek – obyek pada dunia


nyata.

• Dapat juga diartikan sebagai perwujudan/realisasi


dari kelas (Instance dari class).

• Dari rancangan rumah menjadi rumah yang


sebenarnya.

• Punya 2 karakteristik :
State atau atribut
Behaviour atau perilaku
METHOD

 Pada bahasa – bahasa pemograman yang lain


method disebut juga fuction atau procedure.
Dalam pemograman berorientasi object method
adalah suatu operasi atau kegiatan yang dapat
dilakukan suatu object.
KONSTRUKTOR

 Konstruktor merupakan method khusus yang


digunakan untuk menginisialisasi obyek saat
pertama kali dibentuk.
 konstruktor harus memiliki nama yang sama
dengan nama classnya dan tidak memiliki nilai
kembalian (tipe-data)
 Konstruktor dijalankan pada saat sebuah object
diinisialisasi (menggunakan kata new)
GETTER & SETTER

 Dalam OOP, getter dan setter merupakan


implementasi dari enkapsulasi.
 Getter (accessor)  metode yang digunakan
untuk mengambil nilai variabel pada suatu class.
 Setter (mutator)  merupakan metode yang
digunakan untuk mengubah nilai variabel.
 Kedua metode tersebut menggunakn access
modifier public.
 Variabel yang digunakan untuk getter dan setter
menggunakan access modifier private.
 Getter dan Setter dapat membantu membuat
program tetap aman.
 Disarankan agar semua field pada class
menggunakan access modifier private.
 Untuk mengganti nilai variabel baru, kita
definisikan metode getter dan setter dengan
akses public.
 Untuk membatasi akses (Visibility)  Access Modifier

Access Modifier
Merupakan hak akses terhadap data dan variable.
 Public
Dapat diakses dari luar kelas.
 Private
Hanya bisa diakses kelas itu sendiri (tidak bisa dari
luar kelas).
 Protected
Dapat diakses kelas itu & turunannya.
 Default
Dapat diakses dalam package yang sama
Dapat diakses langsung tanpa
adanya kontrol
Any Question Guys ?

Anda mungkin juga menyukai