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III.

Búsqueda en un espacio
de Estado

Estudiaremos la formulación de un problema de la IA como un


problema de Búsqueda en un Espacio de Estado

1
3. Búsqueda en un Espacio de Estado

Métodos de
Búsqueda
Problema de
Problema de Búsqueda en un
IA Espacio
de Estado

Solución

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3. Búsqueda en un Espacio de Estado

Tópicos

 Definición
 Problemas de Raciocinio
 Juegos Hombre-Máquina
 Problemas de Optimización

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3.1 Conceptos

Problema de Búsqueda en un Espacio de Estado


Se dice que un problema de IA está definido como un
problema de búsqueda en un espacio de estado,
cuando para este se describen:

• Estado
• Espacio de Estado
• Estado Inicial
• Estado Meta
• Reglas

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3.1 Conceptos

Objeto
Es todo aquello al cual se puede asociar un
conocimiento.

Ejemplo
una computadora, un tablero de ajadrez, una
ficha de ajedrez, un profesor, una hormiga, un
agente inteligente, etc.

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3.1 Conceptos
PROBLEMA:
AJEDREZ

Estado
Es dado por la configuración de los objetos relevantes del
problema.

Ejemplo
Objetos: tablero y piezas del ajedrez, jugadores (turno)
Estado:
Es dado por la configuración del tablero y las piezas del
ajedrez, el turno. En algunos casos se puede considerar
tiempos asociado a cada posible jugada.

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3.1 Conceptos

PROBLEMA:
AJEDREZ

Espacio de Estado
Es definido como el conjunto de todos los posibles
estados asociado al problema.

Ejemplo
Es dado por el conjunto de todas las posibles
configuraciones de los objetos del juego de ajedrez,
correspondiendo cada una de ellas a una posible jugada.

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3.1 Conceptos

PROBLEMA:
AJEDREZ

Estado Inicial
Es el estado que corresponde a la configuración de los
objetos al inicio del problema.

Ejemplo
Las piezas del ajedrez estan colocadas en el tablero en la
posición de la partida del ajedrez.

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3.1 Conceptos

PROBLEMA:
AJEDREZ

Estado Meta
Es el estado que corresponde a la configuración de los
objetos para el cual el problema se considera resuelto.

Ejemplo
Cualquier configuración de las piezas en el tablero para
el cual gana las Blancas, gana las Negras o hay un
Empate.

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3.1 Conceptos

PROBLEMA:
AJEDREZ

Reglas
Son las acciones que se pueden aplicar a los estados y
que tienen por objetivo modificar este.

Ejemplo
Mover ficha blanca o negra (peón, caballo, alfil, torre,
rey, reina). Hacer troque, Comer ficha blanca o negra.

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3.2 Problemas de Raciocinio

Características Inteligentes:

Resolución de problemas
Comprensión de lenguaje natural
Aprendizaje
Razonamiento
Percepción (visión y habla)

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3.2 Problemas de Raciocinio

El problema de las vasijas

Considere dos vasijas de


agua de 7 y 5 litros
respectivamente, sin
marcador de medidas y
una bomba de agua.
Se desea colocar 3 litros
de agua en la vasija de 7
litros

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3.2 Problema de raciocinio

 El problema de las vasijas


Objetos: Las vasijas de 7 y 5 litros, la cantidad de agua en las
vasijas , la bomba de agua.
Estado: Un estado es una configuración de objetos relevantes.
Por ejemplo la configuración 2 lts de agua en la vasija de 7
lts y 1 lt de agua en la vasija de 5 lts constituye un estado.
Un estado de este problema puede ser representado por un
par ordenado (x,y) donde x e y representan la cantidad de
agua en las vasijas de 7 y 5 lts respectivamente.
Espacio de Estado: es definido por el conjunto de todos los
estados posibles.

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3.2 Problema de raciocinio

 El problema de las vasijas


Esto es el conjunto de todos los pares ordenados (x,y) donde x
asume valores de 0,1,2,3,4,5,6,7 e y los valores
0,1,2,3,4,5.
{0,1,2,3,4,5,6,7} x {0,1,2,3,4,5} = {(0,0), (0,1),(0,2).....(0,6),(0,7),
(1,0),(1,1),......., (7,4),(7,5)}
Estado inicial: Al inicio las vasijas se encuentran vacias, esto
es, el estado inicial es dado por: (0,0)
Estado meta: Es dado por los estados para el cual la vasija de
7 lts tiene 3 lts de agua.
(3,0),(3,1),(3,2),(3,3),(3,4) y (3,5)

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3.2 Problema de raciocinio

 El problema de las vasijas


Reglas: Son definidas por las acciones que modifican un
estado.
Para este problema, estas son:
Llenar-7: llena la vasija de 7 lts.
Llenar-5: llena la vasija de 5 lts.
Vaciar-7: Vacia la vasija de 7 lts.
Vaciar-5: Vacia la vasija de 5 lts.
Pasar-7-5: Pasa agua de la vasija de 7 lts a la vasija de 5 lt.
Pasar-5-7: Pasa agua de la vasija de 5 lts a la vasija de 7 lt.

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3.2 Problema de raciocinio

 El problema de las vasijas


Para cada regla se define su condición de aplicabilidad y el
nuevo estado que se obtiene si la regla es aplicable.
Sistema de Producción: Es una estructura conformado por el
estado actual, la regla, la condición y el nuevo estado.
Estado Regla Condición Estado Nuevo
(x,y) Llenar-7 X<7 (7, y)
(x,y) Llenar-5 Y<5 (x, 5)
(x,y) Vaciar-7 X>0 (0,y)
(x,y) Vaciar-5 Y>0 (x,0)
(x,y) Pasar-7-5 X>0 ,y<5 (x-m, y+m)
(x,y) Pasar-5-7 X<7, y>0 (x+n, y-n)

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3.2 Problemas de Raciocinio

El Problema de los caníbales y


misioneros
En la ribera de un río se hallan 3
misioneros y 3 caníbales,
quienes desean trasladarse a la
otra ribera del río a través de
una canoa que soporta a lo más
2 personas. Considere por
cuestión de supervivencia que
en ninguna de las riberas del
río, el número de caníbales
debe exceder al de misioneros.
El problema de consiste en
determinar una secuencia de
viajes que permitan trasladar
todos los misioneros y caníbales
al otro lado de la ribera.

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3.3 Juegos Hombre-Màquina

El Problema del Puzzle


Considere un tablero de 3X3 casilleros, ocho de los
cuales están ocupados por fichas.
Solamente las fichas adyacentes en arista al casillero
vacío pueden ser desplazados para este.
Determine una secuencia de movimientos que
ordene el tablero.
3 6 7 1 2 3

2 1 4 8 4

5 8 7 6 5

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3.3 Juegos Hombre-Màquina

El K-raya con gravedad


Este es una extensión del problema tres en raya o
michi, ahora el juego puede terminar cuando se ha
formado K en raya. La gravedad consiste en que
para colocar una ficha en una determinada posición
es necesario que en la posición anterior (horizontal)
exista otra ficha o este la mesa.

o
x x
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