Anda di halaman 1dari 10

PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN
Kelompok 2
Ayulia Annisa Nasution (4193131038)
Feri Bidiana Oktaria (4193131035)
Rezki Eka Ramadhani (4193131042)
Widia Tasyadri (4191131022)
Identitas Jurnal
■ Jurnal Pertama
■ Judul artikel : Pengembangan Media Puzzle Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Reaksi
Asam Basa Di Kelas Xi Sekolah Menengah Atas: Uji Coba Di Sman 4 Banjarmasin
■ Nama jurnal : Prosiding Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam
■ Penulis artikel : Alvian Ikhsanul Fatya, Siti Halimah Nurdiniah, Arif Sholahuddin
■ Vol dan hal : Vol 1 No. 1
■ Penerbit : S2 IPA UNLAM PRESS
■ Tahun terbit : Oktober 2016 Perbaikan Juli 2021
■ Kota terbit : Banjarmasin
■ Jurnal Kedua
■ Judul artikel : Pengembangan Media Animasi Flash Asam Basa Dengan Metode Hannafin
Dan Peck
■ Nama jurnal : Jurnal Inovasi Pendidikan Sains
■ Penulis artikel: Andi Asmawati dan Taufiq Dalming
■ Vol dan hal : Vol 10 No. 2 dan Hal 104-112
■ Penerbit : Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Lambung Mangkurat
■ Tahun terbit : 2019
■ Kota Terbit : Banjarmasin
■ ISSN : 2550-0716
BAB II
RINGKASAN JURNAL
■ Menurut Sadiman dkk. (2011), jika materi pembelajaran bersifat prosedural, maka media film, terprogram, dan
media demonstrasi akan sangat bagus diterapkan, sehingga media puzzle berbasis flash akan sangat bagus jika
diterapkan untuk pembelajaran reaksi asam basa.
■ Tujuan yang ingin dicapai dari pengembangan media ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis
flash yang layak untuk diterapkan di kelas XI Sekolah Menengah Atas pada penyetaraan reaksi asam basa.
Media dalam dunia pendidikan dan pembelajaran menurut Suprihatiningrum (2014) diartikan sebagai alat dan
bahan yang membawa informasi atau bahan pelajaran yang bertujuan untuk mempermudah mencapai tujuan
pembelajaran.
■ Subjek uji coba produk dibidang ahli materi, ahli desain, dan validator adalah dosen FKIP Kimia ULM dan guru
kimia SMA Negeri 4 Banjarmasin. Subjek uji coba penelitian atau sasaran pemakai produk adalah siswa kelas
XI IPA 4 semester 2 di SMA Negeri 4 Banjarmasin Tahun Ajaran 2015/2016. Sedangkan kelas pembanding
(tanpa menggunakan produk) adalah kelas XI IPA 3 semester 2 di SMA Negeri 4 Banjarmasin tahun ajaran
2015/2016.
■ Validitas dilakukan dengan meminta pertimbangan dan penilaian para ahli yaitu tiga orang dosen Program Studi
Pendidikan Kimia dan dua orang guru kimia SMAN 4 Banjarmasin. Setiap penilai diberikan lembaran soal yang
berisi butir–butir soal yang direncanakan sebagai instrumen penelitian. Validitias instrumen dihitung
menggunakan nilai CVR (Cohen, 2010). Nilai CVR pada tiap instrumen mendapat nilai 1 sehingga setiap butir
soal memiliki CVR di atas nilai CVR minimum untuk lima orang validator.
JURNAL II
■ Peneliti membuat animasi pembelajaran konsep asambasa yang lebih lengkap dari animasi yang
sudah ada yaitu media animasi flash yang didalamnya berisi materi konsep asam basa, evaluasi yang
dapat menampilkan skornya secara langsung karena mahasiswa/siswa melakukan registrasi dulu
sebelum menggunakan media sehingga skor untuk mahasiswa/siswa dapat diketahui dari evaluasi
yang dilakukan pada media, menampilkan video percobaan, menampilkan tiga simulasi
percobaan(penentuan ph dengan menggunakan ph meter dan kertas universal, identifikasi dengan
lakmus, dan indikator alami) sehingga mahasiswa/siswa dapat menggunaankan media yang interaktif,
menarik dan menyenangkan. Oleh karena itu, peneliti mencoba mengembangkan media animasi flash
asam basa.
■ Desain media yang telah dirancang sebelum dilanjutkan pada tahap pengembangan perlu dilakukan
evaluasi atau penilaian kelayakan oleh pakar media dan pakar materi. Adapun hasil penilaian oleh
pakar media diperoleh bahwa desain sudah layak untuk dibuat dengan skor rata-rata seluruh aspek
mencapai 4,4 yang merupakan kategori valid dengan persentase kelayakan sebesar 87,8%.
■ Begitupun hasil penilaian pakar materi skor yang diperoleh termasuk kategori valid dengan skor rata-
rata keseluruhan aspek yaitu 4,4 dengan persentase kelayakan sebesar 87,1%. Sehingga desain layak
untuk dibuat.
Metode Penelitian
Jurnal I
■ (Thiagarajan dkk.,1974) Pengembangan media ini dirancang dengan model pengembangan media 4-D
menurut Thiagarajan. Prosedur penelitian pengembangan terbagi menjadi 4 tahap, yaitu :
■ Define
■ Design
■ Develop dan
■ Disseminate
■ Uji coba dilakukan sebanyak empat kali, yaitu: (1) Uji ahli; (2) Uji perorangan; (3) Uji kelompok
kecil; dan (4) Uji coba terbatas. Subjek uji coba produk dibidang ahli materi, ahli desain, dan validator
adalah dosen FKIP Kimia ULM dan guru kimia SMA Negeri 4 Banjarmasin. Subjek uji coba
penelitian atau sasaran pemakai produk adalah siswa kelas XI IPA 4 semester 2 di SMA Negeri 4
Banjarmasin Tahun Ajaran 2015/2016. Sedangkan kelas pembanding (tanpa menggunakan produk)
adalah kelas XI IPA 3 semester 2 di SMA Negeri 4 Banjarmasin tahun ajaran 2015/2016.
Jurnal II
■ Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini disesuaikan dengan fase
model Hannafin and Peck yang terdiri sebagai berikut. Fase pertama dari model Hannafin
dan Peck adalah analisis kebutuhan. Fase kedua adalah fase desain. Fase ketiga adalah fase
pengembangan dan implementasi.
■ Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode angket,
wawancara, kuesioner, observasi, dan dokumentasi. Metode wawancara dan observasi
digunakan pada saat fase analisis kebutuhan.
■ Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui
kuesioner dalam bentuk skor.
■ Kriteria yang digunakan untuk memutuskan bahwa media animasi flash memiliki derajat
validitas yang memadai adalah: (i) Nilai untuk keseluruhan aspek pada penilaian media
animasi flash minimal berada dalam kategori “Valid”, dan (ii) Nilai untuk setiap aspek
minimal berada dalam kategori “Valid”.
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
■ Pada jurnal pengembangan media ini media puzzle berbasis flash layak untuk diterapkan, karena memenuhi syarat
kevalidan, keefektifan dan kepraktisan untuk pembelajaran reaksi kimia asam basa. Valid karena uji ahli terhadap
media puzzle berbasis flash sangat baik. Efektif karena tes hasil belajar siswa lebih dari KKM. Praktis karena
respon siswa terhadap media puzzle berbasis flash sangat positif.
■ Dari media pengembangan berupa media puzzle ini dapat meningkatkan hasil dari kogntif siswa berhubungan
dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah. Melalui puzzle, siswa akan mencoba memecahkan
masalah yaitu menyusun gambar menjadi utuh. Dengan sedikit arahan contoh dari guru, sang siswa sudah dapat
mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau
logika. Meningkatkan keterampilan motorik halus siswa dapat melatih koordinasi. Melatih kemampuan nalar dan
daya ingat dan konsentrasi Puzzle yang berbentuk manusia akan melatih nalar siswa. Meningkatkan keterampilan
sosial Puzzle dapat dimainkan lebih dari satu orang dan jika puzzle dimainkan secara berkelompok tentunya butuh
diskusi.
■ Penggunaan pembelajaran animasi dan visualisasi harus disertai dengan pra- dan pascapenjelasan untuk mengatasi
kekeliruan tersebut. Kelemahan yang selanjutnya yaitu penggunaan media puzzle berbasis flash yang sederhana,
membuat beberapa siswa langsung mereaksikan asam basa dengan animasi tanpa memahami konsep yang
terkandung dalam animasi tersebut. Hal ini juga yang membuat peningkatan nilai pada kelompok bawah lebih
rendah daripada kelompok atas pada kelas eksperimen.
JURNAL II
■ Berdasarkan hasil tes belajar setelah mahasiswa melakukan pembelajaran untuk dua pertemuan diperoleh
hasil tes belajar dengan ketuntasan klasikal sebesar 82,6% dengan rata-rata nilai tes belajar untuk
keseluruhan siswa sebesar 80. Media pembelajaran yang dikembangkan telah efektif karena berdasarkan
kategori keefektifan hasil belajar disebut efektif jika banyak mahasiswa yang mencapai ketuntasan
individual minimal 75%. Dan mahasiswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran dengan
menggunakan media animasi flash dengan persentase 96,6%.
■ Adapun dalam latihan soal siswa diberi feed back terhadap hasil kerjaaanya. Feed back pada latihan berupa
skor yang akan muncul setelah menjawab semua soal pilihan ganda, apabila hasil kerjaan. mahasiswa tidak
memenuhi kriteria ketuntasan yaitu ≥ 70 maka mahasiswa tersebut tidak bisa melanjutkan ke materi
selanjutnya karena tombol materi selanjutnya terkunci jika skor yang dihasilkan kurang dari 70 dan
dibatasi oleh waktu yang diberikan yaitu hanya 15 menit untuk lima soal. Sehingga mahasiswa merasa
tertantang untuk menjawab soal, hal ini ditunjukkan oleh 86,9% mahasiswa merasa tertantang untuk
mengerjakan soal dalam media pembelajaran.
■ Dan dari data angket respon mahasiswa didapat sebanyak 23 mahasiswa (100%) yang menyatakan ingin
mempelajari materi kimia lainnya dengan menggunakan media pembelajaran animasi flash sejenis ini.
■ Hasil analisis penilaian dosen mengenai pengembangan media animasi flash materi konsep asam basa
menunjukan bahwa media layak digunakan dengan persentase sebesar 92,9% dengan kriteria “sangat
baik”.
KESIMPULAN
■ Pada Judul pertama tidak ada terdapat saran atau masukan untuk penelitian selanjutnya. Berdasarkan isi dan
evaluasi dari 2016 ke 2021 sudah cukup bagus dan banyak sekali perubahan. Pengembangan media puzzle ini
sendiri akan memakan waktu yang sangat lama bagi peneliti agar lebih akurat dan tidak dipertanyakan lagi
keakuratan data dan hasil dari media pengembangan. Adapun kelemahan dari media puzzle bagi siwa adalah
media ini lebih menekankan pada indera penglihatan ( visual) dan gambar yang kuran maksimal atau kata
kata dalam puzzle yang menginginkan keseriusan dalam menggabungkannya.
■ Jenis penelitian ini masih baru dan belum banyak yang mengembangkan, sehingga dianggap penelitian
terbaru. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini disesuaikan dengan fase model Hannafin
and Peck yang disesuaikan dengan analisis kebutuhan
■ dianggap penelitian terbaru. Pada jurnal kedua tidak ada saran untuk penelitian selanjutnya. Berdasarkan isi
dari evaluasi media oleh dosen dan mahasiswa yaitu pengembangan media animasi flash materi konsep asam
basa menunjukan bahwa media layak digunakan dengan persentase sebesar 92,9% dengan kriteria “sangat
baik”. Sedangkan persentase tanggapan mahasiswa secara klasikal adalah Ya dengan persentase ≥ 60%,dan
kategori sangat baik.
■ Dari yang saya lihat, secara keseluruhan sedikit ditemukannnya kekurangan dalam jurnal kedua karena jurnal
kedua sudah cukup baik berdasarkan abstrak jurnal, isi jurnal berupa pendahuluan jurnal, metode penelitian
jurnal, analisis Data Kevalidan Media Animasi Flash, hasil penelitian dan pembahasan serta kesimpulan jurnal
sudah lengkap dan jelas.

Anda mungkin juga menyukai