Kelompok 6 Perkembangan Teknologi (Perkembangan Era Industri 1.0 Sd. 4.0, Teknologi Informasi, Teknologi Kelautan)
Kelompok 6 Perkembangan Teknologi (Perkembangan Era Industri 1.0 Sd. 4.0, Teknologi Informasi, Teknologi Kelautan)
Herman Hollerith
(1860-1929)
HOLLERINTH DESK
KOMPUTER ELEKTRO MEKANIK PERTAMA
• Diciptakan oleh Howard
Aiken pada tahun 1944, dengan
nama MARK I. Dalam mesinnya
menggunakan tabung vacum dan transistor
untuk memanipulasi angka-angka binner.
Cara kerja komputernya yaitu
komputernya harus membaca program
Howard Aiken (1900 intruksi dari punch card, yang disimpan
- 1973) jauh dari komputer.
KOMPUTER ELEKTRO MEKANIK
AN
N G
BA
EM
R K
E
P
A H R
R T E
J A U
E
S M P
K O
DEFINISI
Secara harfiah komputer bisa diartikan
sebagai sebuah alat elektronika yang memiliki
kemampuan untuk melakukan pengolahan
data baik berupa teks, gambar maupun suara
untuk menghasilkan informasi yang kita
kehendaki.
Kata komputer sendiri sebenarnya berasal
dari bahasa latin yaitu COMPUTE, yang
berarti menghitung. Penggunaan kata
tersebut awal mulanya menggambarkan
orang yang pekerjaannya melakukan
perhitungan aritmatika dengan atau tanpa
alat bantu.
PERKEMBANGAN
KOMPUTER
1. Komputer Generasi Pertama, 1944-1958: Tabung
Vakum
• Generasi pertama ini sering disebut juga masa
komputer dinosaurus karena ukurannya yang sangat
besar dan kemampuannya yang sangat lambat.
• Pada pertengahan 1945 John von Neuman mendesain
EDVAC ( electronic Discrete Variable Automatic
Computer) dengan sebuah memori untuk menyimpan
program ataupun data.
• Kunci utama von Neuman adalah unit pemrosesan
sentral (CPU) .
• Tahun 1951, UNIVAC 1 dibuat oleh Remington Rand
yang menjadi komputer komersial pertama yang
memanfaatkan desain von neuman.
2. Komputer Generasi Kedua, 1958-1966:
Transistor
• Transistor adalah alat yang terbuat dari bahan
semikonduktor yang berfungsi menguatkan
sinyal elektronik.
• Ditemukan pada tahun 1947.
• Transistor lebih unggul dibanding dengan
tabung vakum, memungkinkan komputer lebih
kecil, lebih cepat, lebih murah dan lebih hemat
energi.
• Komputer ini masih bergantung pada purshcard
untuk input dan cetakan untuk output.
• Komputer generasi kedua pindah dari angka
binner ke bahasa rakitan, yang memungkinkan
untuk menyusun kata-kata.
3. Komputer Generasi Ketiga, 1966-1972: integrated
circuits
• Pengembangan sirkuit terpadu adalah ciri khas
generasi ketiga.
• Transistor diminiaturkan dan diletakkan pada
chip silikon, yang berbahan semikonduktor, yang
secara drastis meningkatkan kecepatan dan
efisiensi komputer.
• Silikon adalah bahan dasar yang digunakan untuk
membuat chip komputer, transistor, dioda silikon,
dan sirkuit serta saklar elektronik lainnya karena
struktur atomiknya menjadikan unsur itu sebagai
semikonduktor yang ideal.
• Chip adalah sekeping kecil bahan semikonduktor
tempat menanamkan IC.
• Komputer generasi ketiga ini beralih dari punch
card dan print out ke monitor dan keyboard.
4. Komputer generasi keempat, 1972-
sekarang : mikroprosessor
• Mikroprosessor mengendalikan
hampir semua peralatan digital dari
jam, radio sampai fuel injection untuk
mobil.
• Komputer generasi keempat
menggunakan mikroprosessor yang
lebih kecil dan cepat.
5. Komputer generasi kelima, sekarang
dan selanjutnya: Artifical intelligence
• Komputer generasi kelima ini
berorientasi pada kecerdasan buatan.
• Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu
komputer yang berusaha membuat
komputer berperilaku seperti manusia.
• Kecerdasan buatan terdiri dari games,
expert system, bahasa alami, neural
networks, robotika.
APLIKASI TEKNOLOGI:
PENGERTIAN, SEJARAH DAN PERKEMBANGANNYA.
PENGERTIAN APLIKASI TEKNOLOGI.
Aplikasi adalah suatu perangkat lunak (software) atau program komputer yang
beroperasi pada sistem tertentu yang diciptakan dan dikembangkan untuk
melakukan perintah tertentu.
Aplikasi desktop, yaitu aplikasi yang hanya dijalankan di perangkat PC komputer atau
laptop.
Aplikasi Web, yaitu aplikasi yang dijalankan menggunakan komputer dan koneksi internet.
Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile di mana untuk kategori
ini penggunaannya sudah banyak sekali.
Umumnya suatu aplikasi dapat berjalan di berbagai perangkat yang dioperasikan
oleh operating system (OS) yang ada di perangkat tersebut. Adapun beberapa kriteria yang
menandakan suatu aplikasi berkualitas dan bermanfaat bagi penggunanya:
K
A
B
G
E
S
AN K
A
N
T
A
D
T
E
B
A IA
I
D
L
A ES A
P
A
T
S ON
D
I
N D K
A
P
E
G
J IN
N
-
A
T
IS I A
T
N D
L
A
E
J AN M
U :
U
M
IK
A T
R
A KU
C I
E R
S E
B
PENANGKAPAN IKAN TANPA MELUKAI
C A R A KI M I AW I , P OTA S,
R E TO N O N , BA RBA SC O, S I A D I DA
C A R A E L E K T R I K PA D A
ATA U P OTA S S I UM . I K A N A I R TAWA R .
PENANGKAPAN IKAN DENGAN PANCINGAN MENGUNAKAN UMPAN
Dioperasikan secara
hanyut biasanya
digunakan untuk
menangkap ikan –
ikan pelagis.
AM
A L
I D
O G
O L
K N N
T E T A
S I AU
A E L
IK K
P L IA
A UN
D
SISTEM INFORMASI E-log
NELAYAN PINTAR Book
• Aplikasi
pelaporan data
hasil tangkapan
ikan
E-Borang
• Aplikasi untuk
Menampilkan informasi membantu observer on
penting untuk nelayan board memantau hasil
dalam melaut tangkapan
INDESO (INFRASTRUCTU Radio all band, Global
RE DEVELOPMENT FOR Positioning System
SPACE OCEANOGRAPHY) (GPS), dsb
Program untuk • Membantu dalam
memantau kondisi komunikasi dan mengetahui
perairan posisi nelayan
Peta 3D
• Membantu pelestarian karang
THE OCEAN CLEANUP