Kelompok 1 - Chapter 1-3 - Psychology and Internet
Kelompok 1 - Chapter 1-3 - Psychology and Internet
Chapter 1-3
Kelompok 1 :
Se l f On l i n e : Pe rso n al i t y an d Demographic
Implications
Internet dalam Konteks Anak-Anak dan Internet
• Perjanjian Cinta Kolektif Kami dengan yang Baru • Apa yang Anak-anak Lakukan Di Internet?
• Menemukan Diri Zaman Humanisme • Kekhawatiran
• Manusia dan Mesin Hubungan Ambivalen Abad-18 • Perkembangan Sosial
• Ambivalensi Semakin Dalam Abad-19 • Paparan yang tidak diinginkan terhadap Pornografi dan
• Dan Sekarang…. Internet Benci
• Mengambil Pelajaran Dari Radio • Predasi dan Bullying
• Mempelajari Jaringan • Menjadi “Bijaksana Internet”
• Personality Online
• Introvert and Ekstrovert Online
• Other Personality Types Online
• The Self as The Demographic Online
• Gender and Internet Use
• Gender and Gameplay
PERJANJIAN CINTA KOLEKTIF KAMI DENGAN YANG BARU
Neil postman (1985) : media sekarang menekankan masa kini untuk menangkal sejarah. pembodohan yang
didorong oleh teknologi, membahayakan kemampuan berfikir unuk mengevaluasi karena media massa
mendorong kita untuk menyerap dan bereaksi tanpa berfikir.
Renaissance, atau "kelahiran kembali" budaya yang mengikuti Abad Pertengahan secara mendasar
mengubah cara orang Eropa melihat dunia: pandangan mereka berubah. Dan ketika mereka berfokus pada
dunia di sekitar mereka, dunia saat ini, mereka memilih untuk melihatnya sebagai pemutusan dengan masa
lalu
Reformasi : ilmu-ilmu baru mencoba menemukan hukum-hukum universal yang akan menjelaskan fenomena
alam dunia yang dapat diamati. Sistem pemikiran yang baru dan lebih logis dikembangkan. Cara-cara baru
dan lebih alami untuk mendidik anak-anak diusulkan. Menjelang Revolusi Industri, gagasan tentang dunia
yang lebih baik telah dikaitkan dengan inovasi dan pengetahuan.
MENEMUKAN DIRI JAMAN HUMANISME
Teknologi internet telah mengadopsi bentuk dan fungsi dari beberapa teknologi yang sudah ada
sebelumnya; salah satu contohnya adalah radio.
Radio sebagai alat komunikasi yang mengawali internet.
Radio digunakan sebagai alat komunikasi militer, penyelamat jiwa kecelakaan di laut.
Radio memberi akses yang sama pada masyarakat di perkotaan dan pedesaan. Radio digunakan
untuk memperkuat solidaritas dan rasa nasionalisme.
Radio adalah penemuan penting abad 20 (Susan Douglas 1999) karena radio merupakan
teknologi interaktif utama yang tidak pernah berhenti beradaptasi dengan konteks budaya dan
politik.
Abad 14-
Abad 18 Abad 19 …
17
MEMPELAJARI JARINGAN
Setiap hari kita dihadapkan pada gagasan bahwa internet akan menghilangkan ruang
kelas tradisional dan kebutuhan akan guru.
Internet berkembang seperti keajaiban di depan mata kita. Kecepatan dan sifat
metamorfosis ini menarik sekaligus menakutkan.
Pendekatan teoritis efek teknologi komunikasi :
Meneliti cara teknologi membentuk masyarakat
Meneliti bagaimana orang menggunakan teknologi
Meneliti dimana teknologi berkembang
Terdapat istilah uses and gratifications yang menganut pendirian bahwa orang dapat memilih
untuk menggunakan teknologi atau tidak, atau bahkan menyesuaikannya dengan kebutuhan
mereka sendiri.
Chapter 2 :
Anak- anak dan
Internet
Internet adalah lingkungan virtual yang luas. Anak-anak dapat
mengakses banyak informasi tentang banyak subjek.
Psikolog percaya bahwa identitas bisa terbentuk dari beberapa reflesi yang mencerminkan
berbagai aspek diri tergantung dari latar belakang psikologis da biologis kita.
Namun melalui media online / internet, identitas setiap individu bisa dibentuk atau menjadi
berbeda dengan saat terjadi dalam face-to-face interactions. Media online dapat membentuk
identitas sebagai berikut :
1.Misalkan pada para imigran, mereka dapat "bertemu" dengan kerabat online di negara
asal mereka dan terhubung kembali dengan warisan etnis mereka. Kontak ini dapat
membuat aspek identitas etnis lebih mudah untuk tumbuh dan dipertahankan.
2.Pada gay, melalui internet mereka dapat mengeksplorasi identitas gaynya dan menjadi
nyaman dalam anonimitas sebelum mengungkapkannya kepada teman dan keluarga.
Seseorang yang pemalu atau sadar diri tentang penampilan fisik mereka dapat membuka
dan mengeksplorasi keintiman emosional dalam lingkungan di mana penampilan fisik bisa
disamarkan.
3.Namun selain hal-hal positif diatas, internet juga memiliki potensi negatf terhadap
kecanduan seperti pornografi, atau menjadi sarana bagi para predator untuk mencari
korban. Selain itu bagi para individu yang embangun identitas online sangat berbeda
dengan identitas offline, ini bisa menjadi pendorong terjadinya tekanan psikologis.
ONE SELF OR MANY: ADOLESCENT
EXPLORATIONS
Bagi para remaja, proses pencarian identitas jika dilakukan dengan konteks offline akan
memiliki keterbatasan. Namun saat ekplorasi dilakuka secara online, peluang untuk
mengeksplorasi identitas yang berbeda mungkin mudah, eksponensial, dan tidak dapat
diatur, tetapi mereka juga menjadi semakin menjadi norma.
Ini telah ditemukan oleh Valkenburg et al. (2005) yang mensurvei 600 anak berusia 18
tahun di ruang kelas, menanyakan apakah mereka telah menjelajahi identitas mereka
secara online menggunakan ruang obrolan atau pesan instan. Para ilmuwan sosial
menemukan bahwa “50 persen menunjukkan bahwa mereka telah terlibat dalam
eksperimen identitas berbasis Internet. Motif yang paling penting untuk eksperimen
tersebut adalah:
1.self-exploration (untuk menyelidiki bagaimana orang lain bereaksi)
2.Social compensation (untuk mengatasi rasa malu)
3.Social facilitation (untuk memfasilitasi pembentukan hubungan)
SELF EXPANSION OR DISINHIBITION
ONLINE
Banyak individu menemukan diri mereka bertindak dengan cara yang tidak biasa secara online,
karena fenomena yang disebut disinhibisi.
Dalam analisis yang lebit terperinci tentang efek disinhibisi, Suler menyoroti enam alasan
mengapa orang memperluas ekspresi emosional diri mereka saat online :
1. Dissociative Anonymity
2. Invisibility
3. Asynchronicity
4. Solipsistic Introjection
5. Dissociative Imagination
6. Minimization of Status and Authority
PERSONALITY ONLINE
Anak-anak dan remaja bukan satu-satunya yang rentan dengan masalah identitas
online/offline. Seiring bertambahnya usia, kita tentu mendapatkan pemahaman diri yang
lebih jelas, tetapi itu tidak berarti bahwa perspektif dewasa kita tentang siapa diri kita
tetap statis sepanjang hidup kita. Meskipun ada berbagai sifat yang mungkin kita
gunakan untuk menggambarkan diri kita sendiri, para peneliti telah mengidentifikasi
beberapa konstruksi kepribadian utama yang relatif bertahan bagi sebagian besar dari
kita sampai tingkat tertentu sepanjang rentang hidup kita.
Studi menurut Yang dan Lester (2003), hubungan antara ekstroversi dan neurotisisme dan
penggunaan Internet untuk warga dari 18 negara industri. Para peneliti ini menemukan
bahwa ekstroversi berhubungan positif dengan penggunaan internet sementara
neurotisisme berhubungan negatif. Artinya, ekstrovert tetapi tidak neurotik menggunakan
Internet lintas budaya di negara-negara industri.
Ada kesenjangan gender dalam penggunaan Internet ... sejak masa kanak-kanak,
laki-laki lebih berpengalaman dengan komputer dan memiliki sikap yang lebih
baik terhadap komputer daripada perempuan. Perbedaan gender dalam
pengalaman dan sikap komputer serta maskulinisasi budaya komputer dapat
ditransfer ke penggunaan dan sikap Internet. Faktanya, budaya Internet
dikembangkan oleh penggunanya yang paling awal, terutama ilmuwan pria,
matematikawan, dan peretas komputer yang berteknologi canggih. Budaya ini
bisa membuat tidak nyaman dan asing bagi wanita.
Ono dan Zavodny (2003) meninjau beberapa survei perbedaan gender dalam
penggunaan Internet dari tahun 1997 hingga 2000. Mereka menemukan
bahwa ketika mengendalikan perbedaan sosial ekonomi, “perempuan secara
signifikan lebih kecil kemungkinannya dibandingkan laki-laki untuk
menggunakan Internet sama sekali pada pertengahan 1990-an , tetapi
kesenjangan gender dalam online menghilang pada tahun 2000. Namun,
begitu online, wanita tetap kurang sering dan pengguna internet kurang
intens” (hal. 111)
THE SELF AS A DEMOGRAPHIC
ONLINE
Selain itu, perbedaan gender dalam jenis penggunaan telah dilaporkan oleh beberapa
kelompok termasuk kelompok Pew (Rainie & Kohot, 2000). Mereka mencatat:
Meunier (1996) menunjukkan bahwa laki-laki cenderung lebih tertarik pada komputer daripada perempuan, tetapi
membuat beberapa pernyataan yang jelas bahwa fenomena ini berasal dari sosialisasi baik di dalam maupun di
luar sekolah dan preferensi bermain yang berbeda dalam video game.
Survei menunjukkan bahwa penonton wanita memang mencari pengalaman bermain game yang berbeda:
Perempuan sekarang merupakan 50,4% dari gamer online, meskipun laki-laki mewakili 55% dari total gamer.
Studi “Sorotan pada Game: Kategori dan Perangkat Keras” menemukan bahwa pria dan wanita lebih menyukai
jenis game yang berbeda. Wanita lebih kecil kemungkinannya untuk bermain game first-person shooter (12%)
dibandingkan dengan pria (38%).
Wanita lebih menyukai permainan papan atau kartu, dengan 78% pernah memainkan permainan tersebut,
berbeda dengan 51% pria. Kuis, trivia, dan permainan berorientasi perjudian juga lebih populer di kalangan
wanita.
Jones dkk. (2003) melaporkan bahwa wanita lebih cenderung bermain game komputer (32%) dan Internet (15%)
daripada pria (19 dan 12%, masing-masing) tetapi lebih kecil kemungkinannya untuk bermain video game (17%
wanita versus 53% dari laki-laki). Alasan bermain berdasarkan gender, Jones dkk. memperhatikan bahwa wanita
lebih cenderung bermain karena mereka bosan sementara pria bermain untuk bersenang-senang. Wanita “jauh
lebih kecil kemungkinannya untuk percaya bahwa game meningkatkan hubungan mereka dengan teman-teman
daripada yang diyakini pria” (Jones et al., 2003; hal. 11).