MULTIMEDIA
RIZKI ELISA NALAWATI,S.T.,M.T.
SETELAH MEMPELAJARI BAB INI,
ANDA DIHARAPKAN MAMPU :
• Membuat ide
• Menganalisis dan menguraikan gagasan dan tujuan
• Mengidentifikasikan kebutuhan skill set multimedia yang
dibutuhkan untuk mengembangan produk seperti:
keterampilan menulis, seni grafis, musik, dan video.
METODE PENGEMBANGAN
MULTIMEDIAVAUGHAN
o Mengembangkan ‘look and feel’ atau tampilan dan nuansa yang kreatif tentang apa yang dilihat user di
layar, bagaimana user berinteraksi dengan hasil produk, serta struktur dan sistem navigasi yang
memungkinkan user untuk mendapatkan pesan dan konten.
o Memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan seluruh pengembangan
o Menyiapkan kebutuhan biaya pengembangan. Menurut binanto (2013) pembiayaan ini dapat diatur
dengan mengelompokkan menjadi kategori-kategori biaya
o Membuat prototipe sederhana untuk didemontrasikan agar dapat diketahui kelayakan proyek
o Tahap ini dapat juga disusun sebuah RFP ( Request For Proposal ), yaitu dokumen berisi detil khusus dari perusahaan
yang lebih besar untuk mengambil sumber dari luar (outsourcing) dalam pengerjaan pengembangan multimedia.
• Designing and producing
Setiap rencana yang telah disusun sebelumnya kemudian dikembangkan menjadi desain dan
kemudian diproduksi menjadi produk yang bersifat sementara. Pada tahap ini akan terjadi
siklus pengulangan hingga kepuasan klien terpenuhi. Disamping itu, tahap ini mencakup
perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka user.
Testing
• Testing atau pengujian harus dilakukan untuk memastikan bahwa perangkat lunak multimedia
yang dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan yang telah didefinikasin pada tahapan
sebelumnya, sesuai dengan platform pengiriman yang telah ditentukan, serta sesuai dengan
keperluan klien atau end USER
Delivering
Delivering atau pengiriman, merupakan tahapan yang memerlukan pertimbangan apakah perangkat lunak
multimedia yang sudah dikembangkan akan digunakan secara live atau harus diinstallkan ke komputer masing-
masing user. Jika end user berkeinginan menginstallkan perangkat lunak tersebut ke sejumlah komputer yang ada,
maka perlu dipersiapkan perangkat lunak tunggal yang bertindak sebagai installer
METODE PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA LUTHER
• Metode Luther
• Metode Luther atau juga dikenal sebagai Multimedia Development Life Cycle merupakan
metode yang banyak digunakan untuk mengembangkan produk Multimedia, salah satunya
dalam pembuatan sebuah film. Metodologi sangat dibutuhkan agar produk dapat dibuat
secara sistematis sehingga dapat diselesaikan dengan lebih efektif dari sisi waktu dan biaya
sehingga menghasilkan produk yang berdayaguna dan dipahami oleh user sebagai penikmat
film. Terdapat enam tahapan pengerjaan, yaitu : Concept, Design, Material Collecting,
Assembly, Testing, dan Distribution (Luther, 1994) dalam (Binanto, 2015).
METODE PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA LUTHER
• Concept
• Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan ide, tujuan dan target user. Segala sesuatu
pasti dimulai dengan menentukan ide terlebih dahulu semisal penentuan jenis film, genre,
hingga pesan moral yang ingin ditunjukan kepada user. Tujuan pembuatan semisal
informasi, hiburan, atau Pendidikan. Sedangkan target user yaitu penentuan target penonton
yang akan menikmati film semisal anak-anak, remaja, atau komunitas tertentu. Seluruh
bagian pada tahap ini perlu dianalisis dan dipertimbangkan karena akan berpengaruh pada
nuansa produk akhir
CONTOH PENULISAN KONSEP
FILM
• Design
• Design atau Perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi, yaitu menentukan secara
detil arsitektur, gaya, dan semua material yang akan digunakan pada produk yang akan
dikembangkan, Tahapan ini diharapkan cukup detil sehingga tahapan-tahapan berikutnya,
yaitu material collecting dan assembly dapat dilakukan tanpa perlu memikirkan keputusan-
keputusan alternatif lain film sehingga proses dapat dilakukan lebih efisien. Walaupun, tidak
semua dapat berjalan sesuai yang direncanakan sehingga ada saja material baru atau bagian
dari produk yang ditambahkan, dihapus, atau diubah saat mengerjakan tahapan akhir
pengembangan
• Fitur yang membantu dalam tahapan ini adalah: Sinopsis, plot, outline, scenario, storyboard,
perancangan karakter, perancangan lingkungan, tipografi, kebutuhan perangkat
pengembanagn film, termasuk perkiraan biaya yang dibutuhkan dalam pembuatan film
• Sinopsis
• Sinopsis adalah ringkasan yang menggambarkan cerita secara garis besar yang berisi tentang
(Biran & Misbach, 2016):
• 1. Garis besar jalan cerita.
• 2. Tokoh protagonis.
• 3. Tokoh antagonis.
• 4. Tokoh penting yang menunjang plot utama/jalan cerita utama.
• 5. Terdapat problem utama dan problem-problem penting yang berpengaruh pada jalan
cerita.
• 6. Motif utama dan motif-motif pembantu Action yang penting.
• 7. Klimaks dan penyelesaian
• 8. Kesimpulan.
• Plot
• Plot (Nurhidayati, 2017) merupakan salah satu unsur intrinsik cerita yang merupakan
manifestasi perbuatan, sifat, dan sikap tokoh utama cerita. Plot juga dapat diartikan sebagai
proyeksi keadaan batin para tokoh cerita. Plot yang baik dapat mendeskripsikan secara jelas
peristiwa perwatakan tokoh dan konflik yang dihadapi tokoh cerita, sehingga cerita terasa
hidup dan segar seolah-olah terjadi dalam kehidupan nyata.
• Sebuah plot haruslah terdiri atas tahap awal (begining), tahap tengah (midle), dan tahap akhir (end).
• 1. Tahap awal cerita disebut tahap perkenalan, berisi sejumlah informasi penting yang berkaitan
dengan berbagai hal yang akan dikisahkan pada tahap-tahap berikutnya, misalnya pengenalan latar
dan pengenalan tokoh cerita. Cerita diawali dengan peristiwa tertentu dan diakhiri dengan peristiwa
tertentu tanpa terikat oleh urutan waktu.
• 2. Tahap tengah disebut juga tahap pertikaian yang menampilkan pertentangan dan konflik yang
sudah mulai dimunculkan pada tahap sebelumnya. Pada tahap tengah ini klimaks ditampilkan.
Bagian tengah ini merupakan bagian terpanjang dan terpenting dari karya fiksi dan yang merupakan
inti cerita.
• 3. Tahap akhir atau disebut juga tahap peleraian menampilkan adegan tertentu sebagai akibat
klimaks. Dalam teori klasik Aristoteles, penyelesaian cerita dibedakan ke dalam dua macam
kemungkinan yaitu kebahagiaan (happy end) atau kesedihan (sad end). Disamping itu, terdapat
suatu akhir cerita yang masih menggantung, masih menimbulkan tanda tanya dan rasa
ketidakpuasan user. Dengan demikian, ada dua jenis penyelesaian cerita yaitu penyelesaian tertutup
dan penyelesaian terbuka. Penyelesaian tertutup menunjuk pada keadaan akhir sebuah cerita yang
memang sudah selesai sesuai dengan tuntutan logika cerita yang dikembangkan, sedang
penyelesaian
• Outline
• Outline adalah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan cerita yang digunakan untuk
mempermudah pembuatan proyek video, maka kita harus membuat sebuah rencana kasar
sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat poin-poin pekerjaan agar
membantu kita untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau
disusun agar pekerjaan kita dapat berjalan. Outline dapat disusun dengan rekan kerja atau
dengan klien kita, untuk menghasilkan sebuah visi dan persepsi yang sama tentang langkah
pelaksanaan proyek yang akan dibuat.
CONTOH PLOT
• Skenario
• Skenario (Biran & Misbach, 2006) pada berbagai proyek video, seperti iklan televisi,
company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi membutuhkan
skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting,
sudut dan pergerakan kamera, ataupun sound atmosfir.
• Ketika seuatu outline dipindahkan ke bentuk skenario, maka terjadi perubahan media yang
digunakan untuk menyampaikan informasi. Dari media kata-kata ke media film.
CONTOH SKENARIO
• Informasi “Seorang gadis duduk di taman”.