Anda di halaman 1dari 34

Psychology and Internet

Chapter 1-3

Kelompok 1 :

Wulan Prandari Capri


Nurul Istiqomah
M Idris Rauf
Ratih Novianty
Windhi Swandhani L
Internet dalam
Konteks
Internet dalam Konteks

Anak-Anak dan Internet

Se l f On l i n e : Pe rso n al i t y an d Demographic
Implications
Internet dalam Konteks Anak-Anak dan Internet

• Perjanjian Cinta Kolektif Kami dengan yang Baru • Apa yang Anak-anak Lakukan Di Internet?
• Menemukan Diri Zaman Humanisme • Kekhawatiran
• Manusia dan Mesin Hubungan Ambivalen Abad-18 • Perkembangan Sosial
• Ambivalensi Semakin Dalam Abad-19 • Paparan yang tidak diinginkan terhadap Pornografi dan
• Dan Sekarang…. Internet Benci
• Mengambil Pelajaran Dari Radio • Predasi dan Bullying
• Mempelajari Jaringan • Menjadi “Bijaksana Internet”

Self Online: Personality and Demographic Implications

• Personality Online
• Introvert and Ekstrovert Online
• Other Personality Types Online
• The Self as The Demographic Online
• Gender and Internet Use
• Gender and Gameplay
PERJANJIAN CINTA KOLEKTIF KAMI DENGAN YANG BARU

Neil postman (1985) : media sekarang menekankan masa kini untuk menangkal sejarah. pembodohan yang
didorong oleh teknologi, membahayakan kemampuan berfikir unuk mengevaluasi karena media massa
mendorong kita untuk menyerap dan bereaksi tanpa berfikir.

Renaissance, atau "kelahiran kembali" budaya yang mengikuti Abad Pertengahan secara mendasar
mengubah cara orang Eropa melihat dunia: pandangan mereka berubah. Dan ketika mereka berfokus pada
dunia di sekitar mereka, dunia saat ini, mereka memilih untuk melihatnya sebagai pemutusan dengan masa
lalu

Reformasi : ilmu-ilmu baru mencoba menemukan hukum-hukum universal yang akan menjelaskan fenomena
alam dunia yang dapat diamati. Sistem pemikiran yang baru dan lebih logis dikembangkan. Cara-cara baru
dan lebih alami untuk mendidik anak-anak diusulkan. Menjelang Revolusi Industri, gagasan tentang dunia
yang lebih baik telah dikaitkan dengan inovasi dan pengetahuan.
MENEMUKAN DIRI JAMAN HUMANISME

Manusia adalah ukuran segala sesuatu


S etiap individu mampu berkomunikasi dengan Tuhannya, sehingga gereja
Lutheran menghilangkan fungsi Imam
Mendorong setiap individu mencari kebenaran dari berbagai sumber
Internet, menjadi salah satu sumber terbarukan pencarian kebenaran
MANUSIA DAN MESIN—AN AMBIVALEN HUBUNGAN ABAD 18

Jam : adanya pembagian waktu bekerja dan waktu


ibadah Boneka pemain alat music
Dimulainya industri perfilman
Hadirnya internet dan permainan game
Franklin : abad kedelapan belas melakukan kontrol dan dominasi dengan menganggap tubuh
manusia sebagai mesin, abad kesembilan belas mulai menggunakan mesin saja sebagai
instrumen kontrol"
AMBIVALENSI SEMAKIN DALAM (ABAD 19)

Teknologi dan informasi berkembang pesat


Memperkenalkan teknologi dalam dua tahap,
yaitu
Tahap teknologi pilihan orang kaya, spesialis ,
dan penggila
Tahap infrastruktur
DAN SEKARANG . . .INTERNET

Mengikuti 2 tahapan Franklin, yaitu


Tahap teknologi pilihan orang kaya, spesialis , dan
penggila Tahap infrastruktur
Penggunaan email sebagai solusi berbagi file
MENGAMBIL PELAJARAN DARI RADIO

Teknologi internet telah mengadopsi bentuk dan fungsi dari beberapa teknologi yang sudah ada
sebelumnya; salah satu contohnya adalah radio.
Radio sebagai alat komunikasi yang mengawali internet.
Radio digunakan sebagai alat komunikasi militer, penyelamat jiwa kecelakaan di laut.
Radio memberi akses yang sama pada masyarakat di perkotaan dan pedesaan. Radio digunakan
untuk memperkuat solidaritas dan rasa nasionalisme.
Radio adalah penemuan penting abad 20 (Susan Douglas 1999) karena radio merupakan
teknologi interaktif utama yang tidak pernah berhenti beradaptasi dengan konteks budaya dan
politik.
Abad 14-
Abad 18 Abad 19 …
17
MEMPELAJARI JARINGAN
Setiap hari kita dihadapkan pada gagasan bahwa internet akan menghilangkan ruang
kelas tradisional dan kebutuhan akan guru.
Internet berkembang seperti keajaiban di depan mata kita. Kecepatan dan sifat
metamorfosis ini menarik sekaligus menakutkan.
Pendekatan teoritis efek teknologi komunikasi :
Meneliti cara teknologi membentuk masyarakat
Meneliti bagaimana orang menggunakan teknologi
Meneliti dimana teknologi berkembang
Terdapat istilah uses and gratifications yang menganut pendirian bahwa orang dapat memilih
untuk menggunakan teknologi atau tidak, atau bahkan menyesuaikannya dengan kebutuhan
mereka sendiri.
Chapter 2 :
Anak- anak dan
Internet
Internet adalah lingkungan virtual yang luas. Anak-anak dapat
mengakses banyak informasi tentang banyak subjek.

Bagaimana kita membantu mereka mengakses aspek-aspek yang


meningkatkan kognitif dan budaya dari Internet sementara, pada saat
yang sama, melindungi mereka dari sisi gelap Internet
APA YANG ANAK-ANAK LAKUKAN DI INTERNET?

Anak-anak terutama mengakses Internet melalui World Wide Web. Anak-


anak menggunakan Web untuk mengakses sumber informasi melalui
pencarian Web dan menjelajahi situs Web yang disukai; berkomunikasi
menggunakan email, pesaninstan, dan diskusi; dan mengakses musik,
video, danpermainan komputer (Environics Research Group, 2001;
Rideoutdkk., 2003; Robertsdkk., 2005)
Meskipun sumber daya Internet yang berorientasi pada anak
ini
meningkat dalam jumlah dan popularitas, mengingat sifat Internet yang
tidakteratur dan tidak diatur, sumber daya tersebut tidak mudah dan
anak-anak mungkin masih terpapar secara tidak sengaja pada konten
yang tidak pantas
KEKHAWATIRAN

Komputer/ Internet dipandang merampas anak-anak dari


peluang perkembangan sosial dan fisik yang penting Karena Internet
dapat diakses secara bebas, para orang tua kritikus juga khawatir tentang
anak-anak yang dihadapkan pada isu-isu yang tidak dapat mereka
pahami atau atasi, seperti pornografi dan kebencian.
PERKEMBANGAN SOSIAL

Kritikus mengeluh bahwa penggunaan komputer menyebabkan isolasi


sosial, yang sering menyebabkan depresi dan gangguan mental lainnya.
Mengingat bahwa banyak anak memiliki akses ke Internet di kamar tidur
mereka (Kaiser Family Foundation, 2004)
Gross (2004) berpendapat bahwa, semakin banyak anak menggunakan
Internet, semakin banyak teman mereka juga, dan Internet hanya akan
menjadi satu lagi bentuk komunikasi dan interaksi
PERKEMBANGAN SOSIAL
Off-Page Optimization : Backlinks

Black hat SEO White Hat SEO


Backlinks : Strategi lain
• Social media akun kita sendiri. Buat profile di berbagai social media (Twitter,
Instagram, pinterest, LinkedIn, dsb), berikan link di profile-nya, dan secara rutin
share konten website kita di sana;
• Blog commenting di komunitas yang relevan dengan konten website kita;
Guest posting. Menyumbang tulisan ke blog lainnya;
• Website user generated content: kompasiana, indonesiana, medium;
• Online forum/groups/QA sites, sesuai niche website kita;
MENJADI “BIJAKSANA INTERNET”

Tiga pendekatan telah digunakan untuk melindungi anak- anak dari


efek merusak dari Internet

1.mengatur materi apa yang dapat didistribusikan melalui Internet


berdasarkan Child Online Protection Act (COPA
2.pengembangan perangkat lunak untuk menyaring atau memblokir akses
anak-anak ke sumber daya yang menyinggung
3.mengajar anak-anak untuk menilai secara kritis sendiri. Keterampilan
berpikir kritis mendasari hampir semua tugas pengambilan keputusan
dan perlu diajarkan dan digeneralisasikan di berbagai domain,
ELEMEN PEMECAHAN MASALAH

Adanya ancaman sisi gelap internet seperti pornografi, bullying dan


situs-situs kekerasan yang tidak sesuai dengan perkembangan anak

Elemen-elemen Sistem Konseptual


- Internet menjadi sumber infomasi untuk Keadaan yang - Anak dibatasi untuk mengakses internet
belajar diinginkan
- - Pemerintah melakukan pembatasan untuk
Aspek identitas etnis lebih mudah untuk
situs-situs dewasa
tumbuh dan dipertahankan Alternatif - Pengawasan ketat dari orang tua
Pemecahan
- Situs-situs dewasa sangat mudah untuk
diakses masalah - Tidak semua situs bisa terblokir
- Anak-anak mengakses internet dengan - Orang tua tidak bisa selalu mengawasi apa
minim pendampingan yang diakses anak di internet
- Rasa ingin yang besar
Keadaan saat ini

Membuat system yang khusus untuk anak-anak seperti :


1. Youtube Kids
2. Kiddle
3. Microsoft Family Security
4. dst
Chapter 3
Self Online:Personality
and Demographic
Implications
Seperti semua teknologi komunikasi lainnya, munculnya Internet
telah mengubah budaya kita secara mendalam, tetapi juga memiliki
pengaruh yang kuat pada bagaimana kita berhubungan dengan diri
kita sendiri serta satu sama lain.

Bab ini, akan menjelaskan beberapa efek yang ditimbulkan dari


pengaruh internet. Internet memungkinkan kita untuk menjadi diri
kita sendiri yang otentik atau mencoba dan mencoba identitas dan
kepribadian yang berbeda dengan cara yang tidak mungkin dilakukan
dalam kenyataan tatap muka, dengan efek positif dan negatif.
NEW WAYS OF THINKING ABOUT IDENTITY

Psikolog percaya bahwa identitas bisa terbentuk dari beberapa reflesi yang mencerminkan
berbagai aspek diri tergantung dari latar belakang psikologis da biologis kita.

Namun melalui media online / internet, identitas setiap individu bisa dibentuk atau menjadi
berbeda dengan saat terjadi dalam face-to-face interactions. Media online dapat membentuk
identitas sebagai berikut :

1.Misalkan pada para imigran, mereka dapat "bertemu" dengan kerabat online di negara
asal mereka dan terhubung kembali dengan warisan etnis mereka. Kontak ini dapat
membuat aspek identitas etnis lebih mudah untuk tumbuh dan dipertahankan.
2.Pada gay, melalui internet mereka dapat mengeksplorasi identitas gaynya dan menjadi
nyaman dalam anonimitas sebelum mengungkapkannya kepada teman dan keluarga.
Seseorang yang pemalu atau sadar diri tentang penampilan fisik mereka dapat membuka
dan mengeksplorasi keintiman emosional dalam lingkungan di mana penampilan fisik bisa
disamarkan.
3.Namun selain hal-hal positif diatas, internet juga memiliki potensi negatf terhadap
kecanduan seperti pornografi, atau menjadi sarana bagi para predator untuk mencari
korban. Selain itu bagi para individu yang embangun identitas online sangat berbeda
dengan identitas offline, ini bisa menjadi pendorong terjadinya tekanan psikologis.
ONE SELF OR MANY: ADOLESCENT
EXPLORATIONS
Bagi para remaja, proses pencarian identitas jika dilakukan dengan konteks offline akan
memiliki keterbatasan. Namun saat ekplorasi dilakuka secara online, peluang untuk
mengeksplorasi identitas yang berbeda mungkin mudah, eksponensial, dan tidak dapat
diatur, tetapi mereka juga menjadi semakin menjadi norma.

Ini telah ditemukan oleh Valkenburg et al. (2005) yang mensurvei 600 anak berusia 18
tahun di ruang kelas, menanyakan apakah mereka telah menjelajahi identitas mereka
secara online menggunakan ruang obrolan atau pesan instan. Para ilmuwan sosial
menemukan bahwa “50 persen menunjukkan bahwa mereka telah terlibat dalam
eksperimen identitas berbasis Internet. Motif yang paling penting untuk eksperimen
tersebut adalah:
1.self-exploration (untuk menyelidiki bagaimana orang lain bereaksi)
2.Social compensation (untuk mengatasi rasa malu)
3.Social facilitation (untuk memfasilitasi pembentukan hubungan)
SELF EXPANSION OR DISINHIBITION
ONLINE
Banyak individu menemukan diri mereka bertindak dengan cara yang tidak biasa secara online,
karena fenomena yang disebut disinhibisi.

Disinhibisi didefinisikan sebagai ketidakmampuan untuk mengontrol perilaku impulsif, pikiran,


atau perasaan, dan bermanifestasi secara online sebagai orang berkomunikasi dengan cara yang
biasanya tidak mereka lakukan secara offline. Pola komunikasi ini bisa positif atau negatif.
Contoh disinhibisi online adalah kecenderungan pengungkapan diri yang membuat orang merasa
lebih intim. Pengungkapan diri ini bisa positif dan tepat, memungkinkan untuk memperdalam
hubungan, atau negatif dan tidak pantas, seperti komentar marah atau kurangnya kejujuran
dalam pengungkapan. Untuk diskusi tentang aspek lain dari disinhibisi, (Adam Joinson,
“Disinhibition and the Internet.”)

Suler (2004) berpendapat bahwa “rather than thinking of disinhibition as revealing an


underlying 'true self,' we can conceptualize it as a shift to a constellation within self- structure,
involving clusters of affect and cognition that differ from the in-person con - stellations” (p.
321).

Dalam analisis yang lebit terperinci tentang efek disinhibisi, Suler menyoroti enam alasan
mengapa orang memperluas ekspresi emosional diri mereka saat online :
1. Dissociative Anonymity
2. Invisibility
3. Asynchronicity
4. Solipsistic Introjection
5. Dissociative Imagination
6. Minimization of Status and Authority
PERSONALITY ONLINE

Anak-anak dan remaja bukan satu-satunya yang rentan dengan masalah identitas
online/offline. Seiring bertambahnya usia, kita tentu mendapatkan pemahaman diri yang
lebih jelas, tetapi itu tidak berarti bahwa perspektif dewasa kita tentang siapa diri kita
tetap statis sepanjang hidup kita. Meskipun ada berbagai sifat yang mungkin kita
gunakan untuk menggambarkan diri kita sendiri, para peneliti telah mengidentifikasi
beberapa konstruksi kepribadian utama yang relatif bertahan bagi sebagian besar dari
kita sampai tingkat tertentu sepanjang rentang hidup kita.

karakteristik kepribadian utama adalah introversi / ekstroversi, keramahan, kesadaran,


stabilitas emosional, dan keterbukaan terhadap pengalaman (Larsen & Buss, 2005).
Namun, hanya sedikit dari kita yang memikirkan diri kita sendiri dengan cara ini; ada
karakteristik kepribadian lain yang mungkin muncul sebagai akibat dari peristiwa
kehidupan. Tidak mengherankan, mengingat pentingnya empiris dalam literatur
kepribadian konstruksi ini, itu adalah karakteristik introversi dan ekstroversi yang telah
dipelajari cukup banyak dalam hal efek Internet.
PERSONALITY ONLINE
1. INTROVERTS AND EXTROVERTS ONLINE
Studi paling kontroversial tentang diri sebagai fungsi kehidupan online dilakukan oleh
Kraut et al (1998). Dalam studi lanjutan selama 3 tahun, kelompok yang sama ini meneliti
gaya kepribadian introvert/ekstrovert. Kraut dkk. (2002) menemukan :

Efek positif untuk komunikasi, keterlibatan sosial, dan kesejahteraan psikologis,


tergantung pada tipe kepribadian. Ekstrovert meningkatkan kontak sosial mereka dengan
online, sementara introvert yang menggunakan Internet secara ekstensif mengurangi
kontak sosial. Hasil yang sama ditemukan dengan kesepian; ekstrovert menjadi kurang
kesepian dengan penggunaan Internet yang ekstensif dan introvert menjadi lebih
kesepian.

Studi menurut Yang dan Lester (2003), hubungan antara ekstroversi dan neurotisisme dan
penggunaan Internet untuk warga dari 18 negara industri. Para peneliti ini menemukan
bahwa ekstroversi berhubungan positif dengan penggunaan internet sementara
neurotisisme berhubungan negatif. Artinya, ekstrovert tetapi tidak neurotik menggunakan
Internet lintas budaya di negara-negara industri.

Menurut Engelberg dan Sjoberg (2004) menemukan bahwa “penggunaan Internet


berhubungan dengan kesepian dan kepatuhan terhadap nilai-nilai idiosinkratik (efek yang
kuat), dan juga dengan keseimbangan yang lebih buruk antara pekerjaan dan waktu luang
dan kecerdasan emosional (efek yang lebih lemah)” (hal. 41 ). Namun, mereka tidak
PERSONALITY ONLINE
1.OTHER PERSONALITY TYPES ONLINE
Menurut Morgan dan Cotton (2003) :
1. Depresi dikaitkan dengan penggunaan Internet tetapi tergantung pada jenis
penggunaannya. Secara khusus, mereka menemukan bahwa email, obrolan, dan
pesan instan dikaitkan dengan penurunan gejala depresi saat berbelanja, bermain
game, atau mencari informasi dikaitkan dengan peningkatan gejala depresi.
2. Keterbukaan emosional yang terlihat di ruang obrolan dapat menjadi terapi karena
kita merasa mampu mengekspresikan diri dan dipahami (lihat bab King dan Moreggi
dalam buku ini). Sebaliknya, tidak ada respons seperti itu yang biasanya terjadi saat
berbelanja atau berjudi online, karena ini adalah aktivitas individu.

Menurut Morahan-Martin dan Schumacher (2003), mahasiswa yang kesepian lebih


mungkin menggunakan Internet untuk menyalurkan emosional mereka daripada
mahasiswa yang tidak kesepian.

Valkenburg dan rekan (2005) mengemukanan bahwa anak-anak memalsukan identitas


mereka secara online, temuan ini menjadi perhatian, jika mungkin tidak mengejutkan.
Masa remaja, fokus dari kedua studi, adalah masa pertumbuhan dan perubahan
mengenai diri. Yang juga menarik dari temuan Harman dan rekan ini adalah bahwa
bukan jumlah waktu yang dihabiskan anak-anak untuk online yang dikaitkan dengan
masalah kepribadian ini, melainkan apa yang mereka lakukan secara online. Dalam hal
ini, mereka memalsukan siapa mereka.
THE SELF AS A DEMOGRAPHIC
ONLINE
Pada tahun 1998, Morahan-Martin mencatat:

Ada kesenjangan gender dalam penggunaan Internet ... sejak masa kanak-kanak,
laki-laki lebih berpengalaman dengan komputer dan memiliki sikap yang lebih
baik terhadap komputer daripada perempuan. Perbedaan gender dalam
pengalaman dan sikap komputer serta maskulinisasi budaya komputer dapat
ditransfer ke penggunaan dan sikap Internet. Faktanya, budaya Internet
dikembangkan oleh penggunanya yang paling awal, terutama ilmuwan pria,
matematikawan, dan peretas komputer yang berteknologi canggih. Budaya ini
bisa membuat tidak nyaman dan asing bagi wanita.

Williamson di eMarketer (Mei 2005) menunjukkan bahwa pada 2004, wanita


telah menjadi mayoritas pengguna Internet Amerika Serikat (51,6%) dan tren
itu diperkirakan akan terus berlanjut. Wanita telah menggunakan Internet untuk
digunakan dalam game online, konten kesehatan, dan musik, tetapi semakin
banyak yang mengalihkan belanja konsumen ke online.
THE SELF AS A DEMOGRAPHIC
ONLINE
GENDER AND INTERNET USE

Ketika Internet meningkatkan penetrasinya ke dalam masyarakat kontemporer,


keterampilan sosial yang dulu biasanya dikuasai wanita semakin meningkat
yang diperlukan untuk penggunaan Internet yang efektif. Kebutuhan
keterampilan sosial ini terutama terlihat dalam kejadian disinhibisi, lebih sering
disebut "flaming", terlihat di beberapa komunikasi Internet.

Ono dan Zavodny (2003) meninjau beberapa survei perbedaan gender dalam
penggunaan Internet dari tahun 1997 hingga 2000. Mereka menemukan
bahwa ketika mengendalikan perbedaan sosial ekonomi, “perempuan secara
signifikan lebih kecil kemungkinannya dibandingkan laki-laki untuk
menggunakan Internet sama sekali pada pertengahan 1990-an , tetapi
kesenjangan gender dalam online menghilang pada tahun 2000. Namun,
begitu online, wanita tetap kurang sering dan pengguna internet kurang
intens” (hal. 111)
THE SELF AS A DEMOGRAPHIC
ONLINE
Selain itu, perbedaan gender dalam jenis penggunaan telah dilaporkan oleh beberapa
kelompok termasuk kelompok Pew (Rainie & Kohot, 2000). Mereka mencatat:

55% pengguna Internet mengatakan bahwa pertukaran email mereka telah


meningkatkan koneksi mereka dengan anggota keluarga—60% wanita menyatakan
itu
; 51% pria mengatakan itu
59% dari mereka yang mengirim email kepada anggota keluarga melaporkan bahwa
mereka lebih sering berkomunikasi dengan anggota keluarga yang penting sekarang
setelah mereka menggunakan email—61% wanita mengatakan itu; 56% pria
mengatakan itu
66% pengguna internet mengatakan email telah meningkatkan koneksi mereka
dengan teman-teman yang signifikan—71% wanita menyatakan itu; 61% pria
mengatakan itu
60% dari mereka yang mengirim email kepada teman-teman melaporkan bahwa
mereka berkomunikasi dengan teman-teman penting mereka lebih sering sekarang
setelah mereka menggunakan email—63% wanita menyetakan itu; 54% pria
mengatakan itu
49% pengguna email mengatakan bahwa mereka akan sangat merindukan email jika
tidak dapat menggunakannya lagi—56% wanita mengatakan demikian; 43% pria
mengatakan itu (hal. 7)
THE SELF AS A DEMOGRAPHIC ONLINE

GENDER AND GAME PLAY

Meunier (1996) menunjukkan bahwa laki-laki cenderung lebih tertarik pada komputer daripada perempuan, tetapi
membuat beberapa pernyataan yang jelas bahwa fenomena ini berasal dari sosialisasi baik di dalam maupun di
luar sekolah dan preferensi bermain yang berbeda dalam video game.
Survei menunjukkan bahwa penonton wanita memang mencari pengalaman bermain game yang berbeda:
Perempuan sekarang merupakan 50,4% dari gamer online, meskipun laki-laki mewakili 55% dari total gamer.
Studi “Sorotan pada Game: Kategori dan Perangkat Keras” menemukan bahwa pria dan wanita lebih menyukai
jenis game yang berbeda. Wanita lebih kecil kemungkinannya untuk bermain game first-person shooter (12%)
dibandingkan dengan pria (38%).
Wanita lebih menyukai permainan papan atau kartu, dengan 78% pernah memainkan permainan tersebut,
berbeda dengan 51% pria. Kuis, trivia, dan permainan berorientasi perjudian juga lebih populer di kalangan
wanita.

Jones dkk. (2003) melaporkan bahwa wanita lebih cenderung bermain game komputer (32%) dan Internet (15%)
daripada pria (19 dan 12%, masing-masing) tetapi lebih kecil kemungkinannya untuk bermain video game (17%
wanita versus 53% dari laki-laki). Alasan bermain berdasarkan gender, Jones dkk. memperhatikan bahwa wanita
lebih cenderung bermain karena mereka bosan sementara pria bermain untuk bersenang-senang. Wanita “jauh
lebih kecil kemungkinannya untuk percaya bahwa game meningkatkan hubungan mereka dengan teman-teman
daripada yang diyakini pria” (Jones et al., 2003; hal. 11).

Anda mungkin juga menyukai