Anda di halaman 1dari 27

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

KECERDASAN BUATAN
JOHN MC CARTHY
 Kemampuan untuk mencapai sukses dalam
menyelesaikan suatu permasalahan
HERBERT ALEXANDER SIMON
 Kecerdasan buatan merupakan kawasan
penelitian, aplikasi, dan instruksi yang terkait
dengan pemrograman komputer untuk
melakukan suatu hal yang dalam pandangan
manusia adalah cerdas
RICH AND KNIGHT
 Kecerdasan buatan merupakan sebuah study
tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia
ENCYCLOPEDIA BRITANNICA
 Kecerdasan buatan merupakan cabang dari
ilmu komputer yang dalam
mempresentasikan pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol dari
pada bilangan dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristis atau dengan
berdasarkan sejumlah aturan
WINSTON DAN PRENDERGAST
 TUJUAN AI :
 Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan

Utama)
 Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
 Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan

entrepreneurial)
CERDAS
 Memilikim pengetahuan, pengalaman dan
penalaran untuk membuat keputusan dan
mengambil tindakan.
SEJARAH AI
 Abad ke-17 sampai Abad ke-19
 Rene Descartes : mengemukakan bahwa

semua tidak ada yang pasti, kecuali


kenyataan bahwa seseorang bisa berpikir.
 Blaise Pascal berhasil menciptakan mesin

penghitung digital mekanis pertama pada


tahun 1642
 Charles Babbage dan Ada Lovelace berhasil

membuat mesin penghitung mekanis yang


dapat diprogram
Pada 1950-1970
 University of Manchester (1951) telah berhasil
mengembangkan komputer elektronik
pertama di dunia yang diberi nama “Ferranti
Mark I”
 Dietrich Prinz(1951) membuat program

permainan catur pertama.


 Alan Turing membuat Turing Test
 John Mc Carthy (1965). Membuat istilah

kecerdasan buatan pertama kali, dan


menemukan bahasa pemrograman Lisp
 Joseph Weinzenbaum (1967). Menemukan
program ELIZA untuk terapi pasien
 Alain Colmereur mengembangkan bahasa

komputer yaitu Prolog


 Joel Moses(1960-1970). Mengembangkan

program Macsyma
 Marvin Minsky dan Seymour Papert

menerbitkan Perceptrons
 Ted Shortliffe : mendemontrasikan sistem

pakar pertama untuk representasi


pengetahuan dan inferensi dalam diagnosis
dan terapi medis
 Bertrand Russell and Alferd North Whitehead
menerbitkan buku Principia Mathematic, yang
merombak logika formal.
 Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus fondasi

untuk jaringan saraf tiruan.


1980-2004
 Paul John Werbos (1974). Orang pertama
yang menjelaskan tentang jaringan saraf
tiruan.
 Deep Blue (1990) mengalahkan Garry

Kasparov
AI VS KECERDASAN ALAMI
 AI bersifat permanen dan kecerdasan alami
cenderung tidak permanen.
 Kecerdasan Buatan lebih mudah diduplikasi

dan disebarkan.
 Kecerdasan buatan lebih murah dibanding

kecerdasan alami
 Kecerdasan buatan bersifat konsisten
 Kecerdasan buatan dapat didokumentasi
 Kecerdasan buatan dapat mengerjakan lebih
cepat dibanding dengan kecerdasaan alami.
 Kecerdasan buatan dapat mengerjakan

pekerjaan lebih baik dibanding dengan


kecerdasan alami
Kecerdasan Alami
Keuntungannya adalah :
 Kreatif
 Kecerdasan alami memungkinkan orang

menggunakan pengalaman secara langsung


 Pemikiran manusia dapat digunakan secara

luas
AI VS PEMROGRAMAN KONVENSIONAL
DIMENSI AI P. KONVENSIONAL
Pemrosesan Mengandung Konsep- Agoritmik
konsep simbolik
Sifat Input Bisa tidak lengkap Harus lengkap
Pencarian Kebanyakan bersifat Biasanya didasarkan
Heuristik pada algoritma
Keterangan Disediakan Biasanya tidak
disediakan
Fokus Pengetahuan Data dan Informasi
Struktur Kontrol dipisahkan Kontrol terintegrasi
dari pengetahuan dengan
informasi(data)
Sifat Output Kuantitatif Kualitatif
Sistem Pakar (Expert System)
 Adalah suatu sistem yang dirancang untuk
dapat menirukan keahlian seorang pakar
dalam menjawab pertanyaan dan
memecahkan suatu masalah
PENGOLAHAN BAHASA ALAMI
(NATURAL LANGUAGE PROCESSING)
 Adalah pembuatan program yang memiliki
kemampuan untuk memahami bahasa
manusia
 Dengan pengolahan bahasa alami ini

diharapkan pengguna dapat berkomunikasi


dengan komputer menggunakan bahasa
sehari-hari
 Tujuannya memudahkan interaksi manusia

dengan komputer dengan bahasa alami


Contoh
 Alat bantu tunanetra dengan scanner OCR
dan software Text to Speech bisa
menghasilkan keluaran berupa suara.
 ASR (automatic Speech Recognition) adalah

suatu pengembangan teknik dan sistem yang


memungkinkan komputer untuk menerima
masukan berupa kata yang diucapkan
ROBOTIKA DAN SISTEM SENSOR
(ROBOTICS DAN SENSORY SYSTEM)
 Robotika adalah ilmu pengetahuan dan teknologi
rekayasa robot dan desain, manufaktur, aplikasi,
dan disposisi struktural.
 Robotika berhubungan dengan elektronik,
mekanik dan perangkat lunak.
 Robot berasal dari bahasa Cheko “Robota”, yang
berarti pekerja yang tidak mengenal lelah dan
bosan.
 Secara Terminologi robot adalah sistem atau alat
yang digunakan untuk menggantikan kinerja
manusia secara otomatis.
COMPUTER VISION
 Adalah suatu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana komputer dapat
mengenali objek yang diamati atau
diobservasi
INTELLIGENT COMPUTER-AIDED
INSTRUCTION
 Komputer dapat digunakan sebagai tutor
yang dapat melatih dan mengajar
Game Playing
 Game atu permainan
 Board Games (Permainan Papan)
 Card Games (Permainan Kartu)
 Athletic Games(Permainan Atletik)
 Childer Games (Permainan Anak)
 Computer Games( Permainan Komputer)
 Game Online
Penggunaan AI
 Bidang Komunikasi
Microsoft Voice, Microsoft Dictation
• Bidang Kesehatan
Voice User Interface (VUI)
• Bidang Lalulintas udara
Air Traffic Control(ATC)
• Bidang Pertanian
Robot untuk membantu penyiraman tanaman
• Pabrik
Maintenance, robot untuk pekerjaan yang perlu
ketelitian tinggi
SOFT COMPUTING
 Dicetuskan pertama kali oleh L.A.Zadeh dari
Berkeley Unv. (1990).
 Soft computing adalah kumpulan teknik-teknik
komputasi dalam ilmu komputer, yang
berusaha untuk mempelajari, memodelkan dan
menganalisis suatu fenomena tertentu guna
mengeksploritasi adanya toleransi terhadap
ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran
parsial untuk dapat diselesaikan dengan
mudah, robustness dan biaya penyelesaian
murah.
Metode dalam Soft Computing
 Fuzzy Logic
 Artificial Neural Network
 Probabilistic Reasoning
 Evolutionary Computation
 Genetic Algorithm
Tujuan Soft Computing
 Untuk membentuk Machine Intelligence
Qoutient (HMIQ) yaitu suatu sistem yang
mampu mengolah informasi seperti cara
berpikir manusia, mempunyai kemampuan
untuk menyelesaikan permasalahan non-
linier dan tidak ada model matematisnya,
serta dapat diemplementasikan dengan biaya
rendah.

Anda mungkin juga menyukai