Anda di halaman 1dari 60

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PENTING

(PERKEMBANGAN ERA INDUSTRI 1.0 SD.


4.O, TEKNOLOGI INFORMASI, &
TEKNOLOGI KELAUTAN)
AZZAHRA MOULIA ANDINA (1209619047)
CHARLOTTE S. RABANI (2225155356)
IDETHA PUTRI KURNIA (1209619037)
M E L I S A AV T I A N A S A R I ( 1 2 0 9 6 1 9 0 0 5 )
R AT U R A K S I TA D H I R A T J E M E R L A N G ( 1 2 0 9 6 1 9 0 1 8 )
ROSDIANA SAHARA (1209619001)
S AW I T R I A U L I A K H A E R A N I ( 1 2 0 9 6 1 9 0 4 3 )
Alat hitung merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh manusia apalagi di
zaman modern seperti saat ini yang serba canggih dan instan. Alat hitung
digunakan untuk melakukan perhitungan dari yang sederhana seperti
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sampai pada kalkulator
sains yang dapat menghitung rumus matematika tertentu. Alat hitung
mengalami perkembangan dari masa ke masa dari mulai alat hitung tradisional
sampai alat hitung yang modern seperti yang kita gunakan saat ini yaitu
kalkulator yang bisa melakukan perhitungan dengan cepat, mudah dan akurat.
BERAWAL DARI ALAT HITUNG

Sejarah alat hitung berawal dari 300 SM ketika


ditemukannya alat hitung pertama. Alat ini disebut
abacus atau sempoa. Alat hitung ini ditemukan pertama
kali dalam sejarah Babilonia kuno
MESIN ANALOG

• Diciptakan oleh ilmuwan Jerman  Wilhelm


Schickard pada tahun 1623. Mesin itu
menggunakan 11 roda bergerigi lengkap
dengan 6 roda bergerigi tidak lengkap. Mesin
ini dapat menambah, mengurang, dan dengan
bantuan tabel logaritma dapat mengalikan dan
Wilhelm Schickard pembagian.
(1592 - 1635)
MESIN ANALOG
KALKULATOR RODA NUMERIK
Sejarah kalkulator mekanik diawali oleh
penemuan Blaise Pascal (1623-1662.), Pada
tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise
Pascal baru saja memasuki remaja diusia 18
tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda
numerik (numerical wheelcalculator) untuk
membantu ayahnya dalam melakukan
Blaise Pascal (1623-
1662) penghitungan pajak.
Pascaline (alat hitung mekanik
ciptaan Pascal)
MESIN TENUN
• Diciptakan oleh Joseph Marie
Jacquard pada abad ke-19.
Menggunakan kartu berlubang-
lubang untuk membuat pola pada
tenun. Alat tenun ini masih
digunakan pada masa sekarang
terutama pada pembuatan kain untuk
mebel.
Joseph Marie
Jacquard (1752 -
1834)
MESIN TENUN
ARITHOMETER

Charles Xavier Thomas de Colmar di


tahun 1820, menciptakan mesin yang
memiliki kemampuan melakukan
pengoperasian empat fungsi aritmatik
dasar. Kalkulator mekanik Colmar,
disebut Arithometer,

Charles Xavier Thomas de


Colmar (1820)
Arithometer
(1820)
DIFFERENCE ENGINE
Charles Babbage seorang profesor matematika
berkewarganegaraan Inggris. Ia memajukan
piranti ini di bidang hardware dengan
menemukan sebuah Difference Engine yang
memungkinkan perhitungan tabel matematika.
Menurut catatan Sejarah Komputer, Babbage
menemukan ide mengenai analytical engine
pada tahun 1834,
Charles Babbage
(1834)
Difference Engine
Mesin penghitung tabel pertama
Ciptaan Charles Babbage (1834)
HOLLERINTH DESK

• Alat ini diciptakan oleh Herman


Hollerith, alat ini penggabungan alat
tenun Jacquard dan punch card.
Tabulator Hollerith digunakan untuk
sensus AS tahun 1890.

Herman Hollerith
(1860-1929)
HOLLERINTH DESK
KOMPUTER ELEKTRO MEKANIK PERTAMA

• Diciptakan oleh Howard
Aiken pada tahun 1944, dengan
nama MARK I. Dalam mesinnya
menggunakan tabung vacum dan transistor
untuk memanipulasi angka-angka binner.
Cara kerja komputernya yaitu
komputernya harus membaca program
Howard Aiken (1900 intruksi dari punch card, yang disimpan
- 1973) jauh dari komputer.
KOMPUTER ELEKTRO MEKANIK
AN
N G
BA
EM
R K
E
P
A H R
R T E
J A U
E
S M P
K O
DEFINISI
Secara harfiah komputer bisa diartikan
sebagai sebuah alat elektronika yang memiliki
kemampuan untuk melakukan pengolahan
data baik berupa teks, gambar maupun suara
untuk menghasilkan informasi yang kita
kehendaki.
Kata komputer sendiri sebenarnya berasal
dari bahasa latin yaitu COMPUTE, yang
berarti menghitung. Penggunaan kata
tersebut awal mulanya menggambarkan
orang yang pekerjaannya melakukan
perhitungan aritmatika dengan atau tanpa
alat bantu.
PERKEMBANGAN
KOMPUTER
1. Komputer Generasi Pertama, 1944-1958: Tabung
Vakum
• Generasi pertama ini sering disebut juga masa
komputer dinosaurus karena ukurannya yang sangat
besar dan kemampuannya yang sangat lambat.
• Pada pertengahan 1945 John von Neuman mendesain
EDVAC ( electronic Discrete Variable Automatic
Computer) dengan sebuah memori untuk menyimpan
program ataupun data.
• Kunci utama von Neuman adalah unit pemrosesan
sentral (CPU) .
• Tahun 1951, UNIVAC 1 dibuat oleh Remington Rand
yang menjadi komputer komersial pertama yang
memanfaatkan desain von neuman.
2. Komputer Generasi Kedua, 1958-1966:
Transistor
• Transistor adalah alat yang terbuat dari bahan
semikonduktor yang berfungsi menguatkan
sinyal elektronik.
• Ditemukan pada tahun 1947.
• Transistor lebih unggul dibanding dengan
tabung vakum, memungkinkan komputer lebih
kecil, lebih cepat, lebih murah dan lebih hemat
energi.
• Komputer ini masih bergantung pada purshcard
untuk input dan cetakan untuk output.
• Komputer generasi kedua pindah dari angka
binner ke bahasa rakitan, yang memungkinkan
untuk menyusun kata-kata.
3. Komputer Generasi Ketiga, 1966-1972: integrated
circuits
• Pengembangan sirkuit terpadu adalah ciri khas
generasi ketiga.
• Transistor diminiaturkan dan diletakkan pada
chip silikon, yang berbahan semikonduktor, yang
secara drastis meningkatkan kecepatan dan
efisiensi komputer.
• Silikon adalah bahan dasar yang digunakan untuk
membuat chip komputer, transistor, dioda silikon,
dan sirkuit serta saklar elektronik lainnya karena
struktur atomiknya menjadikan unsur itu sebagai
semikonduktor yang ideal.
• Chip adalah sekeping kecil bahan semikonduktor
tempat menanamkan IC.
• Komputer generasi ketiga ini beralih dari punch
card dan print out ke monitor dan keyboard.
4. Komputer generasi keempat, 1972-
sekarang : mikroprosessor
• Mikroprosessor mengendalikan
hampir semua peralatan digital dari
jam, radio sampai fuel injection untuk
mobil.
• Komputer generasi keempat
menggunakan mikroprosessor yang
lebih kecil dan cepat.
5. Komputer generasi kelima, sekarang
dan selanjutnya: Artifical intelligence
• Komputer generasi kelima ini
berorientasi pada kecerdasan buatan.
• Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu
komputer yang berusaha membuat
komputer berperilaku seperti manusia.
• Kecerdasan buatan terdiri dari games,
expert system, bahasa alami, neural
networks, robotika.
APLIKASI TEKNOLOGI:
PENGERTIAN, SEJARAH DAN PERKEMBANGANNYA.
PENGERTIAN APLIKASI TEKNOLOGI.
Aplikasi adalah suatu perangkat lunak (software) atau program komputer yang
beroperasi pada sistem tertentu yang diciptakan dan dikembangkan untuk
melakukan perintah tertentu.

Istilah aplikasi sendiri diambil dari bahasa Inggris “application” yang dapat


diartikan sebagai penerapan atau penggunaan. Secara harfiah, aplikasi
merupakan suatu penerapan perangkat lunak atau software yang dikembangkan
untuk tujuan melakukan tugas-tugas tertentu.
Apa yang dimaksud dengan aplikasi (application)? Dalam ilmu komputer, pengertian
aplikasi adalah suatu perangkat lunak (software) atau program komputer yang beroperasi
pada sistem tertentu yang diciptakan dan dikembangkan untuk melakukan perintah
tertentu.

Istilah aplikasi sendiri diambil dari bahasa Inggris “application” yang dapat diartikan


sebagai penerapan atau penggunaan. Secara harfiah, aplikasi merupakan suatu penerapan
perangkat lunak atau software yang dikembangkan untuk tujuan melakukan tugas-tugas
tertentu.
Dalam pengembangannya, aplikasi dapat dikategorikan dalam tiga kelompok,
diantaranya:

Aplikasi desktop, yaitu aplikasi yang hanya dijalankan di perangkat PC komputer atau
laptop.
Aplikasi Web, yaitu aplikasi yang dijalankan menggunakan komputer dan koneksi internet.
Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile di mana untuk kategori
ini penggunaannya sudah banyak sekali.
Umumnya suatu aplikasi dapat berjalan di berbagai perangkat yang dioperasikan
oleh operating system (OS) yang ada di perangkat tersebut. Adapun beberapa kriteria yang
menandakan suatu aplikasi berkualitas dan bermanfaat bagi penggunanya:

Aplikasi dapat memenuhi kebutuhan user.


Aplikasi dapat berjalan di multi-platform.
Aplikasi dapat merespon instruksi dengan cepat serta membutuhkan resource(processor,
memory, storage) yang rendah.
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI APLIKASI

Sejarah Perkembangan Mobile App.


1. Tahun 2011
Pada tahun 2011, permintaan pembuatan aplikasi mobile terus meningkat. Mulai
dari aplikasi office, PIM, multimedia. Satu lagi aplikasi yang saat ini lagi nge-trend
adalah aplikasi yang menggabungkan teknologi web dengan teknologi mobile.
Seperti facebook, twitter, gmaps.
2. Tahun 2013
A. Kuartal Pertama 2013
Trend pengembangan aplikasi mobile lebih ke arah game seperti angry bird, where’s my
water, temple run, flappy bird, dan masih banyak game-game menarik lainnya. IOS
telah melebihi jumlah pengeluaran yang terjadi di dalam game mereka dibanding
dengan game-game yang dioptimasi untuk handheld.
B. Kuartal Kedua 2013
Pada kuartal kedua ini, giliran google play yang telah membalap game-game handheld
tersebut. Google play mampu menyaingi dan merebut perhatian serta pasar game
handheld yang diusung IOS.
C. Kuartal Ketiga 2013
Pada kuartal terakhir ini, gabungan antara google play dan iOS telah melampaui game-
game yang telah dioptimasi untuk handheld hingga 3x lipatnya.  Selain game, tahun 2013
merupakan era invasi aplikasi bertukar pesan besar-besaran. Selain nama besar yang
sudah kita kenal yakni Whatsapp dan Skype, muncul pemain baru yang berhasil
merombak peta komunikasi di Indonesia yakni Line, KakaoTalk, dan WeChat. Mereka
tidak hanya muncul sebagai aplikasi bertukar pesan, tapi banyak yang sudah berevolusi
menjadi sebuah platform dan mereka berhasil meng-generate revenue besar dari sana. Dua
aplikasi yang paling booming di 2013 adalah Vine dan Snapchat. Tak hanya itu, aplikasi
editing untuk social media berbasis foto dan video juga menjadi sangat viral di 2013 ini.
Salah satu yang paling ramai digunakan adalah Camera360.
3. Tahun 2016
Pada tahun 2016 aplikasi mobile yang lagi nge-trend yaitu aplikasi yang menerapkan fitur
virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) seperti aplikasi cardboard, Vrse,
Fulldive VR dan VaR’s VR Video Player. Tak hanya itu, Layanan Berbasis Lokasi (LBS
– Location Based Services) meningkat hingga 38%. Namun, masih ada peluang besar
dalam indoor mapping, navigation services, location-based payments, safety, security
dan masih banyak lagi. Tahun 2016 juga marak aplikasi kesehatan. Tak hanya itu,
Layanan Berbasis Lokasi (LBS – Location Based Services) meningkat hingga 38%.
Namun, masih ada peluang besar dalam indoor mapping, navigation services, location-
based payments, safety, security dan masih banyak lagi. Tahun 2016 juga marak aplikasi
kesehatan.
4. Tahun 2017
Ditahun 2017, masyarakat lebih suka membagi data personal pada era perkembangan
internet yang pesat. Trend aplikasi mobile yang muncul lebih ke arah marketing sepeti
aplikasi berbasis teknologi GPS dan real time, aplikasi big data, dan aplikasi yang
menyasar segmen atau pasar tertentu (niche market), contohnya di Indonesia seperti
Gojek, Tokopedia, Lazada, dll. Aplikasi tersebut mampu menarik minat masyarakat
sebab dinilai bermanfaat dan dapat membantu memenuhi kebutuhan dan meringankan
pekerjaan masyarakat.
Ditahun 2017, masyarakat lebih suka membagi data personal pada era perkembangan
internet yang pesat. Trend aplikasi mobile yang muncul lebih ke arah marketing sepeti
aplikasi berbasis teknologi GPS dan real time, aplikasi big data, dan aplikasi yang
menyasar segmen atau pasar tertentu (niche market), contohnya di Indonesia seperti
Gojek, Tokopedia, Lazada, dll. Aplikasi tersebut mampu menarik minat masyarakat
sebab dinilai bermanfaat dan dapat membantu memenuhi kebutuhan dan meringankan
pekerjaan masyarakat.
Perangkat yang bisa dipakai dibagian tubuh manusia yang berhubungan dengan operasi
komputer dan teknologi yang canggih dengan memperhatikan estetika dan fungsi yang
bermanfaat dalam kehidupan sehari – hari. Teknologi ini menggunakan
prinsip Wearable technology yang bisa dipakai dan diimplementasikan pada kehidupan
sehari – hari.
B. Teknologi Beacon
Alat sensor yang menggunakan teknologi seperti bluetooth sebagai komunikasi nya.
Awalnya teknologi ini tersedia untuk perangkat IOS saja akan tetapi saat ini Teknologi
Beacon sudah banyak dibuat oleh perusahaan – perusahaan pengembang Android.
C. Augmented Reality dan Virtual Reality
Teknologi ini telah menjadi teknologi landasan yang digunakan untuk saat ini. Teknologi
yang memungkinkan seseorang merasakan situasi seperti kehidupan nyata melalui
indera pendengaran dan juga indera penglihatan mereka. Teknologi ini juga banyak
digunakan untuk pada bidang-bidang seperti industri film, hiburan, simulator
penerbangan dan lain sebagainya.
D. Instant Apps
Sebuah aplikasi yang dapat digunakan tanpa harus melakukan instalasi terlebih dahulu
pada perangkat android. Dengan aplikasi ini pengguna hanya perlu mendonwload satu
aplikasi dengan banyak fitur dan kegunaan didalamnya.
E. In App Payment
Sebuah pengembangan android yang digunakan untuk melakukan pembayaran online
dengan dilengkapi oleh keamanan yang bisa langsung digunakan pada perangkat
android, kebanyakan ini digunakan pada saat melakukan e-commerce.
Pengembang android selalu melakukan inovasi, keunikan dan update yang reguler jadi
dengan ini kemajuan perkembangan android telah masuk kedalam level yang lebih
tinggi dan telah dapat memuaskan penggunanya di seluruh dunia.
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KELAUTAN
APA ITU TEKNOLOGI KELAUTAN?
Teknologi kelautan sendiri adalah memanfaatkan kekayaan
sumberdaya yang dimiliki untuk menyejahterahkan rakyat yang
diimbangi dengan upaya menjaga keberlanjutan dengan mematuhi
ekologis.
RAGAM TEKNOLOGI YANG BERASAS KESEIMBANGAN EKONOMI-EKOLOGI

• Teknologi penangkapan ikan


• Bioteknologi untuk memanfaatkan biodoversitas
• Teknologi eksplorasi
• Teknologi Kondervasi
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI
PENANGKAP IKAN
Zaman Pra sejarah
Penangkapan ikan untuk memenuhi kebutuhan sendiri, dipantai atau
perairan dangkal, bahkan hanya mengunakan tangan.
Zaman Sekarang
• Pada abad 20 berkembang pesat sesuai dengan perkembangan
pengetahuaan manusia diantaranya:
• Pembuatan alat tangkap ikan sudah menggunakan pabrik.
• Penagkapan ikan dengan peralatan yang otomatis
menggunakan computer.
• Menggantiakan serat alami dengan serat sintesis yang lebih kuat dan
lebih mudah diproduksi masal.
A P G
A
I

K
A
B

G
E
S

AN K
A
N

T
A
D

T
E
B

A IA
I
D

L
A ES A
P
A
T

S ON
D

I
N D K
A
P

E
G

J IN
N

-
A
T

IS I A
T

N D
L
A

E
J AN M
U :
U
M

IK
A T
R
A KU
C I
E R
S E
B
PENANGKAPAN IKAN TANPA MELUKAI

M EM AN FA ATK A N A L AT MENANGKAP IKAN


PENGUNCI, PEMILIN D E N G A N TA N G A N
(WRENCHING GEAR)
PENANGKAPAN IKAN DENGAN ALAT YANG
MELUKAI
TOMBAK FISH PLUMETS
PENANGKAPAN DENGAN JALAN MEMABUKAN ATAU PEMBIUSAN

C A R A KI M I AW I , P OTA S,
R E TO N O N , BA RBA SC O, S I A D I DA
C A R A E L E K T R I K PA D A
ATA U P OTA S S I UM . I K A N A I R TAWA R .
PENANGKAPAN IKAN DENGAN PANCINGAN MENGUNAKAN UMPAN

RAWAI TUNA (TUNA LONG H U H AT E ( P O L E ATAU


LINE). LINE).
PA N C I N G TO N DA . PA N C I N G TA N G A N .
PA N C I N G H A N Y U T. P E N A N G K A PA N D E N G A N
PERANGKAP

Dioperasikan secara
hanyut biasanya
digunakan untuk
menangkap ikan –
ikan pelagis.
AM
A L
I D
O G
O L
K N N
T E T A
S I AU
A E L
IK K
P L IA
A UN
D
SISTEM INFORMASI E-log
NELAYAN PINTAR Book

• Aplikasi
pelaporan data
hasil tangkapan
ikan

E-Borang
• Aplikasi untuk
Menampilkan informasi membantu observer on
penting untuk nelayan board memantau hasil
dalam melaut tangkapan
INDESO (INFRASTRUCTU Radio all band, Global
RE DEVELOPMENT FOR Positioning System
SPACE OCEANOGRAPHY) (GPS), dsb
Program untuk • Membantu dalam
memantau kondisi komunikasi dan mengetahui
perairan posisi nelayan

Peta 3D
• Membantu pelestarian karang
THE OCEAN CLEANUP

Proyek dengan tujuan


membersihkan plastic dari lautan
J A
R A N
E K A
N D I
I AN
EK P
P T KA
I I G
G A N
L O N
O P E
N
K UK
E
T T
UN
SAAT INI TERDAPAT 3 SATELIT YANG BANYAK DIGUNAKAN UNTUK KEPERLUAN
IDENTIFIKASI PEMANTAUAN FENOMENA OSEANOGRAFI YAITU:

1. Satelit NOAA (National


Oceanic and Atmospheric
Administration) milik
Amerika, satelit ini banyak
digunakan oleh para ahli
untuk mengetahui tingkat
kehijauan vegetasi dan
suhu permukaan laut.
Salah satu sensor
yang dimiliki
satelit ini adalah
Sensor AVHRR
(Advance Very
High Resolution
Radiometer)
2. Satelit Sea-star
milik NASA dengan
sensor SeaWifs.
Sensor ini dirancang
untuk mengukur
klorofil yang
dihasilkan oleh
fitoplankton laut.
3. Satelit Feng Yun
milik China yang
membawa sensor untuk
mendeteksi suhu
permukaan laut dan
konsentrasi khlorofil di
laut.
Satelit ini mampu
melakukan pengamatan
resolusi spasial dan
spektral atas awan dan
kondisi lingkungan
China serta wilayah
sekitarnya.
Dengan menggunakan data dari satelit-satelit tersebut dapat
dilakukan pemetaan suhu permukaan laut (SPL) dan
kandungan khlorofil secara ner-real-time. Kemudian dari
pemetaan tersebut dapat diperoleh informasi tentang fenomena
oseanografi khususnya thermal front dan upwelling yang
merupakan indikator daerah potensi penangkapan ikan.

Anda mungkin juga menyukai